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正文內(nèi)容

游戲策劃的管理特點-文庫吧資料

2025-02-25 13:28本頁面
  

【正文】 崗位之一。 ? 數(shù)值策劃是一個專業(yè)性較強、門檻較高的崗位。 ?數(shù)值策劃的作用是讓游戲內(nèi)容更準確的達到設計目的,以及保證游戲中各種取得利益的途徑趨于平衡。 注:想深入了解系統(tǒng)策劃的知識請見另一門培訓課程《 系統(tǒng)策劃之進階篇 》 。 ?系統(tǒng)策劃是比較容易成長為主策劃的崗位之一。前者一般需要經(jīng)驗豐富的高級系統(tǒng)策劃才能勝任,而后者則交給一個初級策劃也基本能夠完成。 58 ?系統(tǒng)策劃是一個跨度很大的工種 同樣稱之為系統(tǒng)的兩個模塊在設計難度和開發(fā)難度上可能存在巨大差異。它的提升不僅需要豐富的游戲閱歷和良好的邏輯思維,還需要對程序和美術(shù)知識有一定了解,并且還需要對游戲市場有較強把握。其次使用 VISIO之類的軟件來繪制流程圖或者概念圖。描述的內(nèi)容需要具備清晰的邏輯和流程說明,以便讓程序開發(fā)人員能夠清晰的理解策劃的設計需求,必要的時候還需要提供一些參考算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu);同時還要明確地說明美術(shù)和音效資源的需求。 ? 系統(tǒng)策劃在設計系統(tǒng)時需要首先明確這個系統(tǒng)的設計目的,以及在整體架構(gòu)中所處的位置。在主策劃制定的整體方向下,設計游戲中各個子系統(tǒng)和子模塊的規(guī)則和內(nèi)容。 以下我們分別來介紹各個專業(yè)方向的特點。在整個游戲設計和開發(fā)過程中,游戲策劃的工作一般可分成:系統(tǒng)設計、數(shù)值設計、劇本設計、關(guān)卡設計、資源設計、腳本設計、界面設計等等。 55 專業(yè)分工 本節(jié)是這一章的核心內(nèi)容。但出于項目歷史和管理需要,遵從主策劃的統(tǒng)一安排。 ? 因此,在絕大部分國外的游戲制作名單中,可以看見主策劃和執(zhí)行策劃的劃分,但卻不一定有高級策劃這個職位。 52 ?把握游戲整體方向 ?保證每個系統(tǒng)都在規(guī)劃的范圍之內(nèi) ——這才是一個主策劃的首要責任! 53 高級策劃 ? 高級策劃是介于主策劃和執(zhí)行策劃之間的一個職位,在國外被稱為 “ Senior Designer”( 也有與主策劃同稱為“ Lead Designer”,例如魔獸世界近 300人的開發(fā)團隊中就有 3位Lead Designer,分管 PVE、 PVP和整體 )。當一個主策劃在埋頭而專注的撰寫著詳細的 UI設計案或者認真地編寫著任務腳本的時候,可能有很多子系統(tǒng)都在朝著錯誤的方向的前進。 ? 后來這位主策劃被撤職,調(diào)到了另外一個項目組。 ? 與此同時,策劃組的成員也開始對該主策劃的指揮失去了信心,其中兩位高級策劃也陸續(xù)辭職。而很多重要的系統(tǒng)架構(gòu)和宏觀規(guī)劃則沒有顧及,以至于策劃組的工作逐漸失去章法。在項目前期,他也非常順利地完成了該項目的 GDD( Game Design Document, 沿襲的是國外業(yè)界的傳統(tǒng)叫法,實際上也就是 《 策劃總案 》 )。 48 ?問:主策劃的首要責任是什么? 49 ? 在這里用一個例子來說明: ? 上海某公司 04年有一個大型項目,其主策劃是名校畢業(yè),綜合素質(zhì)很高。 ? 主策劃在工作中經(jīng)常需要使用多種工具軟件來撰寫文檔。比如一些日本游戲公司。 47 ? 主策劃在國外行業(yè)中常被稱為 “ 首席設計師 ” ,在需求控制方面具有絕對話語權(quán),僅次于 Producer (制作總監(jiān))。在開發(fā)過程中,主策劃大都會參與關(guān)鍵模塊的系統(tǒng)設計,也就是說會負責部分 “ 系統(tǒng)策劃 ” 性質(zhì)的工作。 46 ?在游戲項目開發(fā)過程中,一般來說,游戲項目立項報告中的游戲設計總案或者草案等規(guī)劃性的文檔都是由主策劃來完成。 ? 主策劃不一定在各方面能力都是最強的,但一定是一個深入理解市場、擅于整體規(guī)劃、在各個方面都有一定造詣并且經(jīng)驗豐富的人。 ? 主策劃更多的是關(guān)注游戲設計內(nèi)容的整體方向,更多的是考慮市場需求和目標用戶的整體把握。 45 主策劃 ? 主策劃是一個游戲開發(fā)團隊中的重要角色,在國外被稱為“ Lead Designer”,是策劃組的核心人員。一般來說,執(zhí)行策劃的所作的設計都要首先經(jīng)過主策劃的認可之后保證符合游戲的整體方向才能將設計意圖實現(xiàn)到實際的游戲內(nèi)容中。 44 ?而執(zhí)行策劃便是分別負責其中一個模塊的人員。 ? 一般來說,一款大型網(wǎng)絡游戲的策劃工作會分成:系統(tǒng)設計、數(shù)值設計、劇本設計、關(guān)卡設計等多個模塊進行設計,有的團隊還把界面設計、任務設計、腳本編寫、資源設計等細分出來。按照職級,游戲策劃可劃分成為:主策劃、高級策劃、執(zhí)行策劃。 41 ? 以下將對前面兩種分類形式進行詳細的說明。一般來說,很少接觸大型網(wǎng)絡游戲的策劃是比較難勝任大型網(wǎng)絡游戲的策劃工作的。前者是指擅長設計內(nèi)容復雜的大型多人在線網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的策劃人員;而后者則一般是指擅長設計內(nèi)容相對簡單的趣味型游戲產(chǎn)品的策劃人員。而大部分公司則把此作為策劃的一個基礎技能。這與網(wǎng)絡游戲本身的商業(yè)運作模式有很大關(guān)系。因此,這種模式更適合培養(yǎng)復合型人才。這些運營策劃主要負責的是游戲的推廣和促銷,其中有很大一部分工作也和游戲內(nèi)容設計相關(guān)(例如設計線上活動)。 ? 按照工作內(nèi)容和專業(yè)方向,游戲策劃可分為:系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、關(guān)卡策劃、劇本策劃、腳本策劃、資源策劃等。分工越明確,就越能培養(yǎng)專精能力,進而提高工作效率和游戲品質(zhì)。而對于比較成熟的軟件開發(fā)類人才,比如程序員就有明確的服務器端、客戶端、3D引擎之分,甚至還有專門的 AI工程師。 ?整個進程就好象一棵大樹逐步生長出枝葉一樣,如同下圖所示: 36 37 第三章 策劃的分工和特點 目錄 ? 概述 ? 職級分工及其特點 ? 專業(yè)分工及其特點 38 概述 ? 在游戲行業(yè)發(fā)展的初期,游戲策劃是沒有 “ 分工 ” 這個概念的。 35 ?隨著分工的進一步明確和細致, “ 文案策劃 ” 、 “ 腳本策劃 ” 、 “ 資源策劃 ” 等都逐漸開始出現(xiàn)。而原先的 “ 關(guān)卡設計 ” 則保留在了游戲策劃的基本職責中而未被明確分離出來。 34 ? 當網(wǎng)絡游戲興起之后,產(chǎn)品規(guī)模進一步擴大,內(nèi)容也越來越復雜,而游戲的玩法也不再局限于 “ 通關(guān) ” ,因此出現(xiàn)了更多的分工。這些人從“ 游戲設計師 ” 中分離出來,專門研究和負責在固定的游戲框架下的關(guān)卡玩法設計。于是出現(xiàn)了 “ 主策劃 ” 和 “ 執(zhí)行策劃 ” 的職級劃分。那時歐美業(yè)界都稱游戲策劃為 “ 游戲設計師 ” ,日本和臺灣業(yè)界則稱為 “ 游戲企劃 ” 。進化的趨勢則是從主要的、基本的向次要的、專精的方向逐步細分。而作為研發(fā)主力之一的游戲策劃也必將承擔更大的責任。 ? 但我們可以從游戲業(yè)發(fā)達的國家看到國內(nèi)未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總體趨勢是:隨著行業(yè)越來越成熟,價值重心逐步向游戲品質(zhì)和產(chǎn)品品牌轉(zhuǎn)移。 ? 在國內(nèi)的行業(yè)歷史中,以上 5個環(huán)節(jié)都曾有過突出的案例來證明他們的價值。而 “ 平臺 ” 則和行業(yè)歷史有很大關(guān)系,并非所有廠商僅依靠技術(shù)就能追求。不能盲目自大,也不能妄自菲薄。 ? 如下圖所示, “ 山 ” 的高度是由 3個部分疊加起來的。 ?“策劃的突破可造就高峰,而程序的突破則可造就高原” ——這是咱們技術(shù)總監(jiān)的原話,這里借用一下。 ?作為策劃,要正確理解這 3者之間的關(guān)系,這樣才能促進團隊合作。 注:這個 “ 上游 ” 并非指他的地位就高于下游,而只是個工序概念。他們的能力基本上就決定了這個游戲品質(zhì)的高低。 19 盛大的項目組結(jié)構(gòu) 策 劃 組程 序 組 美 術(shù) 組主 策 劃主 美產(chǎn) 品 組產(chǎn) 品 組 長項 目 經(jīng) 理服 務 器 主 程客 戶 端 主 程執(zhí) 行 策 劃 1執(zhí) 行 策 劃 2開 發(fā) 工 程 師 1開 發(fā) 工 程 師 2美 術(shù) 1美 術(shù) 2產(chǎn) 品 經(jīng) 理制 作 人 / 制 作 總 監(jiān)測 試 組測 試 主 管測 試 1測 試 2推 廣
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