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論電子游戲的利弊-文庫(kù)吧資料

2025-07-04 21:58本頁(yè)面
  

【正文】 戲文明III,鼓勵(lì)他們通過(guò)比較現(xiàn)實(shí)中的個(gè)人經(jīng)驗(yàn),積極指出游戲系統(tǒng)中反映的問(wèn)題及個(gè)別與事實(shí)不符的錯(cuò)誤信息。Frasca(2001)根據(jù)Augusto Boal的“受壓迫者劇場(chǎng)”方法采用“受壓迫者視頻游戲”技術(shù)進(jìn)行了一次調(diào)查研究,主題為“當(dāng)今的模擬游戲作為一種機(jī)制是怎樣允許玩家參與更多討論和積極思考的?”研究結(jié)果認(rèn)為,玩家通過(guò)玩電子游戲能對(duì)自己看到的現(xiàn)象提出質(zhì)疑,然后思考在與自己和社會(huì)相關(guān)的現(xiàn)實(shí)中怎樣扮演好真實(shí)的角色,而不再僅僅是被動(dòng)的觀眾?!庇螒虿粌H僅能夠允許玩家們創(chuàng)造性地推翻游戲的固定規(guī)則,游戲模擬的再現(xiàn)形式也是另一個(gè)能夠激發(fā)創(chuàng)造性思維能力的強(qiáng)大工具。Aarsteh(2003)稱這種游戲玩法為“創(chuàng)新式游戲”。成千上百的游戲如模擬城市II、The Movie等要么沒(méi)有按照固定的規(guī)則操作,要么就是直接忽視了慣例直接發(fā)明了全新的游戲策略。所以,在開(kāi)發(fā)和學(xué)習(xí)相關(guān)的電子游戲虛擬環(huán)境的同時(shí),要綜合考慮學(xué)習(xí)知識(shí)和游戲成癮的這兩個(gè)重要問(wèn)題。教育游戲研究者們都開(kāi)始認(rèn)識(shí)到“投影身份”的效果,積極探索建立各種虛擬的游戲?qū)W習(xí)環(huán)境讓玩家投入其中并學(xué)習(xí)著。所以這一系列的游戲同樣受到了男性玩家的狂熱喜愛(ài)。古墓麗影系列游戲中的主要人物勞拉———女性冒險(xiǎn)英雄的典型在大眾媒體報(bào)道和研究中形成了空前的影響。游戲角色的性別形象是多重身份學(xué)習(xí)遇到的問(wèn)題之一。Gee (2003)認(rèn)為在虛擬游戲環(huán)境中玩家可以采用這些類型的身份反思并從中獲得學(xué)習(xí)。游戲中身份和情感的關(guān)聯(lián)度影響了學(xué)習(xí)能力以及與身份一致的知識(shí)獲得程度。游戲提供了多重身份學(xué)習(xí):一旦進(jìn)入游戲環(huán)境,玩家會(huì)采用一個(gè)人物角色或者假想一個(gè)身份來(lái)使自己沉浸到假想的現(xiàn)實(shí)和身份中。再將認(rèn)知工具特征和游戲、模擬仿真等的特征優(yōu)勢(shì)綜合考慮進(jìn)行對(duì)比,通過(guò)一定的評(píng)估方式,評(píng)估游戲在教育中的有效性等。換言之,在發(fā)掘游戲的教育價(jià)值的研究中,有研究者提出將游戲作為一種認(rèn)知工具來(lái)看待(Bogos,etal,2005),并展開(kāi)了對(duì)該種認(rèn)知工具進(jìn)行評(píng)估的研究。也有學(xué)者認(rèn)為,玩家在游戲中產(chǎn)生的知識(shí)、技能以及經(jīng)驗(yàn)等都能適用于其他的游戲,能被轉(zhuǎn)換到不同的背景和領(lǐng)域中。玩家通過(guò)探查、選擇不同的方式去學(xué)習(xí),觀察在特定背景下的事物,面臨新的異樣的挑戰(zhàn)時(shí)運(yùn)用學(xué)習(xí)等方式和游戲世界進(jìn)行交互。游戲中所做決策的緣由和影響都能被清晰地展示,并且不同的方法可以在同一場(chǎng)景中重復(fù)嘗試,從而建立故事情節(jié)最精確的畫(huà)面(Kattenbelt&Raessens,2003)。游戲提高問(wèn)題解決能力已經(jīng)在許多教育游戲的實(shí)證研究中得到了證實(shí),隨著教育專家對(duì)教育游戲更加深入的研究,游戲的這一能力將在教育應(yīng)用中得到更好的發(fā)揮。因此玩游戲從根本上講是一種學(xué)習(xí)體驗(yàn)。更為重要的是,實(shí)際游戲中演繹游戲規(guī)則、學(xué)習(xí)怎樣解決問(wèn)題以及后來(lái)的創(chuàng)造策略,來(lái)克服障礙等這些模擬體驗(yàn)很可能促使玩家在探索實(shí)際生活中的社會(huì)問(wèn)題和個(gè)人問(wèn)題時(shí)變得更加游刃有余。另外,游戲研究者Kurt Squire(2004)斷言游戲中的問(wèn)題解決過(guò)程促使遞歸循環(huán),包括了以下步驟:“尋找事件的因果關(guān)系、頭腦風(fēng)暴可能的解決方法、實(shí)施該種解決方法、驗(yàn)證結(jié)果、再反復(fù)”。玩家需要不斷地嘗試來(lái)找到解決問(wèn)題的方法。再將認(rèn)知工具特征和游戲、模擬仿真等的特征優(yōu)勢(shì)綜合考慮進(jìn)行對(duì)比,通過(guò)一定的評(píng)估方式,評(píng)估游戲成,其中封裝了重疊的、定義清晰的問(wèn)題,使游戲的解決方法更富有意義。換言之,在發(fā)掘游戲的教育價(jià)值的研究中,有研究者提出將游戲作為一種認(rèn)知工具來(lái)看待(Bogos,etal,2005),并展開(kāi)了對(duì)該種認(rèn)知工具進(jìn)行評(píng)估的研究。也有學(xué)者認(rèn)為,玩家在游戲中產(chǎn)生的知識(shí)、技能以及經(jīng)驗(yàn)等都能適用于其他的游戲,能被轉(zhuǎn)換到不同的背景和領(lǐng)域中。玩家通過(guò)探查、選擇不同的方式去學(xué)習(xí),觀察在特定背景下的事物,面臨新的異樣的挑戰(zhàn)時(shí)運(yùn)用學(xué)習(xí)等方式和游戲世界進(jìn)行交互。游戲中所做決策的緣由和影響都能被清晰地展示,并且不同的方法可以在同一場(chǎng)景中重復(fù)嘗試,從而建立故事情節(jié)最精確的畫(huà)面(Kattenbelt&Raessens,2003)。游戲提高問(wèn)題解決能力已經(jīng)在許多教育游戲的實(shí)證研究中得到了證實(shí),隨著教育專家對(duì)教育游戲更加深入的研究,游戲的這一能力將在教育應(yīng)用中得到更好的發(fā)揮。因此玩游戲從根本上講是一種學(xué)習(xí)體驗(yàn)。更為重要的是,實(shí)際游戲中演繹游戲規(guī)則、學(xué)習(xí)怎樣解決問(wèn)題以及后來(lái)的創(chuàng)造策略,來(lái)克服障礙等這些模擬體驗(yàn)很可能促使玩家在探索實(shí)際生活中的社會(huì)問(wèn)題和個(gè)人問(wèn)題時(shí)變得更加游刃有余。另外,游戲研究者Kurt Squire (2004)斷言游戲中的問(wèn)題解決過(guò)程促使遞歸循環(huán),包括了以下步驟:“尋找事件的因果關(guān)系、頭腦風(fēng)暴可能的解決方法、實(shí)施該種解決方法、驗(yàn)證結(jié)果、再反復(fù)”。玩家需要不斷地嘗試來(lái)找到解決問(wèn)題的方法。“游戲通常是由定義模糊的問(wèn)題組成,其中封裝了重疊的、定義清晰的問(wèn)題,使游戲的解決方法更富有意義。從我國(guó)現(xiàn)有的教育體制、家長(zhǎng)、學(xué)校等眾多方面考查,這樣的游戲教學(xué)之路漫漫其修遠(yuǎn)兮,任務(wù)非常艱巨,還需要教育專家們和社會(huì)各方面人士的不懈努力。通過(guò)這樣的智力游戲,玩家可
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