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正文內(nèi)容

論電子游戲的利弊(編輯修改稿)

2025-07-25 21:58 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 具特征和游戲、模擬仿真等的特征優(yōu)勢綜合考慮進(jìn)行對比,通過一定的評估方式,評估游戲成,其中封裝了重疊的、定義清晰的問題,使游戲的解決方法更富有意義?!?Aldrich,2004)不像定義清晰的問題那樣有著清晰的初始狀態(tài)和目標(biāo)狀態(tài),定義模糊的問題很難界定和解決。玩家需要不斷地嘗試來找到解決問題的方法。Prensky (2003)稱這樣的學(xué)習(xí)為“發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)”———一種根據(jù)片斷或線索來搜集數(shù)據(jù)或者結(jié)構(gòu)解決問題的學(xué)習(xí)方式。另外,游戲研究者Kurt Squire(2004)斷言游戲中的問題解決過程促使遞歸循環(huán),包括了以下步驟:“尋找事件的因果關(guān)系、頭腦風(fēng)暴可能的解決方法、實施該種解決方法、驗證結(jié)果、再反復(fù)”。Frasca (2001)相信尋找答案的過程不僅僅使得玩家離游戲主題越來越近,更能給予玩家在其他地方可能得不到的生活經(jīng)驗。更為重要的是,實際游戲中演繹游戲規(guī)則、學(xué)習(xí)怎樣解決問題以及后來的創(chuàng)造策略,來克服障礙等這些模擬體驗很可能促使玩家在探索實際生活中的社會問題和個人問題時變得更加游刃有余。玩游戲是一項為了戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)而提高技能的行為活動。因此玩游戲從根本上講是一種學(xué)習(xí)體驗。不論是美國斯坦福大學(xué)開發(fā)的“虛擬急診部”,還是希臘比雷埃夫斯大學(xué)研發(fā)的VRENGAGE教育游戲,都是通過在游戲中解決一定的問題來強(qiáng)化學(xué)生某一方面的技能,從而達(dá)到發(fā)展能力的目的。游戲提高問題解決能力已經(jīng)在許多教育游戲的實證研究中得到了證實,隨著教育專家對教育游戲更加深入的研究,游戲的這一能力將在教育應(yīng)用中得到更好的發(fā)揮。游戲提供不同領(lǐng)域體驗及能力之間的轉(zhuǎn)換:再創(chuàng)高度現(xiàn)實和沉浸式的環(huán)境是游戲設(shè)計師們最出色的成果,游戲能夠模擬的領(lǐng)域很廣。游戲中所做決策的緣由和影響都能被清晰地展示,并且不同的方法可以在同一場景中重復(fù)嘗試,從而建立故事情節(jié)最精確的畫面(Kattenbelt&Raessens,2003)。Gee(2003)指出電子游戲很好地與新型的學(xué)習(xí)形式相匹配。玩家通過探查、選擇不同的方式去學(xué)習(xí),觀察在特定背景下的事物,面臨新的異樣的挑戰(zhàn)時運(yùn)用學(xué)習(xí)等方式和游戲世界進(jìn)行交互。玩家在自己玩游戲的體驗的基礎(chǔ)上主動建構(gòu)自己的思想和關(guān)系,而不是一味地被告知該如何去做,這樣促使學(xué)習(xí)變得更加有效率。也有學(xué)者認(rèn)為,玩家在游戲中產(chǎn)生的知識、技能以及經(jīng)驗等都能適用于其他的游戲,能被轉(zhuǎn)換到不同的背景和領(lǐng)域中。另一方面,如果鼓勵玩家思考他的/她的學(xué)習(xí),這種能力或許可以被轉(zhuǎn)換/應(yīng)用到真實的生活實踐中。換言之,在發(fā)掘游戲的教育價值的研究中,有研究者提出將游戲作為一種認(rèn)知工具來看待(Bogos,etal,2005),并展開了對該種認(rèn)知工具進(jìn)行評估的研究。首先確定評估工具的特征,當(dāng)一個工具幫助促進(jìn)建構(gòu)性思維時能稱之為認(rèn)知工具,認(rèn)知工具能幫助學(xué)生在超出他們自身的能力之外去執(zhí)行概念性操作。再將認(rèn)知工具特征和游戲、模擬仿真等的特征優(yōu)勢綜合考慮進(jìn)行對比,通過一定的評估方式,評估游戲在教育中的有效性等?;凇罢J(rèn)知工具”這個概念,這類研究將在今后的數(shù)年中將被人們?nèi)諠u重視。游戲提供了多重身份學(xué)習(xí):一旦進(jìn)入游戲環(huán)境,玩家會采用一個人物角色或者假想一個身份來使自己沉浸到假想的現(xiàn)實和身份中。玩家通過執(zhí)行游戲角色的身份來學(xué)習(xí)。游戲中身份和情感的關(guān)聯(lián)度影響了學(xué)習(xí)能力以及與身份一致的知識獲得程度。根據(jù)Gee (2003)的理論,玩家通過積極主動參與到虛擬的角色中可以形成“投影身份”,即玩家的真實身份和虛擬角色的身份相互融合,從而使這些身份之間的界限變得模糊直到你再也無法識別出哪個是真實身份。Gee (2003)認(rèn)為在虛擬游戲環(huán)境中玩家可以采用這些類型的身份反思并從中獲得學(xué)習(xí)。再者, Gee主張當(dāng)玩家在多重身份之間不斷探索時,他們有機(jī)會去學(xué)習(xí)更多的有關(guān)多重視角的東西,不僅僅是他們自己當(dāng)前擁有的還包括潛在的能力。游戲角色的性別形象是多重身份學(xué)習(xí)遇到的問題之一。有關(guān)角色扮演型游戲的研究提出,性別和人物同一性問題已經(jīng)不像早期研究者提出的那樣簡單。古墓麗影系列游戲中的主要人物勞拉———女性冒險英雄的典型在大眾媒體報道和研究中形成了空前的影響。勞拉這一角色展示的是女性形象,但是從她的種種冒險經(jīng)歷看來,她體現(xiàn)出的完全是男性的個性特征。所以這一系列的游戲同樣受到了男性玩家的狂熱喜愛。這一典型案例充分證明了Gee的“投影身份”理論,在游戲中玩家的真實身份和虛擬角色的身份相互融合,性別之間的界限已經(jīng)模糊,玩家完全沉浸在游戲角色中,以另一個身份在游戲中探索。教育游戲研究者們都開始認(rèn)識到“投影身份”的效果,積極探索建立各種虛擬的游戲?qū)W習(xí)環(huán)境讓玩家投入其中并學(xué)習(xí)著。值得一提的是,我們在加強(qiáng)虛擬性的同時也要注意游戲的成癮問題,一款游戲達(dá)到了讓學(xué)生沉浸其中,也學(xué)到了該學(xué)習(xí)的知識目標(biāo),但是過分沉溺其中,將有悖于建立虛擬游戲環(huán)境的初衷。所以,在開發(fā)和學(xué)習(xí)相關(guān)的電子游戲虛擬環(huán)境的同時,要綜合考慮學(xué)習(xí)知識和游戲成癮的這兩個重要問題。游戲激發(fā)創(chuàng)造性和批判性思維潛力:當(dāng)今電子游戲的發(fā)展已經(jīng)打破了已有的游戲設(shè)計傳統(tǒng):游戲
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