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論rpg游戲的策劃(編輯修改稿)

2024-07-25 22:02 本頁面
 

【文章內容簡介】 有動畫或是可以消失。以一團燃燒的火為例,第一次你來到這個場景,使用火具,可以點燃燃燒物,這時這一團火焰就是物體角色;而當你下次來這個場景時,這團火焰可能就成了灰燼,當然,這就是另一個物體角色了。這時,你也許可以在灰燼中找到諸如烤白薯這樣的道具;而你再下次來到這個場景時,也許連灰燼也看不見了,這就是所謂的角色消失了。好,最后說一說空白角色,什么叫做空白角色呢?所謂空白角色就是將一塊透明物用角色的方式放置在場景中,游戲者進入這個場景是看不見空白角色的。那么空白角色有什么作用呢?它的作用無外乎是兩點,即:一、 阻擋:當在場景A中,沒有完成一些情節(jié),或是沒有得到一些道具,是不可以去場景B的??墒峭婕胰绻搅藞鼍癇的入口點時,怎么辦呢?這時,這個入口點就需要放置一個空白角色,來告訴玩家,如你沒有拿到某某道具,是不可以進入這里的。你應該帶著某某一起離開。等等。當玩家的情節(jié)完成后,或是得到了某道具時,加一句此空白角色(當然是要命名的)消失,這樣玩家就理所應當的可以通過了。二、 使用或是給予道具:記得在做《鏡花緣》時,有一個釣魚的情節(jié)。一座小橋上的一條區(qū)域做成了空白角色,玩家對著該空白角色使用漁具后,播放釣魚的動畫,然后得到魚。這就是對空白角色使用和得到道具。第四章:道具接來這一章,我們來說說道具,所謂道具就是指在游戲過程中,使用或是裝備的物品。道具大致上可以分為三種:使用類、裝備類和情節(jié)類。使用類:使用類的特點是用過后,就消失了的物品。它又分為食用型和投擲型兩種。食用型是指在游戲過程中,可以食用,以增加某種指數提高的物品。一般來說也就是藥品或是食品。象什么草藥、金創(chuàng)藥之類的,食用之后可以使受傷的體力得以恢復;人參、雪蓮之類的吃了后,可以增加角色的一些數值(如靈力);大餅、油條之類的,吃了后絕對不再餓。:)投擲類道具是指在戰(zhàn)場上使用的可投擲的物品,如飛鏢、金針、菩提子,打著敵人后可以使敵損HP(體力)值;毒蟲、蛇卵、蔓陀羅,打著敵人后可以讓其中毒;其它的,嗯,其它只要你能想到的象板兒磚什么的,都可以做成道具扔出去。嘿……,如果是食用型道具,在設計時就要注意,食用一次可以加多少數值,有的是限定死的,有的是在一定范圍內隨機加的。也有類似是食物,不止可以食用一次,所以就有了可食用的次數。裝備類:固名思議嘛,當然是指可以裝備身上的東西啦!右手上拿的菜刀,左手上拿的鍋蓋,頭上戴著的太陽帽,身上穿著的T恤衫,腳上踏著的托鞋,腰上系著的皮帶,肩上披著的床單,還有魔法訂婚戒指、魔法金項鏈什么的,都可以做為裝備類道具出場使用。如果你的角色有不同的系,那么各系之間的裝備類道具應該也不大一樣,就像男式服裝和女式服裝不可以混穿是一個道理。設計這樣的道具,要詳細說明道具的等級、重量或是大?。ㄓ胸撝刂档挠螒蛞紤]道具的輕重,有可視道具欄的游戲要考慮道具的大?。抵担庸シ?、敏捷等資料)、特效(對某魔法可防,對某系敵人效果加倍)、價格(買進時的價格和賣出時的價格),其它的還有材質(木、銅、鐵……)、耐久值、彈藥數、準確率等等。情節(jié)類:這類道具在游戲的運程和發(fā)展中,是最不可少的。什么是情節(jié)類道具呢?就是諸如鑰匙之類的,在情節(jié)發(fā)展過程中必不可少的道具。這類道具存在的目地,就是為了判斷玩家的游戲進程是否達到設計者要求的程度的一個標尺。諸如鑰匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在游戲中都是重要的判斷因素。有了它,游戲者才可以進行下一步的流程。道具是如何獲得的呢?我們都或多或少的玩過一些RPG游戲,在游戲過程中,我們知道道具的得到方法,無除乎有以下幾點:一、 情節(jié)獲得:對NPC角色說話,當你完成某情節(jié)后,會給你道具。這一類道具多是情節(jié)類的道具,或是致關重要的道具。二、 金錢購買:用你手中的Money,到武器鋪、防具鋪、道具鋪購買,這一類道具則多為裝備類和使用類的道具。三、 戰(zhàn)斗取得:一場戰(zhàn)斗結束后,所獲得的戰(zhàn)利品,一般分隨機和固定兩種,隨機的多為裝備類和使用類道具;固定的多為情節(jié)類道具。四、 翻箱倒柜:進入一個新的場景,首先在可疑的箱子、柜子、爐臺等可能放置道具的地方痛痛快快地調查一番,這幾乎成為每一個RPG迷的通病。盡管在現實生活中,這種行為是偷竊,也就是法律上所說的犯罪行為,可是在RPG游戲中,人們卻樂此不疲。五、 解開謎題:這一種類型,也并不少見,在鋼琴前彈奏一曲,左邊的暗門打開,從里面拿到一顆閃閃發(fā)光的寶珠。六、 自己冶煉:用礦石或是其它的什么材料,去冶煉屋冶煉自己喜歡的道具。當你用原始材料制作出一柄非常強大的寶劍,這柄寶劍甚至還帶著魔法,這種快感,遠遠勝于你得到道具的其它方式。在實際的制作中,還有一些細節(jié),要格外的注意。根據你的系統,來做其它的一些設計。一款游戲的好與壞,主要是它系統是否新,搬著別人的游戲規(guī)則,重編一套故事,還不如去玩《RPG工廠》呢。第五章:事件在游戲中的事件有兩種,一種是可觸發(fā)的,另一種是隨機的。而在RPG游戲中,可觸發(fā)的居多。所謂事件,也就是情節(jié),有單體情節(jié),按著游戲策劃的設計思路一步步完成判斷的條件;也有交互式情節(jié),會根據游戲者的所作所為,做出不同的反應,生成新的事件。從當今游戲的主體趨勢來看,交互式情節(jié)已經越來越受到玩家的青睞了。那么事件是如何被觸發(fā)的呢?有以下可能會觸發(fā)事件1. 是否與某人對過話?可通過查找該話標識,或是查找關鍵詞。2. 是否所持某道具(或=,)???(數)?3. 是否殺死(或打?。┠砃PC?4. 是否主角色某項屬性值 (或=,)???(數)?5. 是否主角色某項屬性值 (或=,)?%(百分數)?6. 是否該NPC某項屬性值 (或=,)?%(百分數)?7. 是否去過某場景?8. 是否有某NPC(或可輔助角色)跟隨?9. 是否主角色職業(yè)為某某?10. 是否主角色的師傅為某某NPC?11. 是否初次來到當前場景?12. 是否使用某道具?13. 當前的任務時間是否為???(數)?14. 當前的系統時間為???(數)?15. 當前主角色的任務為?16. 是否擊打該NPC?觸發(fā)的條件,根據游戲內容的不同也會有些許的不同,但總的來說,萬變不離其宗,大致無外乎于此。OK,現在我們有觸發(fā)的判斷點了,接下來就會按策劃案導出觸發(fā)的結果。觸發(fā)的結果都包括什么呢?試著列舉一下:1. 打開某場景!2. 消失某角色!3. 得到或失去某道具???(數)!4. 使主角色某屬性提升或下降 ???(數)!5. 使主角色某屬性提升或下降 ?%(百分數)!6. 得到金錢???(數)!7. 得到金錢?%(百分數)!8. 使主角色某屬性回復???(數)!9. 使主角色某屬性回復?%(百分數)!10. 使該NPC某屬性提升或下降 ???(數)!11. 使該NPC某屬性提升或下降 ??%(百分數)!12. 對話!13. NPC跟隨主角色!14. NPC成為輔助角色,跟隨主角色!15. 該NPC或其它NPC會殺或打主角色?。ㄈ绻皇茿RPG,這時往往會切屏進入戰(zhàn)斗模式)16. 得到任務(如果有任務欄將會被記錄致任務欄)17. 切換場景18. 播放動畫(或是音樂,或是進入小游戲)19. 逃跑20. 使主角色死亡21. 游戲結束一款普通的RPG游戲,正是由這樣無數個觸發(fā)點構成的。這的確感覺很奇妙,當我們點擊一個NPC后,會發(fā)生什么呢?也許,你給它金錢,會有性命之虞。也許,你按下殺死這個NPC的指令后,它反而會向你提供重要的情報,或是送給你很棒的道具。大家還記得《仙劍奇?zhèn)b傳》嗎?來到仙靈島,初次到了那個什么什么宮,一向前走,就會有提示你正要進去,一股大力將你推了出來,這里就是放了一個空角色用來擋住你的路的。而當你偷看趙靈兒洗澡,大段的鍵空動畫播放完畢后,這時觸發(fā)的結果就是使擋在那個什么什么宮門前的空角色消失。明白了嗎?呵呵,事件就先說到這里吧。第六章:對白在RPG游戲中,對白往往會占很大的比重,對白也是一款游戲最直接、最平滑的表白。一款游戲素質如何,也從對白就可以直接表現出來。當你為你的游戲寫對白時,毋庸置疑是要突出角色的性格、感情和文化背景。突出性格:如果你為角色設定為豪爽的漢子,象嘿,我說朋友,……、對不起,我是個大老粗,我說錯話了,我給你賠禮、朋友,就此別過,我們后會有期!這樣的對白設定就非常符合角色的性格。而相反,如果你為角色設定為羞怯的小姑娘,那么與上面相同的意思,就應該為嗯……嗯……這位公子請留步,……、嗯……對不起啦……請……不要生氣……、嗯……公子,奴家要走了,還能再見到你嗎?突出感情:你的角色隨著你的劇情,會有喜怒哀樂憂思恨等種種感情。這一切,除了用相關的動畫、音樂、音效來配合你表現這一切,最主要的表現方式還是在于對白。這就像是寫一部小說,對白是賦于你角色生命力最直觀的途徑。一段感人肺腑的對白,甚至可以成為名句流傳下來,舉個例子,《仙劍奇?zhèn)b傳》中,林月茹(那個大大咧咧的女孩子)對李逍遙深情地說:我們吃到老、玩到老,永遠也不分開,初聽不覺得咋地,但當林月茹死后,李逍遙回憶時,再出現這段對白,給人的感覺就有說不出的心酸與遺憾。突出文化背景:這在你設計角色時,就應該有一個大致的感覺。說起來,很容易做到,就是呢?我們在給角色或NPC設計對白時,應該考慮到它們的文化背景。很難想象一個殺豬的屠戶會說出路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索這樣子雅句;也難以想象一個飽讀詩書的江南才子,會說出賊直娘、天殺的這樣的粗口。文化背景另一點,則是針對地域方言、俗語俚語、習慣用語、職業(yè)用語、歷史語言變遷而言的。說到這里,其實已經在語言學的范疇里了,一個優(yōu)秀的策劃,應該
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