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j2me設(shè)計(jì)論文--坦克大戰(zhàn)游戲-文庫(kù)吧資料

2024-11-14 09:20本頁(yè)面
  

【正文】 teExplosion( int nX, int nY ){ for( int m = 0。 m_eTank[n].Start( n * 2 * 15 + 15 + 7, 15 + 7, 2, 1 )。 n 。 if( (nRs) != 0 ) return。 } } //隨機(jī)產(chǎn)生敵方坦克 本科課程設(shè)計(jì)論文 16 public void CreateETank() { if( m_nTotalETank = 0 ) return。 } else if( ( , false ) ) {//子彈打到不可摧毀的區(qū)域 CreateExplosion((), ())。 CreateExplosion((), ())。 ( false )。 //游戲失敗 (1)。 } if( ( , false ) ) {//子彈打到司令部 ( nCol, nRow, 6 )。 if( nRow 0 || nRow = () || nCol 0 || nCol = () ) {//子彈超出場(chǎng)景范圍 (false)。 } //我方子彈與地圖相撞 int nRow = ()。 } else if( ( , false ) ){ ()。 ( false )。 ( false )。 } if( ( , false ) ) 本科課程設(shè)計(jì)論文 15 {//子彈打到可摧毀的區(qū)域 ( nECol, nERow, 0 )。 setState(GAME_END)。 ( false )。 } if( ( , false ) ) {//子彈打到司令部 ( nECol, nERow, 6 )。 if( nERow 0 || nERow = () || nECol 0 || nECol = () ) {//子彈超出場(chǎng)景范圍 (false)。 } //敵人子彈與地圖相撞 int nERow = ()。 } else if( m_eTank[n].collidesWith( , false ) ){ m_eTank[n].MoveBack()。 m_eTank[n].MoveBack()。 return。 if( m_nDestroyETank = 20 ){ //消滅的所有坦克,游戲勝利 (0)。 m_eTank[n].setVisible( false )。 } //我方子彈和敵人坦克碰撞 if( ( m_eTank[n], false ) ){ CreateExplosion((), ())。 setState(GAME_END)。 //敵人子彈和我方坦克碰撞 if( ( m_Tank, false ) ){ (false)。 n 。 BulletSprite mEB = null。 } flushGraphics()。 (g, getWidth(), getHeight())。 case GAME_GAMING: //顯示游戲畫(huà)面 case GAME_BUTTON: case GAME_END: (g, 0, 0)。 switch( m_nState ){ case GAME_UI: //顯示界面 (g, getWidth(), getHeight())。 ( 0, 0, getWidth(), getHeight() )。 } } public void Paint(){ Graphics g = getGraphics()。 //產(chǎn)生新的敵方坦克 CreateETank()。 n ++ ){ m_eTank[n].Logic()。 for( int n = 0。 m ++ ){ m_aExplosion[m].Logic()。 本科課程設(shè)計(jì)論文 13 } } public void Logic(){ switch( m_nState ){ case GAME_GAMING: //爆炸邏輯 for( int m = 0。 setState(GAME_GAMING)。 case GAME_END: if( ( keyStates amp。 break。 break。 case GAME_BUTTON: //游戲中途顯示按鈕 { switch( ( keyStates ) ){ case : //按下復(fù)位鍵 Reset()。 SetViewWindow()。 } } break。 case : //按下退出鍵 ()。 setState(GAME_GAMING)。 } public void Input(){ int keyStates = getKeyStates()。 Paint()。 Input()。 while(m_bRunning){ T2 = ()。 //線程啟動(dòng) } public void run() { 本科課程設(shè)計(jì)論文 12 //得到系統(tǒng)當(dāng)前時(shí)間 ,并將時(shí)間換算成毫秒 long T1 = ()。 Thread thread = new Thread(this)。 break。 break。 break。 case GAME_BUTTON: //在游戲中途顯示按鈕 ()。 //顯示標(biāo)題界面 //設(shè)置本游戲的按鈕類型,本游戲有 :開(kāi)始及退出兩種按鈕 ().setShow(true, false, false, false, false, true )。 m_nState = state。 ( nX, nY, getWidth(), getHeight() )。 if( nY 0 ) nY = 0。 if( nX 0 ) nX = 0。 //根據(jù)玩家坦克的位置,設(shè)置游戲畫(huà)面的顯示區(qū)域 int nX = () getWidth()/2。 (x, y)。 int x = getWidth()/2。 m_TextSp = new Sprite(img, 82, 25)。 setCommandListener(this)。 if( MenuCommand == null ){ //創(chuàng)建菜單 MenuCommand = new Command(Menu, , 0)。 //玩家坦克啟動(dòng) ( 15 * 3 + 7, 15 * 10 + 7, 0, 2 )。 //當(dāng)前尚未消滅敵方坦克 m_nDestroyETank = 0。 ()。 ()。 (m_eTank[n].m_Bullet)。 n 。 ( )。 } ()。 m 。 if( m_LayerManager == null ) {//創(chuàng)建層管理器,并將所有圖層添加到管理器 m_LayerManager = new LayerManager()。 m ++ ){ m_aExplosion[m] = new ExplosionSprite( image, 21, 17 )。 for( int m = 0。 n ++ ){ 本科課程設(shè)計(jì)論文 10 m_eTank[n] = new EnemyTank( image, 13, 13 )。 for( int n = 0。 m_Tank = new PlayerTank( image, 13, 13 )。 m_aExplosion = new ExplosionSprite[3]。 } //重新開(kāi)牌 private void Reset(){ //創(chuàng)建隨機(jī)數(shù)對(duì)象 if( m_Random == null ) m_Random = new Random()。 } catch(Exception exception){} setState(GAME_UI)。 try{ //創(chuàng)建用戶界面,并設(shè)置界面中的按鈕 MyButton button = new MyButton(41, 21, 0, 1, 1, 1, 1, 2)。 //層管理器對(duì)象 private Command MenuCommand。 //爆炸對(duì)象 private Random m_Random。 //敵方坦克對(duì)象 private Scene m_Scene。 //敵方坦克總數(shù) private int m_nDestroyETank。 //圖形文字對(duì)象 private PlayerTank m_Tank。 //控制線程運(yùn)行 private MyUI m_UI。 //狀態(tài)總數(shù) private int m_nState = GAME_UI。 //游戲時(shí)顯示界面按鈕 public static final int GAME_END = 3。 //進(jìn)入用戶界面 public static final int GAME_GAMING = 1。 import 。 import 。 import 。 import 。Reilly publish, 2020 [3] J2ME 開(kāi)發(fā)大全 James Keogh 清華大學(xué)出版社 .1992: 813 [4] , Recurrent Percepptions Time Modeling. Neural ,5(1):2438附錄: 程序源代碼 // import 。 當(dāng)然在這個(gè)程序中也有很多的不足,由于自己本身能力有限,很多地方不能完善,例如游戲沒(méi)有分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)的界面 ,游戲也很單一沒(méi)有過(guò)多的關(guān)口, 也過(guò)于簡(jiǎn)單些, 以后一定多多努力學(xué)習(xí)完善自己,豐富知識(shí), 我相信 如果有不畏困難的信心和肯鉆研的勇氣 和毅力 ,就一定會(huì) 成功 ,甚至達(dá)到意想不到的效果。 剛剛 提到用 J2ME 做課程設(shè)計(jì)時(shí)首先就想到了做一個(gè)小游戲,當(dāng)看到最后的作品時(shí),真的很有成就感,盡管游戲很是鄙陋但也玩得很有興致。 3 設(shè)計(jì) 總 結(jié) 通過(guò)此次的課程設(shè)計(jì), 使我受益良多,不僅僅把所學(xué) 的知識(shí)應(yīng)用到程序中來(lái),也著實(shí)注意到理論知識(shí)在實(shí)踐中的應(yīng)用當(dāng)靈活使用,并注重平時(shí)不注意的細(xì)節(jié) 。 ) != 0) {//發(fā)射炮彈 CreateBullet()。 Move( m_nSpeed, 0 )。 ) != 0) {//向左移動(dòng)坦克 SetDir( 3 )。 Move( 0, m_nSpeed )。 ) != 0) {//向下移動(dòng)坦克 SetDir( 2 )。 Move( m_nSpeed, 0 )。 ) != 0) { //向右移動(dòng)坦克 SetDir( 1 )。 Move( 0, m_nSpeed )。 ) != 0) {//向上移動(dòng)坦克 SetDir( 0 )。} } ③己方坦克的按鍵控制: public class PlayerTank extends TankSprite{ 本科課程設(shè)計(jì)論文 7 PlayerTank(Image image, int frameWidth, int frameHeight) { super(image, frameWidth, fr
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