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正文內(nèi)容

j2me設(shè)計(jì)論文--坦克大戰(zhàn)游戲(已修改)

2025-11-17 09:20 本頁面
 

【正文】 I 《面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì) II》 — J2ME 課程設(shè)計(jì) 論文 題 目: 坦克 大戰(zhàn) 游戲?qū)崿F(xiàn) 學(xué) 院: 計(jì)算機(jī)與信息工程學(xué)院 專 業(yè) : 計(jì)算機(jī) 科學(xué)與技術(shù) 班 級(jí) : 計(jì)算機(jī) 067 班 姓 名 : 陳 瑩 學(xué) 號(hào): 19 起止 時(shí)間 : 成績: II 課程 設(shè)計(jì)成績?cè)u(píng)定表 質(zhì)量評(píng)價(jià)指標(biāo)(在相應(yīng)欄目打√) 評(píng) 價(jià) 項(xiàng) 目 評(píng) 價(jià) 質(zhì) 量 優(yōu)秀 良好 一般 及格 不及格 工作量和態(tài)度 實(shí)驗(yàn)、計(jì)算可靠性 文字和 圖表質(zhì) 量 程序完成情況 總體評(píng)價(jià) 評(píng)定成績 評(píng)定人員簽名 2020 年 12 月 31日 III 課程設(shè)計(jì)任務(wù)書 一、設(shè)計(jì)題目: 《 坦克大戰(zhàn)游戲?qū)崿F(xiàn) 》 二 、設(shè)計(jì)內(nèi)容 : 將 j2me 技術(shù)應(yīng)用于坦克 大戰(zhàn) 游戲 的 設(shè)計(jì) ,并實(shí)現(xiàn)手機(jī)界面 游戲開始 選擇控制、坦克的 行走方向 控制 、子彈發(fā)射控制和游戲運(yùn)行開始結(jié)束狀 態(tài)等的控制,能夠完整實(shí)現(xiàn)游戲過程的設(shè)計(jì)方案。 三、設(shè)計(jì)要求: 1. 開始進(jìn)入游戲 題目 界面,按鍵進(jìn)入游戲 狀態(tài), 游戲開始。 2. 能夠?qū)崿F(xiàn)聲音隨游戲進(jìn)行同步行為。 3. 游戲 結(jié)束時(shí),能夠?qū)崿F(xiàn)“ Win”“ Lost”的提示。 四 、 工作計(jì)劃 : 時(shí)間 完成內(nèi)容 提交文檔 備注 第 1天 查找資料, 確定題目, 選擇方案 課程設(shè)計(jì)任 務(wù)書 設(shè)計(jì)準(zhǔn)備階段 第 2天 第 3天 題目分析,設(shè)計(jì)算法 算法描述 設(shè)計(jì)階段 第 4天 功能模塊的劃分和設(shè)計(jì) 結(jié)構(gòu)流程圖 等 第 5天 第 6天 實(shí)現(xiàn)具體數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和模塊 無 第 7天 程序設(shè)計(jì)與調(diào)試 無 運(yùn)行并驗(yàn)證程序功能 第 8天 第 9天 檢查程序 第 10天 整理材料,撰寫論文 課程設(shè)計(jì)論 文 指導(dǎo)教師: 教研室主任 : 2020 年 12 月 31 本科課程設(shè)計(jì)論文 II 摘 要 隨著科技的飛速發(fā)展, Java 功能在移動(dòng)設(shè)備上的實(shí)現(xiàn), Java 應(yīng)用程序產(chǎn)生的手機(jī)增值服務(wù)逐漸體現(xiàn)出其影響力,對(duì)豐富人們的生活內(nèi)容、提供快捷的資訊起著不可忽視的作用。而本論文著眼于 J2ME 技術(shù)的應(yīng)用,由其產(chǎn)生的 J2ME 定位在消費(fèi)性電子產(chǎn)品的應(yīng)用上。這個(gè) 版本針對(duì)資源有限的電子消費(fèi)產(chǎn)品的需求精簡核心類庫,并提供了模塊化的架構(gòu)讓不同類型產(chǎn)品能夠隨時(shí)增加支持的能力。這個(gè)版本的應(yīng)用層面相當(dāng)廣泛,會(huì)是未來 Java 平臺(tái)發(fā)展的重點(diǎn)項(xiàng)目。 本文就是以 J2ME 語言編程技術(shù),完成一個(gè)簡單又經(jīng)典的小游戲 —— 坦克大戰(zhàn)。并介紹了 J2ME 的相關(guān)技術(shù)及本程序的結(jié)構(gòu)分析和具體功能的實(shí)現(xiàn)。 關(guān)鍵詞: J2ME 手機(jī)游戲 坦克大戰(zhàn) 本科課程設(shè)計(jì)論文 III 目 錄 課程設(shè)計(jì)成績?cè)u(píng)定表 .................................................................................................II 課程設(shè)計(jì)任務(wù)書 ...................................................................................................... III 摘 要 ......................................................................................................................II 目 錄 .................................................................................................................... III 1 設(shè)計(jì)內(nèi)容 ............................................................................................................... 1 2 設(shè)計(jì)過程 ............................................................................................................... 1 概要設(shè)計(jì) ...................................................................................................... 1 詳細(xì) 設(shè)計(jì) ...................................................................................................... 2 界面設(shè)計(jì)圖 ................................................................................................... 2 代碼實(shí)現(xiàn) ...................................................................................................... 4 3 設(shè)計(jì)總結(jié) ............................................................................................................... 8 參考文獻(xiàn) ................................................................................................................... 8 附錄:程序源代碼 ..................................................................................................... 8 本科課程設(shè)計(jì)論文 1 1 設(shè)計(jì)內(nèi)容 將 j2me 技術(shù)應(yīng)用于坦克大戰(zhàn)游戲的設(shè)計(jì),并實(shí)現(xiàn)手機(jī)界面游戲開始選擇控制、坦克的行走方向控制、子彈發(fā)射控制和游戲運(yùn)行開始結(jié)束狀態(tài)等的控制,能夠完整實(shí)現(xiàn)游戲過程的設(shè)計(jì)方案。 2 設(shè)計(jì)過程 概要設(shè)計(jì) 本程序采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)模式,對(duì)游戲中的所有物體賦予對(duì)象的概念和屬性。運(yùn)行程序后允許用戶選擇執(zhí)行選項(xiàng)菜單,在開始游戲后將先從外部文件載入地圖文件,對(duì)背景的所有物體進(jìn)行繪圖。在主程序運(yùn)行的線程中,畫面刷新將以一定的頻率采用雙緩沖技術(shù)對(duì)屏幕重繪,實(shí)時(shí)反映整個(gè)游戲的進(jìn)行狀態(tài)。用戶控制的坦克運(yùn)行在主線程中,隨屏幕刷新的頻率而步進(jìn)。敵方坦克將在游戲開始時(shí)逐漸新增線程,每增加一個(gè)敵方對(duì)象就新增加一條線程,一旦線程數(shù)滿到最大值,就不允許敵人再繼續(xù)出現(xiàn)。用戶坦克自誕生之時(shí)起將擁有一發(fā)子彈,子彈雖然 開在單獨(dú)的線程中,但運(yùn)行 結(jié)束后比如撞到相關(guān)物體或敵方坦克時(shí),并不結(jié)束子彈對(duì)象,只是將其線程終止。用戶再次發(fā)射子彈時(shí)只是將終止的線程再次激活。在屏幕重繪的主程序中,將在每次的循環(huán)中判斷若干事件。如:用戶坦克的生命是否已完全用盡,敵方坦克數(shù)是否已經(jīng)為零,屏幕上的坦克數(shù)量是否少于仍剩下的坦克數(shù)量等。以便程序進(jìn)入相關(guān)的分支執(zhí)行相關(guān)的反應(yīng)代碼,結(jié)束游戲等。主程序流程如 右 圖 21 所示: 開始畫面 主程序 屏幕繪圖 顯示 win 顯示 lost 結(jié)束界面 開始 敵方需要出坦克時(shí),生成坦克 初始化參數(shù) 死亡時(shí) 敵方坦克為 0 時(shí) 圖 21 本程序的主流程圖 本科課程設(shè)計(jì)論文 2 詳細(xì) 設(shè)計(jì) 本程序共有 10 個(gè) java 源文件: :該文件負(fù)責(zé)游戲總體流程。 :該文件負(fù)責(zé) 坦克的 總體屬性 。 . :該文件 是 MIDlet 父類 。 :該文件負(fù)責(zé) 實(shí)現(xiàn)按鈕控制 。 :該文件負(fù)責(zé) 界面 顯示信息 。 :該文件負(fù)責(zé) 子彈的控制屬性 。 :該文件負(fù)責(zé) 地圖與場景設(shè)置 。 :該文件負(fù)責(zé) 爆炸 聲音效果實(shí)現(xiàn)。 :該文件負(fù)責(zé)己方坦克控制屬性。 :該文件負(fù)責(zé)敵方坦克屬性控制。 界面 設(shè)計(jì) 圖 ( 1)初始化 游戲開始 界面(如圖 1 所示) 開始 界面停止三秒后進(jìn)入主程序界面。初始?xì)g迎界面即閃屏顯示了程序初始的第一個(gè)屏幕 ,程序中使用 MyUI 實(shí)現(xiàn) 。 圖 1 游戲開始界面 本科課程設(shè)計(jì)論文 3 ( 2) 游戲運(yùn)行 界面(如圖 3 所示) 進(jìn)入主程序界面后 就可以控制按鍵進(jìn)行游戲了 ,它是由 MainCanvas 等 類實(shí)現(xiàn) 的 ,它包含了用戶 可 操作的基本功能 ,如 控制坦克的行走 , 發(fā)射炮彈等。 圖 2 游戲運(yùn)行界面 ( 3) 游戲結(jié)束界面 (如圖 4 所示) 當(dāng)敵方坦克數(shù)量為零時(shí),游戲界面就會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)“ win” ;當(dāng)己方坦克死亡或者 老巢被毀 時(shí) ,則游戲界面自動(dòng)顯示“ lost” ,游戲結(jié)束。 圖 3 游戲結(jié)束界面 本科課程設(shè)計(jì)論文 4 代碼實(shí)現(xiàn) 針對(duì) 游戲程序設(shè)計(jì)過程中考慮到 己方坦克的 鍵盤 控制、 敵 方坦克達(dá)到智能運(yùn)行,子彈也需要處在獨(dú)立的線程中等情況,在各個(gè)類里作了詳細(xì)的區(qū)分與注釋,下面是部分主要程序?qū)崿F(xiàn)過程: ①敵方坦克的智能運(yùn)行實(shí)現(xiàn): public class EnemyTank extends TankSprite { private Random m_Random。 EnemyTank(Image image, int frameWidth, int frameHeight) { super(image, frameWidth, frameHeight)。 m_Random = new Random()。 } //邏輯操作,控制坦克自動(dòng)移動(dòng)及發(fā)射炮彈 public void Logic() { ()。 if( !isVisible() ) return。 switch( m_nDir ){ case 0: Move( 0, m_nSpeed )。 break。 case 1: Move( m_nSpeed, 0 )。 break。 case 2: Move( 0, m_nSpeed )。 break。 default: Move( m_nSpeed, 0 )。 開始 是否剛出現(xiàn) 前進(jìn) Y 可否開炮 開炮 可否前進(jìn) 換向、取隨機(jī)移動(dòng)步數(shù)、隨機(jī)開炮倒數(shù)記步數(shù) 結(jié)束 是否已死亡 是否碰撞 N Y N Y N Y N N 圖 敵方坦克運(yùn)行流程圖 本科課程設(shè)計(jì)論文 5 break。 } //以 20 分之 1 的概率發(fā)射炮彈 int nRs = () % 20。 if( (nRs) == 0 ) CreateBullet()。 } //移動(dòng)坦克,參數(shù) nX、 nY 分別是移動(dòng)的 X、 Y 方向 的距離 public void Move(int nX, int nY) { (nX, nY)。 RandomDir()。 } //隨機(jī)改變方向 private void RandomDir() { //移動(dòng)到格子中間才可以改變方向 int nX = getRefPixelX()。 int nHalfCellWidth = 15 / 2。 if( nX % 15 != nHalfCellWidth ) return
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