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中山大學(xué)南方學(xué)院2010屆本科生畢業(yè)設(shè)計中山大學(xué)南方學(xué)院裝訂線 本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 題目:基于J2ME技術(shù)的手機游戲開發(fā)系 名: 電子通信與軟件工程系專 業(yè): 06級計算機科學(xué)與技術(shù)專業(yè) 學(xué) 號: 062011059 姓 名: 肖 思 指導(dǎo)教師: 陳 榮 軍 二○一○年五月摘 要三號黑體加粗隨著移動通信技術(shù)的發(fā)展和無線數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的進步,手機已被賦予了除通話以外的其它許多功能。全新的手機游戲領(lǐng)域已逐漸聚焦了眾多軟件開發(fā)商的目光,游戲開發(fā)者和游戲玩家將共同面臨這個振奮人心的游戲新境界。J2ME(Java 2 Micro Edition)作為Java技術(shù)專為消費嵌入式系統(tǒng)定制的版本,目前已經(jīng)成為移動通訊設(shè)備的主流開發(fā)平臺?;贘2ME平臺能夠方便地利用各種Java技術(shù)在手機上實現(xiàn)許多復(fù)雜的功能。但是開發(fā)手機游戲由于受到手機設(shè)備的制約,需要解決許多關(guān)鍵問題:,如何讓背景圖像以及每個角色動作顯示的形象逼真,用普通的臺式機的處理方法顯然是不行的。,但游戲常常會用到很多的圖片、動畫、場景、聲音等數(shù)據(jù)文件,如何有效使用有限的手機資源、如何組織游戲本身資源,提高手機系統(tǒng)的整體性能,是游戲開發(fā)中需要解決的關(guān)鍵問題。本系統(tǒng)基于J2ME平臺開發(fā),實現(xiàn)了一款操作簡單并有一定可玩性的完整2D(二維)版ARPG(Action Role Playing Game)手機游戲。本文的主要工作集中在:1. 闡述了手機游戲的背景和發(fā)展趨勢,詳細分析了開發(fā)手機應(yīng)用軟件所需的關(guān)鍵技術(shù)—MIDP (Mobile Information Device Profile)的體系結(jié)構(gòu)和此架構(gòu)中的關(guān)鍵技術(shù)。2. 在分析手機游戲開發(fā)特點的基礎(chǔ)上,總結(jié)了手機游戲開發(fā)及部署的一般流程,設(shè)計并實現(xiàn)了一款A(yù)RPG手機游戲—楓際神話。3. 分析研究了手機游戲開發(fā)中的關(guān)鍵問題:在J2ME技術(shù)基礎(chǔ)上,應(yīng)用卡馬克算法,實現(xiàn)對地圖模塊的優(yōu)化處理,使背景圖像形象逼真,提高了手機游戲的質(zhì)量。4. 分析了現(xiàn)有的移植解決方案,總結(jié)出了一套有效的移植方法,提高了游戲質(zhì)量和開發(fā)的效率。關(guān)鍵詞:J2ME??R克算法。MIDP。ARPGABSTRACTAs mobile munication technology and advances in wireless data services,mobile phone call has been given other than than many of the features. The new mobile gaming has gradually focused the attention of many software developers,game developers and game players will be facing the game in this exciting new realm. J2ME (Java 2 Micro Edition) Java technology as an embedded system for consumer versions of customized,mobile munication devices has bee a mainstream development platform. Based on J2ME platform can easily use a variety of Java technology on mobile phones,many plex functions. However,in mobile game development constraints due to mobile devices,need to address many key issues:1. Mobile devices such a restricted environment,how to make the background image,and each role is shown in vivid,with a mon desktop approach is clearly not acceptable. 2. Mobile devices are very valuable natural resources,but the game will often use a lot of pictures,animation,scene,sound, and data files,how to effectively use the limited phone resources,how to organize the game of their resources to improve the overall performance of the mobile phone system,is the game developers need to resolve key issues. The system is based on J2ME platform,achieve a simple and plete certain playability 2D (two dimensional) version of ARPG (Action Role Playing Game) Mobile Game. Main focus of this article: 1. Describes the background and development of mobile gaming trends,detailed analysis of the development of mobile application software key technologies neededMIDP (Mobile Information Device Profile) architecture and key technologies in this framework. 2. In the analysis of the characteristics of mobile game development based on the sum of the mobile game development and deployment of a general process design and implementation of an ARPG Games Maple International myth. 3. Analysis of the mobile game development a key question: based on J2ME technology,application Carmack algorithm,to achieve optimization of the map module,so vivid background images improve the quality of mobile games. 4. Analysis of the migration of existing solutions,we summarize a set of effective transplant methods to improve the game quality and development efficiency.Keyword:J2ME。Carmack algorithm。MIDP。ARPG目 錄摘 要 IABSTRACT II第1章 緒論 1 研究背景 1 手機游戲國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀 1 研究內(nèi)容 3 論文內(nèi)容及安排 3 本章小結(jié) 4第2章 應(yīng)用開發(fā)環(huán)境的選擇和相關(guān)技術(shù) 5 開發(fā)的主流技術(shù) 5 選擇J2ME的原因 5 開發(fā)環(huán)境的介紹及配置 6 6 WTK的介紹和配置方法 6 Eclipse和EclipseME的介紹和配置方法 9 9 本章小結(jié) 12第3章 楓際神話游戲方案設(shè)計 13 設(shè)計需要考慮的因素 13 設(shè)計目標 14 游戲介紹 15 游戲背景 15 游戲模塊 15 游戲的主要模塊 15 游戲的總體框架 16 17 17第4章 楓際神話游戲程序設(shè)計與具體實現(xiàn) 19 本程序需要解決的主要技術(shù)問題 19 程序的結(jié)構(gòu)以及流程 19 游戲的架構(gòu) 21 本程序中用到的相關(guān)技術(shù) 21 低級用戶界面 21 卡馬克算法 23 優(yōu)化程序設(shè)計 26 對象的生成和大小調(diào)整 27 優(yōu)化內(nèi)存的使用 27 45度角ARPG游戲的實現(xiàn) 28 地圖模塊的實現(xiàn) 28 游戲動畫模塊的實現(xiàn) 29 游戲碰撞檢測模塊的實現(xiàn) 30 鍵控模塊的實現(xiàn) 31 主角模塊的實現(xiàn) 33 敵人模塊的實現(xiàn) 33 游戲主繪制模塊的實現(xiàn) 34 本章小結(jié) 36第5章 測試 37 測試方案 37 混淆打包 37 37 37 38 發(fā)現(xiàn)的BUG 40 尋找問題來源 40 手機設(shè)備的差異 40 引發(fā)的問題 41 解決方案 41 未完善的功能 42 本章小結(jié) 42第6章 總結(jié) 43致 謝 44參考文獻 45第1章 緒論 研究背景在信息社會中,手機及其他無線設(shè)備越來越多的走進普通百姓的工作和生活,隨著信息網(wǎng)絡(luò)化的不斷進展,手機及其他無線設(shè)備上網(wǎng)絡(luò)勢在必行。但是傳統(tǒng)手機存在以下弊端:1. 傳統(tǒng)手機出廠時均由硬件廠商固化程序,程序不能增加、刪除,有了錯誤也不能更新、修改,若要增加新功能必須另換一部手機。2. 傳統(tǒng)手機訪問互聯(lián)網(wǎng)是通過WAP(Wireless Application Protocal),所有網(wǎng)絡(luò)資源必須接通網(wǎng)絡(luò)才能在線訪問,非常耗時、費用亦很高。而Java技術(shù)在無線應(yīng)用方面的優(yōu)勢非常明顯:1. 應(yīng)用程序可按需下載,而不是購買由硬件商提供的套件,可升級空間大。2. Java技術(shù)提供了一個類庫,它使的應(yīng)用開發(fā)商可以創(chuàng)建更為直覺、豐富的用戶界面(GUI)。3. Java技術(shù)使網(wǎng)絡(luò)帶寬的應(yīng)用更為有效,因為應(yīng)用程序可以下載到器件上,并在本地運行,僅僅是在連接到服務(wù)器時才會占用網(wǎng)絡(luò)帶寬?;谝陨戏治?,Java手機將是未來手機的發(fā)展方向,是業(yè)界的熱點。 手機游戲國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀根據(jù)英國Informa媒體研究公布的統(tǒng)計數(shù)據(jù),[1]。在歐洲,已經(jīng)初步形成了一個規(guī)模龐大的行業(yè)市場。與歐美相比,日韓手機游戲市場已逐步走向成熟。以2002年為分界,全球手機游戲業(yè)務(wù)發(fā)展可分為兩個階段,之前移動游戲處于起步階段,之后步入了大發(fā)展階段[2]。其實手機游戲業(yè)務(wù)最早發(fā)端于歐洲,但是歐洲運營商卻沒有把握好手機游戲市場發(fā)展的大好時機。日韓運營商較早認識到了手機游戲的價值,并借助國內(nèi)信息產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的機會,鋪設(shè)了高速的移動數(shù)據(jù)傳輸網(wǎng)絡(luò)并開始提供高性能的手機終端,并創(chuàng)造了運營商與游戲提供商之間良好的合作模式,日韓的手機游戲市場因此迅速發(fā)展起來。日韓還涌現(xiàn)了眾多實力強勁的手機游戲內(nèi)容提供商,如日本CYBIRD和韓國ComZUs,而傳統(tǒng)的游戲廠商如世嘉和索尼在一開始就加入了手機游戲內(nèi)容提供商的行列。2002年以后,歐洲的運營商意識到了手機游戲市場的廣闊前景及其自身與日韓運營商之間的差距,開始急起直追,手機游戲市場日漸活躍[2]。◆日本日本在手機游戲領(lǐng)域占據(jù)了絕對的領(lǐng)導(dǎo)地位。1999年,包括北美在內(nèi)的很多國家和地區(qū)對手機游戲還一無所知時,日本就已擁有超過30萬的手機游戲用戶,占全球手機游戲用戶的70%以上[3]。日本在手機游戲領(lǐng)域走在世界前列的主要的原因是:其一,日本擁有龐大的移動數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)用戶群。經(jīng)過近年來的不斷發(fā)展,到2004年6月底,日本移動用戶數(shù)已經(jīng)達到8270萬,其中7000萬以上的用戶使頁用移動數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)[3]。 NTT DoCoMo的imode(它代表著informationmode,是一種移動電話服務(wù))業(yè)務(wù)是世界公認的經(jīng)營最成功的移動數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)。而手機游戲作為其中的一項業(yè)務(wù),擁有廣泛的用戶群。其二,日本是傳統(tǒng)的電子游戲大國。世界傳統(tǒng)游戲市場的巨頭索尼、世嘉和任天堂都在日本,他們手中掌握了豐富的視頻游戲和PC游戲資源,都可以轉(zhuǎn)化為手機游戲產(chǎn)品。2004年, NTT Do2CoMo推出了新一代FOMA手機,具有更強大的“iappli”(Java)游戲功能。新一代FOMA手機,把軟件存儲區(qū)域和數(shù)據(jù)保存區(qū)域(高速緩存)的總?cè)萘刻岣叩?30k的2倍以上,從性能上看已經(jīng)超過了任天堂GBA掌機[3]。隨即日本著名的PC游戲廠商SQUAREENIX宣布面向新一代FOMA手機,開發(fā)《勇者斗惡龍》和《最終幻想》游戲的移植版。這說明,隨著日本手機功能的升級和無線寬帶網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)承載能力的提高,手機游戲已經(jīng)對高端的游戲廠商產(chǎn)生了強大的吸引力,手機游戲已不再是簡單游戲的代名詞。◆歐洲歐洲很早就推出了手機游戲業(yè)務(wù),但在2003年以前,歐洲手機游戲市場還主要停留在SMS和WAP游戲時代[3]。與日本相比,歐洲的手機游戲市場相對滯后。歐洲手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展滯后的原因主要表現(xiàn)在以下三個方面。第一,移動終端的問題。由于歐洲運營商和手機廠商之間沒有深層次的合作,他們并沒有采用類似日本 NTT DoCoMo那樣的定制生產(chǎn)模式,而是普通的采購關(guān)系。這就導(dǎo)致在新業(yè)務(wù)推出的時候,相應(yīng)的終端生產(chǎn)往往會滯后一段時間,從而成為制約瓶頸。第二,運營商封閉的數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)模式阻礙了手機游戲提供商進入市場。在歐洲傳統(tǒng)的移動數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)模式中,手機游戲提供商必須向運營商支付租用網(wǎng)絡(luò)的費用。這一費用對于剛剛出現(xiàn)的實力還很薄弱