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j2me游戲開(kāi)發(fā)論文-文庫(kù)吧資料

2024-11-13 18:19本頁(yè)面
  

【正文】 Dlet 程序都必須有一個(gè)主類,該類必須繼承自 MIDlet。在輸入記錄前,要求用戶在 TextField 框中寫(xiě)入名字等信息。一共可以存儲(chǔ) 100條信息。反之若要讀取數(shù)據(jù),則先要串接一個(gè)DataInputStream 對(duì)象和 ByteArrayInputStream,依字段的數(shù)據(jù)類用 readInt()、readBoolean()等方法讀取。方法一中所有的字段只能以字符串的形式存儲(chǔ),要對(duì)這些字段作進(jìn)一步的處理非常麻煩。符號(hào)不能和字段內(nèi)的數(shù)據(jù)相同的字符。主要有兩種方法: 1. 標(biāo)記法。 Record 是以字節(jié)為基本單位來(lái)存放的,所以所有要寫(xiě)入 record 的數(shù)據(jù)都必須先將其轉(zhuǎn)為字節(jié)才能寫(xiě)入,從 record 所讀出來(lái)的數(shù)據(jù)也是字節(jié),必須將其轉(zhuǎn)換為原先寫(xiě)入時(shí)的數(shù)據(jù)類型才有意義。 26 區(qū)別記錄的唯一標(biāo)記是他們的 ID值,作為記錄集的主鍵。 記錄是字節(jié)數(shù)組。 RecordStore 的 API 采用了時(shí)間戳的概念,其長(zhǎng)整型變量由 System 的currentTimeMillis()函數(shù)返回決定。訪問(wèn)模式會(huì)在準(zhǔn)備提 供共享的 RecordStore 被建立時(shí)被創(chuàng)建。當(dāng) MIDlet 包從平臺(tái)中被移除后,所有與該包有關(guān)的的記錄集都同時(shí)會(huì)被移除。 RMS 包中包括 RecordStore 類。微小的存儲(chǔ)空間也限制了它們的結(jié)構(gòu)不能過(guò)于復(fù)雜。 程序構(gòu)思和流程 MIDP 為 MIDlets 提供了一種永久存儲(chǔ)和后來(lái)讀出數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫(kù)解決方案,被稱為 Record Managerment System(RMS),是一種類簡(jiǎn)單的基于記錄的數(shù)據(jù)庫(kù)。 2. 可以對(duì)手機(jī)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的進(jìn)行檢索。 如 果mapdata[i][j]=k(k!=0).那么就表示游戲容器的 i 行 j 列上有個(gè)固定的小磚塊,小磚塊的顏色值為 BRICK_COLORS[k1].如果 k=0則表示 i 行 j 列無(wú)磚塊。游戲容器為一個(gè)寬為 12 個(gè)小磚塊單位,高為 16個(gè)小磚塊單位,包括左右 2 堵墻和下邊的容器底在內(nèi)。因此,整個(gè) L形下墜物的 4種狀態(tài)可以用一個(gè) 3 維數(shù)組來(lái)表示 : protected int blockpattern3[][][] = { {{0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 1}, {0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 0}, {0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0}}, {{0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0}} }。那么用什么東西來(lái)表示某個(gè)下墜物的某種狀態(tài)呢,從上圖可以看出,用一個(gè) 4X4 的 二維數(shù)組來(lái)存儲(chǔ)一種下墜物的一種狀態(tài)最合適不過(guò)了。因?yàn)閷?duì)于一種下墜物來(lái)說(shuō),其顏色是固定的。每種下墜物一共有 4 種旋轉(zhuǎn)變化。若某種小磚塊的 id為 3,那么該小磚的顏色為 BRICK_COLORS[31]. 下墜物本質(zhì)上為 16個(gè)小磚塊組成的正方形。每種小磚塊也有 id,分別為 1 到 8。表現(xiàn)為一個(gè)正方形,邊長(zhǎng)為游戲區(qū)域邊長(zhǎng)的 1/16。游戲區(qū)域在水平方向上分為 2 部分,一部分為 12個(gè)小磚塊寬,用來(lái)顯示游戲容器,另一部分為 4 個(gè)小磚塊寬,用來(lái)顯示下一個(gè)下墜物和分?jǐn)?shù)。 游戲區(qū)域?yàn)槭謾C(jī)或者 PDA 屏幕的一部分,該區(qū)域?yàn)檎叫?,邊長(zhǎng)一定能被 16整除(因?yàn)槎砹_斯游戲區(qū)域剛好為 16 個(gè)小磚塊長(zhǎng), 16 個(gè)小磚塊寬的方形)。然后初始化一個(gè)新的下墜物,繪制這個(gè)新的下墜物。對(duì)于游戲處于運(yùn)行狀態(tài)的畫(huà)面的繪制,則需要在下墜物的當(dāng)前位置,繪制下墜物。歡迎畫(huà)面和 Game Over 畫(huà)面的繪制相當(dāng)簡(jiǎn)單。整個(gè)游戲的流程控制體現(xiàn)在游戲畫(huà)布對(duì)象的 paint()方法里。當(dāng)然,重繪時(shí)有一些優(yōu)化措施,并不是屏 幕上所有的像素都需要重繪,而是有所選擇,比如游戲畫(huà)布上那些已經(jīng)固定下來(lái)的下墜物 (下墜物一共有 7 種,由 4 個(gè)小磚塊組成 ,每種下墜物顏色固定 ,可以上下左右旋轉(zhuǎn) )就不需重繪。任何時(shí)候按 [退 出 ]按鈕,游戲 MIDlet 都會(huì)終止 . 游戲畫(huà)面流程圖如下 : 圖 32 本程序的主流程圖 20 算法實(shí)現(xiàn) MIDP 的游戲設(shè)計(jì),本質(zhì)上就是用一個(gè)線程或者定時(shí)器產(chǎn)生重繪事件 ,用線程和用戶輸入改變游戲狀態(tài)。主程序流程如圖 32 所示: 消減狀態(tài) (Destroyed) 停止?fàn)顟B(tài) (Paused) 運(yùn)行狀態(tài) (Active) StartApp() DestroyApp() 呼叫 MIDlet的構(gòu)造函數(shù) DestroyApp() PauseApp() 圖 31 MIDlet 的流程 19 程序分析和具體實(shí)現(xiàn) 操作流程設(shè)計(jì) 本游戲的操作流程非常簡(jiǎn)單,用戶啟動(dòng) MIDlet 啟動(dòng)后,即進(jìn)入游戲主畫(huà)面,屏幕開(kāi)始顯示為歡迎畫(huà)面。這三種狀態(tài)的轉(zhuǎn)換關(guān)系如圖所示: 18 本程序采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)模式,對(duì)游戲中的所有物體賦予對(duì)象的概念和屬性。 每個(gè) MIDlet 都必須繼承 這個(gè)抽象類。 17 圖七: 俄羅斯 方塊 游戲在模擬器上運(yùn)行結(jié)果圖 第三章 手機(jī) 俄羅斯 游戲 程序 的開(kāi)發(fā) 程序流程設(shè)計(jì) MIDlet suite 是 MIDP 應(yīng)用程序的最小單位, JAM負(fù)責(zé)將手機(jī)內(nèi)的 MIDlet suite以圖形化的方式呈現(xiàn),讓用戶能夠選取欲執(zhí)行的 MIDlet suite,一旦選取了某個(gè)MIDlet suite,操作系統(tǒng)就會(huì)激活 KVM 執(zhí)行里面的 MIDlet。模擬器界面同相應(yīng)型號(hào)的外觀相似,您可以通過(guò)模擬器上的鍵盤(pán)操作項(xiàng)目程序。如果程序代碼有語(yǔ)法錯(cuò)誤將在主 窗口中產(chǎn)生錯(cuò)誤提示,否則為項(xiàng)目生成 *.jar 和 *.jad目標(biāo)文件。請(qǐng)注意,在此項(xiàng)目列表中僅能選擇 apps 目錄下的項(xiàng)目,如果您的項(xiàng)目不在此項(xiàng)目下,將不能使用 WTK 打開(kāi)項(xiàng)目。 16 圖六: WTK 項(xiàng)目路徑圖 ● 打開(kāi)項(xiàng)目 打開(kāi)項(xiàng)目是將已存在的項(xiàng)目打開(kāi),作為 WTK 的當(dāng)前工作項(xiàng)目。 圖八展示了 MyProgram 項(xiàng)目生成后,在 WTK 目錄下的路徑結(jié)構(gòu)圖。請(qǐng)注意,此時(shí)在主窗口中列出項(xiàng)目Java 源文件的路徑、資源文件路徑和庫(kù)文件的路徑的信息。 (3)、點(diǎn)擊“產(chǎn)生項(xiàng)目”按鈕,彈出“項(xiàng)目配置”對(duì)話框,在此對(duì)話框中可以對(duì)項(xiàng)目的相關(guān)配置進(jìn)行修改,一般情況下都不需要修改。新建項(xiàng)目的主要步驟: (1)、點(diǎn)擊 工具欄“新建項(xiàng)目”按鈕,彈出“新建項(xiàng)目”對(duì)話框,如圖七所示。 圖四: WTK 運(yùn)行界面 WTK的主要功能包括:新建項(xiàng)目、打開(kāi)項(xiàng)目、生成項(xiàng)目、運(yùn)行項(xiàng)目等。 (7)、 中文版本安裝成功。進(jìn)入中文補(bǔ)丁文件下載頁(yè)面,如圖五所示,點(diǎn)擊下載鏈接即可下載文件 ,大小為 。這將幫助您在今后使用工具包時(shí)避免可能出現(xiàn)的問(wèn)題。 (4)、成功登錄后,進(jìn)入英文版文件下載頁(yè)面,如圖四所示,點(diǎn)擊下載鏈接即可下載英文版文件 ,大小為 。如果您還未成為 SUN 會(huì)員的話,可以馬上注冊(cè)會(huì)員。),再點(diǎn)擊第一個(gè)“繼續(xù)”按鈕。您可以到 SUN 網(wǎng)站下載安裝 WTK,下面詳細(xì) 介紹下載安裝 WTK 過(guò)程。 安裝 J2ME Wireless ToolKit J2ME Wireless ToolKit,它是由 SUN 公司開(kāi)發(fā)用于支持開(kāi)發(fā)那些可在與移動(dòng)信息設(shè)備框架( MIDP)兼容的設(shè)備(如手機(jī)、雙向呼機(jī)和 PDA)上運(yùn)行的Java 應(yīng)用程序。 UltraEdit 和 NotePad 都是 PC上常用的編 輯軟件,我們可以使用它們來(lái)編寫(xiě)手機(jī)程序的代碼,然后使用 SUN 提供的 WTK( J2ME 無(wú)線工具包)對(duì)源代碼進(jìn)行編譯、模擬運(yùn)行以及上傳實(shí)機(jī)。如果安裝了手機(jī)模擬器,就可以將編譯好的手機(jī)程序直接在 PC 的模擬器上測(cè)試,等到測(cè)試運(yùn)行正常后再上傳到實(shí)機(jī)上運(yùn)行。通常情況下,我們都是先利用 PC機(jī)上 Java 開(kāi)發(fā)工具編寫(xiě)源代碼并使用 Java編譯器和 J2ME 庫(kù)一起生成 J2ME 手機(jī)程序,再 將該程序上傳到手機(jī)上運(yùn)行。 J2ME Wireless Toolkit 搭建 開(kāi)發(fā)基于 J2ME 平臺(tái)的手機(jī)應(yīng)用程序第一步就是要選擇一個(gè)好的開(kāi)發(fā)工具。 ,用來(lái)為 MIDlet 提供持久存儲(chǔ)的機(jī)制,應(yīng)用程序可以存儲(chǔ)數(shù)據(jù),在以后需 要的時(shí)候獲取這些數(shù)據(jù)。 ,定義了 MIDP 應(yīng)用程序,以及應(yīng)用程序和它所運(yùn)行于環(huán)境之間的交互。 11 MIDP 擴(kuò)展了 CLDC 的功能,它繼承了 GCF 并在此基礎(chǔ)上增加了類HttpConnection,用以提供 HTTP 連接功能(盡管從理論上 CLDC/MIDP 可以提供socket、數(shù)據(jù)報(bào)、文件、 NFS 等多種連接類型,但現(xiàn)在標(biāo)準(zhǔn)的 CLDC/MIDP 僅支持HTTP 協(xié)議,一些設(shè)備實(shí)現(xiàn)則提供了 socket 和 HTTPS 協(xié)議的支持), MIDP 類庫(kù) 總結(jié)如下: 、 、 ,屬于 MIDP 的核心包,分別用來(lái)提供系統(tǒng)I/O、語(yǔ)言支持和工具支持。 CLDC 專有類則主要是 通用連接框架( GCF) ,為 CLDC 提供網(wǎng)絡(luò)連接功能,這些網(wǎng)絡(luò)接口都是 Connection類的子 類, 由類 Connector 所提供的 方法 調(diào)用, 這些 接口 或類位 于包。 CLDC 之上則主要提供有移動(dòng)信息設(shè)備簡(jiǎn)表( MIDP),即用于手機(jī)、 PDA 等移動(dòng)終端的設(shè)備簡(jiǎn)表,提供 API 以支持無(wú)線應(yīng)用的開(kāi)發(fā)??梢愿鶕?jù)需要在 CDC 或 CLDC 基礎(chǔ)之上提供多種簡(jiǎn)表,一個(gè)配置層之上也可以有多個(gè)簡(jiǎn)表。 設(shè)備層之上是簡(jiǎn)表層( Profile),再之上則是應(yīng)用層( Application)。 CLDC所用 VM(稱作 KVM)則有較大區(qū)別,包括類驗(yàn)證機(jī)制。前者主要面 10 向有較大內(nèi)存和處理能力而只需有限功能的設(shè)備,如電視置頂盒、冰箱、汽車(chē)導(dǎo)航設(shè)備等,這些設(shè)備都有連接網(wǎng)絡(luò)和相互交互的需求,其內(nèi)存在 2M以上;后者主要面向?qū)?nèi)存和處理能力有較大限制的手持設(shè)備,如現(xiàn)在使用的手機(jī)、 PDA等,現(xiàn)在 及將來(lái)大多數(shù)這些設(shè)備都已經(jīng)能夠接入互聯(lián)網(wǎng),其內(nèi)存范圍 160Kb(其中 128Kb用于虛擬機(jī)及類庫(kù),至少 32Kb用于 CLDC規(guī)范所要求的應(yīng)用程序堆棧空間)到 2M。最低層為配置層( Configuration),包括虛擬機(jī)( VM)和類庫(kù)兩部分,這一層與設(shè)備層(硬件及操作系統(tǒng))關(guān)系緊密,由SUN提供參考規(guī)范和源代碼,設(shè)備廠商根據(jù)設(shè)備特征進(jìn)行相應(yīng)的移植。 9 第二章 開(kāi)發(fā)環(huán)境及相關(guān)技術(shù)的介紹 J2ME 平臺(tái) 總體結(jié)構(gòu) J2ME 雖然和 J2SE 有著許多不同,但仍然屬于 Java 技術(shù),具有 Java 方便開(kāi)發(fā)的優(yōu)點(diǎn),也使得 Java 程序員學(xué)習(xí)移動(dòng)信息設(shè)備開(kāi)發(fā)沒(méi)有太大困難。 因此,手機(jī)設(shè)備硬件和網(wǎng)絡(luò)協(xié)議與桌面 /控制臺(tái)世界(如全球定位系統(tǒng) (GPS)擴(kuò)展、條形碼掃描儀、和短消息服務(wù) (SMS)/多媒體信息服務(wù) (MMS)通訊)有著非常大的差別。 對(duì)于一個(gè)基于訂閱的游戲,重要的是與別的玩家合作以增強(qiáng)所玩游戲的智力和隨機(jī)性。 如果一個(gè)手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者要贏利的話,重要的是:同一個(gè)游戲引擎,多個(gè)標(biāo)題,基本的故事情節(jié)類似?;谟嗛啠菏謾C(jī)游戲的盈利成功取決于他們巨大的使用量。所以一個(gè)好的手機(jī)游戲應(yīng)該提供短時(shí)間的娛樂(lè) 功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。手機(jī)用戶常常在任務(wù)(如等一個(gè)電子郵件或者等車(chē))之間有一小段時(shí)間。 消費(fèi)者不會(huì)花幾個(gè)小時(shí)去研究一個(gè) 3 元的手動(dòng)操作的游戲。 一個(gè)成功的手機(jī)游戲大多具有以下特征: 但是,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),將控制臺(tái)游戲遷移到 手機(jī)游戲工程很大。傳統(tǒng)的臺(tái)式機(jī)游戲?qū)⒛繕?biāo)鎖定在低級(jí)趣味的人和青少年身上,而手機(jī)游戲則每個(gè)人都可以訪問(wèn)的到 —— 隨時(shí),隨地。手機(jī)已經(jīng)與現(xiàn)代生活方式緊緊地結(jié)合在一起。由于他們的創(chuàng)新天性,游戲不再是由大型采購(gòu)公司控制的技術(shù)產(chǎn)品 —— 游戲領(lǐng)域總是有充足的空間給那些在這方面有天分的單個(gè)創(chuàng)新者。計(jì)算機(jī)游戲者渴望更加強(qiáng)大的硬件計(jì)算能力;渴望不受不同的軟件的限制 —— 無(wú)論是將圖形強(qiáng)制在人工智能( AI)上 還是網(wǎng)絡(luò)安全性。由 于這些主要操作系統(tǒng)平臺(tái)都是開(kāi)放的,基本可以相信,主要的移動(dòng)通信設(shè)備操作系統(tǒng)都將一直提供 J2ME 的支持,但是具體支持哪個(gè)標(biāo)準(zhǔn)則并不一定死板地按照 CLDC 和 CDC 的最初定義,和設(shè)備的硬件條件和廠商的選擇有關(guān),或者可能同時(shí)實(shí)現(xiàn)多個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。在 Compaq 的 iPaq 上已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了 CDC(基于Pocket PC),另外前面提到過(guò), IBM的 WebSphere Micro Environment 在 Pocket PC
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