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基于creator和3dsmax三維虛擬場(chǎng)景的構(gòu)建與動(dòng)畫技術(shù)的應(yīng)用—雨打芭蕉場(chǎng)景的建立畢業(yè)論文-文庫(kù)吧資料

2025-06-24 15:49本頁(yè)面
  

【正文】 程度用分段數(shù)來(lái)表示。這種方法非常的節(jié)省多邊形面數(shù)。便于在Creator進(jìn)行Billboard(廣告板)設(shè)定優(yōu)化。 實(shí)體芭蕉模型(2)中景的植物:中景的植物有著更高的要求。并且在3ds max展開UVW,利用已有的素材庫(kù)或者拍攝的照片,用photoshop圖像處理工具繪制出植物的貼圖,再在3ds max賦予其貼圖。完成屋梁的制作。 鏡像復(fù)制 第三步,對(duì)兩條線段進(jìn)行附加(attach),并且縫合線條,去除多余的頂點(diǎn)。下面以一條簡(jiǎn)單的屋梁為例介紹具體建模步驟:第一步,用shapes中的line工具描畫出屋梁的外輪廓,因?yàn)槲萘菏菍?duì)稱的,因此只需要畫出一邊的輪廓即可。每一部分采用靈活采用不同的建模方式。② 建筑的構(gòu)建本實(shí)例建筑比較少,但是相對(duì)復(fù)雜。 半球型天空模型另外還可以在Vega 中,根據(jù)要求選擇天空呈現(xiàn)晴、多云、陰、多霧,還有清晨、黃昏等效果,自動(dòng)生成天空效果。為了增加動(dòng)態(tài)效果,還可以采用紋理變換的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)移動(dòng)的天空云彩。半圓球法、圓柱法原理相同,采用加蓋一個(gè)籠罩整個(gè)地形的半球面或棱柱作為“頂”,在其內(nèi)表面上映射相應(yīng)天氣效果的紋理來(lái)實(shí)現(xiàn)。① 天空構(gòu)建。每個(gè)模型所描述的物體形狀由構(gòu)成物體的各個(gè)多邊形、三角形和頂點(diǎn)等來(lái)確定,物體外觀則由其表面紋理、顏色、材質(zhì)、光照系數(shù)等來(lái)確定。三維場(chǎng)景構(gòu)建是真?zhèn)€建模過(guò)程的重點(diǎn)和關(guān)鍵??梢源蟠鬁p少多邊形的數(shù)量。 2) polytrans轉(zhuǎn)換模型的同時(shí)會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)換相應(yīng)的貼圖,貼圖的格式為RGB格式,但是如果這些轉(zhuǎn)換出來(lái)的RGB格式帶有透明通道的話(門窗和植物等),在Vega運(yùn)行的話會(huì)降低性能,所以要將帶透明通道的RGB格式的貼圖用Photoshop轉(zhuǎn)換成RGBA格式。3) 減少模型的段數(shù)。2) 刪除對(duì)整體視覺(jué)效果影響不大的細(xì)節(jié)。(3)3ds max簡(jiǎn)化模型1) 刪除一些不可見的面。③ 基本網(wǎng)格面物體節(jié)點(diǎn)拉伸法創(chuàng)建物體,即編輯節(jié)點(diǎn)法。即Geometry下的Doors和Windows。即Geometry下的Standard Primitives 和Extended Primitives。最后是準(zhǔn)備好模型貼圖使用到的紋理和照片,運(yùn)用Photoshop 軟件進(jìn)行修正和美化。如果場(chǎng)景涉及到要建立大規(guī)模的三維地形,那么就要真實(shí)的DEM地形數(shù)據(jù),這必須要向測(cè)繪局索取DEM 數(shù)據(jù)文件。而且,應(yīng)用3ds max可以精確的確定物體的位置和尺寸,建模完成后還可以按照需要隨時(shí)修改模型的各項(xiàng)參數(shù)、但是在Creator中定位和修改模型卻很難;而Creator建模的優(yōu)勢(shì)在于大場(chǎng)景地理環(huán)境的生成還有文件數(shù)據(jù)量大小方面,因此對(duì)于大場(chǎng)景的建模,最好的實(shí)現(xiàn)方法就是在3ds max建模,然后導(dǎo)入到Creator中進(jìn)行優(yōu)化。本章重點(diǎn)介紹基于3ds max 和MultiGen Creator相結(jié)合的三維場(chǎng)景構(gòu)建技術(shù)方法。虛擬場(chǎng)景的構(gòu)建,首先要完成的是對(duì)場(chǎng)景的三維建模工作。而人們對(duì)畫面質(zhì)量的追求卻是無(wú)極限的,在今后,快速渲染算法依舊是一個(gè)重要的研究領(lǐng)域,其中還包括各種光影的生成算法。③ 快速渲染算法——現(xiàn)在的渲染一般都采用zbuffer 算法,也有采用BSP算法的。(2) 著重提高“真實(shí)感”的技術(shù)① 紋理映射技術(shù)——在一些復(fù)雜模型中,利用逼真的紋理既可以提高模型的細(xì)節(jié)水平和真實(shí)感,又不增加三維幾何造型的復(fù)雜度,從而減少了模型的多邊形數(shù)量。動(dòng)態(tài)的選擇小單元地形模型進(jìn)行調(diào)用,不用調(diào)整個(gè)地形模型,能有效地提高系統(tǒng)輸出視景的實(shí)時(shí)性。如何利用程序?qū)δP瓦M(jìn)行簡(jiǎn)化必將繼續(xù)受到人們關(guān)注。但對(duì)于某些復(fù)雜的模型,簡(jiǎn)化效果還是不能令人滿意,往往需要手工簡(jiǎn)化。② 基于圖像的圖形繪制技術(shù)(Imagebased Rendering)——基于圖像的建模和動(dòng)態(tài)顯示技術(shù)是直接利用實(shí)際中拍攝得到的視景圖像來(lái)構(gòu)造虛擬場(chǎng)景,具有快速、簡(jiǎn)單的優(yōu)點(diǎn),缺點(diǎn)是觀察點(diǎn)及觀察方向受到限制,不能實(shí)現(xiàn)完全的交互性操作。這種圖形與圖像的混合使用與真正意義上的混合建模技術(shù)還有很大的距離。這些都對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)混合建模的算法提出了很高的要求。首先是擬實(shí)體對(duì)象(即實(shí)體模型)與純粹虛對(duì)象(即二維圖像中的對(duì)象)之間在虛擬世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo)位置、擺設(shè)方向上要精確匹配;其次是虛擬實(shí)體對(duì)象幾何模型,在虛擬光源照射下所產(chǎn)生的實(shí)體亮度、陰影強(qiáng)度及方向與純粹虛對(duì)象的亮度、陰影強(qiáng)度和方向也要準(zhǔn)確匹配;另外,這種虛實(shí)無(wú)縫連接還要滿足實(shí)時(shí)交互性,即隨著用戶視角、位置的改變要能立即生成新的視點(diǎn)圖像。 基于圖像建模的大片樹木(3) 基于圖形與圖像混合建模的虛擬建模法上述兩種方法各有優(yōu)缺點(diǎn),如果采用基于圖形與圖像混合建模技術(shù)就能將兩者的優(yōu)點(diǎn)集合于一體,在應(yīng)用中揚(yáng)長(zhǎng)避短。4)通過(guò)真實(shí)圖像完全可以生成與照片一樣極具真實(shí)感的合成場(chǎng)景。 基于幾何模型建模的數(shù)字博物館(2) 基于圖像的虛擬建模法基于圖像的虛擬建模技術(shù)(簡(jiǎn)稱圖像法,ImageBased Modeling and Rendering——IBMR)不依賴于三維幾何建模,而是利用照相機(jī)采集的離散圖像或攝像機(jī)采集的連續(xù)視頻作為基礎(chǔ)數(shù)據(jù),經(jīng)過(guò)圖像處理生成真實(shí)的全景圖像,然后通過(guò)合適的空間模型把多幅全景圖像組織為虛擬實(shí)景空間,用戶在這個(gè)空間中可以前進(jìn)、后退、環(huán)視、仰視、俯視、近看、遠(yuǎn)看等操作,從而實(shí)現(xiàn)全方位觀察三維場(chǎng)景的效果,多用于漫游系統(tǒng)。但是,建模法也存在許多不足:a) 對(duì)復(fù)雜場(chǎng)景進(jìn)行詳細(xì)建模太過(guò)煩瑣,工作量大,費(fèi)時(shí)費(fèi)力;b) 當(dāng)場(chǎng)景模型復(fù)雜時(shí),實(shí)時(shí)顯示的計(jì)算量較大,難以將實(shí)時(shí)交互與高質(zhì)量圖形環(huán)境結(jié)合起來(lái),場(chǎng)景難以達(dá)到完全逼真;c) 場(chǎng)景實(shí)時(shí)渲染繪制對(duì)計(jì)算機(jī)軟硬件要求較高。即使在規(guī)劃設(shè)計(jì)階段,只要有相關(guān)的建筑圖紙,按照對(duì)應(yīng)比例與尺寸,一樣能夠完成場(chǎng)景的構(gòu)建。(1) 基于幾何模型的虛擬建模法 基于幾何模型的虛擬建模技術(shù)(GeometryBased Modeling and Rendering——GBMR 簡(jiǎn)稱建模法),又稱為基于圖形的建模和繪制(GraphicBased Modeling and Rendering——GBMR),是以計(jì)算機(jī)圖形學(xué)為基礎(chǔ),首先對(duì)真實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行抽象,用多邊形構(gòu)造虛擬景觀(包括地形、建筑、樹木等)的三維幾何模型,并建立虛擬環(huán)境中的光照和材質(zhì)模型。在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上,人們只能在犧牲已經(jīng)完美準(zhǔn)確的視覺(jué)藝術(shù),通過(guò)和“實(shí)時(shí)性”的平衡,來(lái)達(dá)到更高層次的“真實(shí)感”。沒(méi)有時(shí)間限制,可真實(shí)詳盡地展示預(yù)先假定觀察路徑,無(wú)法改變,能如電影一樣單向演示,場(chǎng)景變化,畫面需要事先制作生成受動(dòng)畫制作時(shí)間限制(渲染),無(wú)法詳盡展示,應(yīng)用主要用于仿真,需要對(duì)用戶輸入做出反應(yīng),如飛行訓(xùn)練、影視游戲和交互式建筑演示主要用于電影、印刷圖畫以及預(yù)先設(shè)計(jì)好的演示虛擬現(xiàn)實(shí)建模,考慮交互性和實(shí)現(xiàn)意圖,與動(dòng)畫模型相比,通常細(xì)節(jié)比較少,以提高“實(shí)時(shí)性”的效果??紤]交互性和實(shí)現(xiàn)意圖犧牲“實(shí)時(shí)性”,來(lái)達(dá)到視覺(jué)上的真實(shí)和完美。這就使VR 系統(tǒng)建模與傳統(tǒng)CAD 和動(dòng)畫建模有著本質(zhì)上的不同:①VR 建模中要說(shuō)明的內(nèi)容要比傳統(tǒng)系統(tǒng)建模要多,除說(shuō)明造型外還要說(shuō)明許多系統(tǒng)連接,如自由度(DOF,Degree of Freedom),層次細(xì)節(jié)(LOD)等;②由于要實(shí)時(shí)運(yùn)行三維模型,其建模方法與以造型為主的建模有很大的不同,大多用其他技術(shù)(如紋理)而不是增加幾何造型復(fù)雜度來(lái)提高逼真度?!皩?shí)時(shí)性”和“真實(shí)感”,是評(píng)價(jià)許多計(jì)算機(jī)圖形學(xué)算法的一個(gè)基本標(biāo)準(zhǔn)。2 虛擬現(xiàn)實(shí)建模技術(shù) 虛擬現(xiàn)實(shí)建模技術(shù)特點(diǎn)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)強(qiáng)調(diào)沉浸感,逼真性,即要求有高的“真實(shí)感”;強(qiáng)調(diào)自然的交互方式,又要滿足“實(shí)時(shí)”的“交互”要求。第四章 介紹雨打芭蕉虛擬場(chǎng)景的集成與漫游設(shè)定。以雨打芭蕉場(chǎng)景為實(shí)例,介紹虛擬現(xiàn)實(shí)建模技術(shù)和動(dòng)畫技術(shù)的實(shí)現(xiàn)。第一章 緒論,介紹了本文的研究背景及意義,國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀以及本文的研究工作。最后利用Vega的LynX圖形化工具箱進(jìn)行漫游設(shè)定,建成虛擬漫游場(chǎng)景。首先,采用3DS MAX軟件,用靈活的方法建立場(chǎng)景模型,并對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行簡(jiǎn)化和貼圖處理。本文的研究目的是通過(guò)分析對(duì)比虛擬場(chǎng)景建模技術(shù)的研究狀況,結(jié)合實(shí)際情況和現(xiàn)有條件,研究一種簡(jiǎn)單易行的虛擬場(chǎng)景建模和動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)方法。場(chǎng)景太簡(jiǎn)單,會(huì)使用戶覺(jué)得虛假,而復(fù)雜逼真的場(chǎng)景又勢(shì)必影響圖形驅(qū)動(dòng)的實(shí)時(shí)性,增加交互的難度。虛擬場(chǎng)景是虛擬現(xiàn)實(shí)中的可視化部分,最關(guān)鍵的部分。為了給用戶創(chuàng)建一個(gè)能使他感受到身臨其境、逼真的環(huán)境,必要條件之一就是創(chuàng)建一個(gè)逼真的虛擬場(chǎng)景。概括而言,虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展方向有以下幾個(gè)方面吼更快、更高質(zhì)量的圖形;更便宜、設(shè)計(jì)得更完善的頭盔式顯示器和其他輸入、輸出設(shè)備;更快的計(jì)算機(jī)處理能力。從軟件上講,開發(fā)費(fèi)用比較搞,而且所能實(shí)現(xiàn)的效果受時(shí)間和空間的影響較大,算法和許多相關(guān)理論也并不完善。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)獲得非常理想的實(shí)現(xiàn),目前還存在一些重大的障礙。九五規(guī)劃、國(guó)家自然科學(xué)基金會(huì)、國(guó)家高新技術(shù)研究發(fā)展計(jì)劃等都把VR 列入在重點(diǎn)研究項(xiàng)目計(jì)劃之內(nèi)。漢諾威世界博覽會(huì)德國(guó)館的建筑,就是用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)設(shè)計(jì)的。例如,在全世界建筑設(shè)計(jì)軟件領(lǐng)域居領(lǐng)先地位的慕尼黑內(nèi)梅切克公司,研制出了由個(gè)人電腦、投影設(shè)備、立體眼鏡和傳感器組成的“虛擬設(shè)計(jì)”系統(tǒng)。德國(guó)是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用在建筑設(shè)計(jì)行業(yè)最早的國(guó)家。它主要致力于建立大規(guī)模VR知識(shí)庫(kù)的研究,另外在虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲方面的研究也做了很多工作。該仿真系統(tǒng)可作為城市規(guī)劃和建設(shè)的重要手段,城市規(guī)劃與設(shè)計(jì)人員通過(guò)建立仿真模型和地理信息數(shù)據(jù),對(duì)城區(qū)進(jìn)行重新規(guī)劃和設(shè)計(jì),以輔助決策。其中美國(guó)宇航局(NASA)己經(jīng)建立了航空、衛(wèi)星維護(hù)VR 訓(xùn)練系統(tǒng),并且己經(jīng)建立了可供全國(guó)使用的VR教育系統(tǒng);喬治梅森大學(xué)研制出一套在動(dòng)態(tài)虛擬環(huán)境中的流體實(shí)時(shí)仿真系統(tǒng),在一個(gè)分布交互式仿真系統(tǒng)中仿真了真實(shí)世界復(fù)雜流體的物理特性。 國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀目前,國(guó)內(nèi)外在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的研究現(xiàn)狀可以做如下概括:美國(guó)是VR 技術(shù)的發(fā)源地,因此大多研究機(jī)構(gòu)也在美國(guó),美國(guó)虛擬視景
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