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正文內(nèi)容

基于creator和3dsmax三維虛擬場景的構(gòu)建與動畫技術(shù)的應(yīng)用—雨打芭蕉場景的建立畢業(yè)論文(參考版)

2025-06-21 15:49本頁面
  

【正文】 不過立體顯示還需要立體眼鏡和高刷新率顯示器,在條件具體的情況下對于提高虛擬場景的的沉浸感是非常有益的。交互功能必須使用Vega的程序接口API,通過C++語言編寫程序來實(shí)現(xiàn),生成可執(zhí)行文件來運(yùn)行整個系統(tǒng)。(6) 為了在vega運(yùn)行虛擬場景得到最快載入速度和解決紋理路徑問題,必須將Creator的Flt文件轉(zhuǎn)換為Vega專用的FST文件,最多可加快十幾倍的載入速度。(5) 由于Creator是支持關(guān)鍵幀動畫的,所以如果要在里面實(shí)現(xiàn)物體的動畫效果,必須使用序列實(shí)體模型或者序列動畫圖片。(4) 為了解決傳統(tǒng)簡單的紋理映射帶來的場景不真實(shí)的問題,需要在3ds max打好燈光,然后使用全局光對模型進(jìn)行貼圖烘焙。模型的優(yōu)化的原則是做到盡量精簡但是基本不失真而且不出現(xiàn)面的錯誤。前期精細(xì)的建??梢詾槠浜蠛喕P土糇阌嗟?,靈活的簡化模型(如某些部位要求精細(xì),另外部位的則要簡練)。是一套行之有效,而且效率較高、效果較好的方法。: 雨打芭蕉場景效果截圖一 雨打芭蕉場景效果截圖二5 結(jié)論本文通過介紹和利用了3ds max和Creator相結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)建模技術(shù),實(shí)現(xiàn)了一虛擬場景的建模的方法和過程。使用vega內(nèi)部功能轉(zhuǎn)化FST的方法如下:1)打開已有的ADF文件2)打開DOS窗口,轉(zhuǎn)到保存ADF文件的目錄3)在命令行提示下,鍵入如下命令:objconvert -A -s fst -I 回車這樣就可以把a(bǔ)df文件轉(zhuǎn)化FST文件。在對場景進(jìn)行反復(fù)檢查,修改完場景之后,就可以FLt模型文件轉(zhuǎn)化為FST格式文件。 設(shè)置碰撞檢測在Lynx的設(shè)置了雨打芭蕉場景的各項(xiàng)參數(shù)的以后。 設(shè)置碰撞檢測5)選擇環(huán)境效果(Environment)面板,按照需要加入一些光照和霧效等效果等。 加入模型到場景當(dāng)中3)選擇運(yùn)動模式(Motion Model)面板,設(shè)定觀察者在虛擬場景中的運(yùn)動模式。 加入模型文件2) 選擇場景(Scenes)面板。Vega的圖形化可視界面LynX能幫助我們方便的管理這些參數(shù)。建立一個實(shí)時交互的虛擬場景,需要定義許多參數(shù)值。同一個Vega可執(zhí)行應(yīng)用程序通過解釋不同的adf文件會產(chǎn)生不同的效果。在這么面板中,你可以輕松的搭建起虛擬現(xiàn)實(shí)場景。Lynx提供了一些基本面板,它的功能面板有:應(yīng)用程序面板、通道面板、剪貼物面板、顏色面板、定制的統(tǒng)計(jì)表面板、數(shù)據(jù)庫管理面板、環(huán)境面板、圖形面板、輸入設(shè)備面板、相交矢量面板、觀察者面板、運(yùn)動模式面板、場景觀測器面板、對象物面板、路徑工具、對象物面板、場景觀測器面板等等。Vega包括友好的圖形環(huán)境界面Lynx、完整的C語言應(yīng)用程序接口API、豐富的相關(guān)實(shí)用庫函數(shù)和一批可選的功能模塊,因此能夠滿足多種特殊的仿真要求,將Vega的應(yīng)用范圍擴(kuò)展到各個領(lǐng)域.LynX是用來設(shè)定和預(yù)覽Vega應(yīng)用程序的圖形式用戶界面。 設(shè)置Flikbook動畫4 場景的整合和漫游設(shè)置 Vega LynX環(huán)境、實(shí)時視景仿真、聲音仿真以及其他可視化領(lǐng)域的世界領(lǐng)先級應(yīng)用軟件環(huán)境。然后將這些模型序列歸為一組。3. 在調(diào)好動畫之后,關(guān)閉自動關(guān)鍵幀按鈕。 Flikbook動畫設(shè)置三維實(shí)體序列動畫的制作以下雨造成芭蕉葉搖晃擺動的動畫為例制作三維實(shí)體序列動畫1. 在3dsmax對芭蕉葉加上FDD 333的修改器。 rgba格式的序列動畫貼圖5.在組(group)節(jié)點(diǎn)下,打開其屬性面板,進(jìn)行Flikbook動畫設(shè)置。將模型用插件PolyTrans導(dǎo)出Flt文件。最后將這些圓柱體成組。 構(gòu)造圓柱體 max的快照功能(snapshot),原地復(fù)制出36個圓柱體。面片序列動畫的制作 以下雨動畫為例制作面片序列動畫。當(dāng)最右邊的子節(jié)點(diǎn)顯示后會從最左邊的子節(jié)點(diǎn)重新開始循環(huán)。 組節(jié)點(diǎn)的屬性設(shè)置“Group”選項(xiàng)卡的“Flipbook Animation”區(qū)域中進(jìn)行,“None”選項(xiàng)表示不啟用動畫序列功能,當(dāng)做普通的組節(jié)點(diǎn)處理。 雨打芭蕉動畫Creator動畫制作流程在Creator中動畫序列(animation sequence)模擬傳統(tǒng)二維動畫創(chuàng)作方法,在Creator中也被稱作Flipbook動畫,通過連續(xù)播放一系列連貫的實(shí)體模型或者畫面序列以產(chǎn)生運(yùn)動的效果(相當(dāng)于逐幀動畫),即通過按照指定的順序依次顯示組節(jié)點(diǎn)下的單個子節(jié)點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)這個過程。對于制作仿真虛擬場景是非常實(shí)用的技術(shù)。 設(shè)置烘焙參數(shù)(3) 得到如圖 烘焙出來的葉子貼圖用貼圖代替了光照信息,所以我們在進(jìn)行渲染時要關(guān)閉場景中的所有燈光,并關(guān)閉全局光照,這樣我們進(jìn)行渲染便能得到烘焙后的場景效果,如圖,效果基本和沒烘焙前一樣,但速度快了很多。 烘焙前渲染的效果(2)選擇要烘焙貼圖的物體,在3ds max按0鍵,彈出對話框。由于在烘焙前需要對場景進(jìn)行渲染,所以貼圖烘焙技術(shù)對于靜幀來講意義不大,這種技術(shù)主要應(yīng)用于游戲和建筑漫游動畫里面,這種技術(shù)實(shí)現(xiàn)了我們把費(fèi)時的光能傳遞計(jì)算應(yīng)用到動畫中去的實(shí)用性,而且也能省去討厭的光能傳遞時動畫抖動的麻煩,是一種非常實(shí)用而且能提高真實(shí)度效果的技術(shù)。(渲染到紋理)烘焙貼圖技術(shù)介紹烘焙貼圖技術(shù)也叫渲染到紋理(Render To Textures),簡單地說就是一種把光照信息渲染成貼圖的方式,而后把這個烘焙后的貼圖再貼回到場景中去的技術(shù)。燈光設(shè)置完成后,還要對場景中的個別物體的材質(zhì)進(jìn)行材質(zhì)與燈光配合的細(xì)節(jié)調(diào)整,通常每一個材質(zhì)都要在燈光的配合下進(jìn)行細(xì)微調(diào)整,通過燈光與材質(zhì)的配合來表現(xiàn)場景的最終效果。調(diào)整泛光燈的演示為淺綠色,勾選shadow的On開關(guān),陰影類型選擇VrayShadow類型,設(shè)置Far 。單擊修改命令版,設(shè)置輔助光源的參數(shù):設(shè)置燈光的顏色為淺藍(lán)色,Multiplier的值為0.1。在亭子屋檐下面的靠邊的地方中每一邊建立兩盞泛光燈,模擬周圍的環(huán)境光照亮屋檐。也就是說,要營造真實(shí)的光線環(huán)境就是要提高整個場景的亮度,使場景黑暗區(qū)域和陰影區(qū)域盡量符合人眼對真實(shí)世界的反映。單擊修改命令面板,設(shè)置VrayLight的參數(shù):在paremeters參數(shù)項(xiàng)中的type改成Dome(半球形);;燈光的顏色為灰白色。之所以可以放到任意位置是因?yàn)榇藷艄馐前肭蛐喂?,用于模擬天空的散射效果。主光源用于整個場景的主體照明和陰影表現(xiàn),讓觀察者清楚地了解光源的投射方向,但是只有主光源時,由于陰影太明顯而顯得很不真實(shí),而且整個場景總體太暗;輔助光源要分別調(diào)整各個方向的光照,平衡主光源的光照效果,它也可以用來淡化由主光源產(chǎn)生的陰影以及補(bǔ)充主光源無法照射到的陰暗區(qū)域,確保整個場景的光照均勻。場景中的物體被賦予適當(dāng)?shù)牟馁|(zhì)后,就要進(jìn)行場景燈光的布置了。當(dāng)使用Vray等外掛渲染器的時候最好使用該渲染器的專用燈光,比如Vraylight、VraySun等專用燈光,可以大大優(yōu)化照明的效果。單擊面板中的Lights按鈕,即可打開光源的創(chuàng)建命令面板。如果場景過暗,則可以添加一些環(huán)境光來補(bǔ)充場景的亮度。燈光是3D StudioMAX中非常重要的渲染手段,能夠產(chǎn)生鮮明的光亮對比度和絢麗的光照效果。當(dāng)在虛擬的三維世界中創(chuàng)建燈光時,就要充分掌握和利用這些不同類型的光源來達(dá)到所要追求的真實(shí)效果。由于本實(shí)例中的場景不是很大,移動范圍不是很大,所以對近處的樹木采用Billboard 法,遠(yuǎn)處的則直接是面片。所以當(dāng)場景中的樹木用此方法建造過多時,會因?yàn)橛?jì)算量多大而導(dǎo)致幀速變的很慢,從而影響實(shí)時響應(yīng)速度。它的優(yōu)點(diǎn)就是能夠生成使觀察者滿意的三維樹木假相。Billboard 是采用多邊形面模擬,當(dāng)視點(diǎn)改變時,此多邊形會繞指定的軸旋轉(zhuǎn)從而保證始終面向著視點(diǎn)。至于從不同方向看一棵樹會有什么不同極少有人注意。 其次,它對可視角度有要求,一般平視的話是最好的效果,如果從高處往下看的時候會穿幫。首先,它要求樹木的樹形對稱。此方法計(jì)算量大大減少、顯示速度較高。1)十字交叉法十字交叉指用兩個十字交叉面來構(gòu)造樹的模型的方法。有幾種表示方法:粒子分形方法和利用紋理來表示的方法:十字交叉法,Billboard法等。即使將樹分解成大量的小段,每一段用基本幾何體來近似,這樣得到的樹木場景模型的多邊形數(shù)將達(dá)到一個極高的數(shù)量級,這顯然也不可取,而且對于實(shí)時響應(yīng)要求也是不合理的。按照空間結(jié)構(gòu)組織模型數(shù)據(jù)庫是一種最好的組織方法,可以大大的提高場景運(yùn)行的速度。 ③ 層次結(jié)構(gòu)的優(yōu)化Creator 建模工具提供了優(yōu)秀的樹狀層次結(jié)構(gòu)來組織管理模型,所以建模時首先要按樹狀層次結(jié)構(gòu)來分解場景,進(jìn)行管理。外部引用由很多好處,一來便于場景的組織管理和模型的替換添加,二來可以節(jié)省內(nèi)存,提高建模速度。三角面合并前后的面數(shù)的對比如圖所示: (a) 未合并之前 (b)合并之后 合并三角面前后對比② 外部引用(External Reference)在Creator中,模型的集成可以通過外部引用來實(shí)現(xiàn)??梢酝ㄟ^合并三角面片來有效的簡化模型,降低多邊形數(shù)量。① 合并三角面能合并的面應(yīng)該要盡量合并,以優(yōu)化模型、提高響應(yīng)速度。因此在Photoshop中制作好alpha通道是至關(guān)重要的,不然會出現(xiàn)白邊或藍(lán)邊等現(xiàn)象。用面片貼圖法創(chuàng)建模型時,最重要的是處理好貼圖。③ 使用紋理映射 門窗采用紋理映射這種技術(shù)也稱“面片貼圖法”,對于門、窗、欄桿等較細(xì)節(jié)的部分,一般采取紋理映射的方法,即在對應(yīng)位置的多邊形面上“貼”上相應(yīng)的紋理圖片,來代替詳細(xì)模型。 分段數(shù)不同的兩個圓柱體② 去除冗余面和小細(xì)節(jié)?。╝) 未刪除不可見面 (b)刪除不開局面后 刪除不可見面冗余面是指那些不可見面。 芭蕉林面片 max優(yōu)化① 降低分段數(shù)(精細(xì)度)在3ds max建模一般都是從基本幾何體的開始的,基本幾何體的精細(xì)
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