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基于maya的蘇醒的森林場(chǎng)景仿真動(dòng)畫(huà)畢業(yè)論文(參考版)

2025-06-30 18:06本頁(yè)面
  

【正文】 :Maya Software:iff:從1到530:HD720:產(chǎn)品級(jí)別螳螂和蜻蜓材質(zhì)球不同,Mental Ray使用的是單獨(dú)的渲染器,蜻蜓翅膀的透明效果在其中不能輸出,所以需要將螳螂與之分開(kāi)。背景中,交疊的景物非常多,如果細(xì)細(xì)分層,不僅工作量巨大,而且后期疊加的工程也龐大,更加影像事物間的陰影關(guān)系,不利于影片效果。課題中制作的場(chǎng)景過(guò)大,受硬件條件限制,無(wú)法將整個(gè)場(chǎng)景輸出,需要對(duì)每個(gè)場(chǎng)景在Render Layer中進(jìn)行簡(jiǎn)單的分層再輸出。在不同的層中可以用不同的渲染方式??梢杂煤笃谲浖玫奶幚礓秩境鰜?lái)的圖片序列,也可以提高工作效率,也便于在后期做圖片調(diào)整和輸出工作。圖519 運(yùn)動(dòng)曲線編輯器 其它角色動(dòng)畫(huà)的制作原理和野馬大致相同。最后一個(gè)鏡頭中,野馬只有奔跑的動(dòng)畫(huà),為簡(jiǎn)化操作,用Create Reference命令導(dǎo)入野馬的參考文件,在場(chǎng)景文件中先做好野馬的位移動(dòng)畫(huà),然后再源文件中做循環(huán)動(dòng)畫(huà),選中野馬的所有控制,執(zhí)行Cycle命令即完成。圖518 馬的奔跑側(cè)視圖野馬在奔跑過(guò)程中,脊椎各關(guān)節(jié)的轉(zhuǎn)動(dòng)并不是同時(shí)進(jìn)行的,這里面有一個(gè)Overlapping和Follow Through的過(guò)程,注意調(diào)試前后幀的關(guān)系。好的動(dòng)畫(huà)來(lái)自好的設(shè)計(jì),每一個(gè)動(dòng)作、鏡頭的位置都必須是精心設(shè)計(jì)而有其意義的。一個(gè)情緒可能需要十多個(gè)小動(dòng)作來(lái)表達(dá)。 量感是賦予角色生命力與說(shuō)服力的關(guān)鍵,動(dòng)作的節(jié)奏會(huì)影響量感,如果物體的動(dòng)作(速度)和我們預(yù)期上的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)有出入時(shí),將會(huì)產(chǎn)生不協(xié)調(diào)的感覺(jué)。 時(shí)間控制是動(dòng)作真實(shí)性的靈魂,過(guò)長(zhǎng)或過(guò)短的動(dòng)作會(huì)折損動(dòng)畫(huà)的真實(shí)性。但這個(gè)第二動(dòng)作需要是以配合性的動(dòng)作出現(xiàn),不能過(guò)于獨(dú)立或劇烈以至于影響主要?jiǎng)幼鞯那逦取?.Secondary Action第二動(dòng)作以較小的運(yùn)動(dòng)來(lái)為定義動(dòng)作的主要運(yùn)動(dòng)作輔助。在動(dòng)作結(jié)束之前,速度也要逐漸減緩,乍停一個(gè)動(dòng)作會(huì)帶來(lái)突兀的感覺(jué)。我們知道舉凡肢體、對(duì)象等的移動(dòng),并不是以等速度運(yùn)動(dòng),而多半呈一個(gè)拋物線加(減)速度進(jìn)行。5.Follow through and overlapping跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作 可讓角色的各個(gè)動(dòng)作彼此影響,融混,重疊……在移動(dòng)中的物體或各個(gè)部分并不會(huì)永遠(yuǎn)一起移動(dòng),有些部分會(huì)先行移動(dòng),其它部分隨后再到,然后再對(duì)先行移動(dòng)的部分作重疊的夸張表情。4.Straight ahead and pose to pose連續(xù)動(dòng)作與重點(diǎn)動(dòng)作這是動(dòng)畫(huà)制作上相對(duì)的不同技巧,用來(lái)區(qū)分繪制動(dòng)畫(huà)時(shí),需考慮之動(dòng)作種類。動(dòng)畫(huà)中的人物的每一個(gè)感情與動(dòng)作,必須以相對(duì)性的較高級(jí)來(lái)傳達(dá)才會(huì)更有真實(shí)感(說(shuō)服力)。反之,則難以說(shuō)服觀眾將認(rèn)知投射在角色上。 and Stretch壓縮與伸展在人物或?qū)ο蟮膭?dòng)作傳遞過(guò)程中,拉扯與碰撞等互動(dòng)性動(dòng)作都會(huì)做出壓縮與伸展的表現(xiàn),透過(guò)這個(gè)動(dòng)作,也表現(xiàn)出物體的質(zhì)感與量感。屬性添加需要在Expression Editor(表達(dá)式編輯器)中完成MEL語(yǔ)句的編寫(xiě)。 //賦值語(yǔ)句bird_jnt:=bird_jnt:。// Result: 1 // setDrivenKeyframe currentDriver bird_jnt:。 //使joint17成為曲線的子節(jié)點(diǎn)// Result: joint17 // 添加驅(qū)動(dòng)幀:setDrivenKeyframe currentDriver bird_jnt:。isolateSelect loadSelected modelEditor1。isolateSelect loadSelected modelEditor1。isolateSelect loadSelected modelEditor1。 xform os piv 0 0 0。setAttr 。 // Result: l_first_leg_ctrl // //將其重命名為l_first_leg_ctrlselect addFirst makeNurbCircle1 。isolateSelect loadSelected modelEditor1。isolateSelect loadSelected modelEditor1。 //創(chuàng)建一個(gè)NURBS圓形曲線circle c 0 0 0 nr 0 1 0 sw 360 r 1 d 3 ut 0 tol s 8 ch 1。 (a) 蜻蜓骨骼展示 (b) 野馬骨骼展示 (c) 螳螂骨骼展示 (d) 黃雀骨骼展示圖517 以上操作都完成后,為了便于控制,需要為骨骼添加一些控制器,涉及到一些MEL語(yǔ)句的編輯,這里以黃雀控制器的綁定為例。骨骼繪制完成后,要讓模型動(dòng)起來(lái),就需要綁定,Maya中一般有兩種控制骨骼的方式:一種是IK Handle,主要控制骨骼的位移;另一種是FK Handle(添加控制器),用以控制骨骼的旋轉(zhuǎn),課件中角色模型的爪,觸角及四肢均是用的前一種方式(IK Handle Tool添加),身體部位主要用后者。黃雀的翅膀扇動(dòng)相對(duì)要復(fù)雜些,因?yàn)樗某岚蛴惺湛s的動(dòng)作,因此在羽毛的部位也需要綁定骨骼。身體的骨骼繪制完成后,還有一些特殊部位的骨骼也需要繪制。首先要確定各個(gè)關(guān)節(jié)的準(zhǔn)確位置,通常是先選擇該關(guān)節(jié)位置圈線上的所有點(diǎn),建立Cluster,而這個(gè)Cluster的中心則是關(guān)節(jié)所在。圖516 場(chǎng)景三最終渲染展示 動(dòng)畫(huà)制作建立骨骼是使用關(guān)節(jié)和骨頭建造層次關(guān)聯(lián)結(jié)構(gòu)。 課題還用到了一個(gè)特殊的材質(zhì)球Ocean Shader,將其賦給小溪的Plane平面作為材質(zhì),調(diào)節(jié)Ocean Shader屬性,如Water Color,Scale(水面波紋大?。┑龋屍涑尸F(xiàn)出溪流效果,最后調(diào)節(jié)自發(fā)光屬性,產(chǎn)生波光粼粼的畫(huà)面。瞳孔的材質(zhì)也同前者一樣,但Ramp節(jié)點(diǎn)連接的是材質(zhì)球的顏色屬性。圖515 部分模型UV貼圖展示 眼球用blinn材質(zhì)球制作,分成外眼球和瞳孔兩部分。Mental ray 是一款專注于生產(chǎn)照片級(jí)別的光線追蹤器,它提供了一套針對(duì)模擬物理真實(shí)的材質(zhì)系統(tǒng),從而能夠獲得更好的渲染品質(zhì)。同時(shí)調(diào)節(jié)材質(zhì)球的透明、高光等屬性。圖515是一些UV貼圖的展示貼圖僅僅表現(xiàn)了模型的顏色關(guān)系,而材質(zhì)球則決定了物體的質(zhì)感。再有樹(shù)皮有裂紋,為做出真實(shí)的效果,在材質(zhì)庫(kù)中選擇真實(shí)的無(wú)縫貼圖進(jìn)行拼接,然后使用圖章工具將一些地方修整出不規(guī)則的效果。UV是物體在平面上的再次建模,是為繪制材質(zhì)服務(wù)的。筆刷繪制的模型中自帶有貼圖,而一些用NURBS創(chuàng)建的模型會(huì)自動(dòng)生成無(wú)法更改的UV。,再通過(guò)Unfold 3D軟件自動(dòng)展開(kāi)UV,如樹(shù)木等。 Ambient Color:環(huán)境顏色,指由周圍物體作用于該物體所呈現(xiàn)出來(lái)的顏色。 Transparency:決定了物體的可見(jiàn)程度。: Color:最基本屬性,物體的固有色。貼圖的對(duì)比度越強(qiáng)凹凸感越明顯。如在賽車游戲的開(kāi)發(fā)上,可能也會(huì)用這項(xiàng)技術(shù)來(lái)繪制輪胎胎面及車體涂裝。(Texture Mapping):是在物體著色方面最引人注目、也是最擬真的方法,同時(shí)也多為目前的游戲軟件所采用。正是有了這些屬性,才能讓我們識(shí)別三維中的模型是什么做成的,也正是有了這些屬性,電腦三維的虛擬世界才會(huì)和真實(shí)世界一樣繽紛多彩。表52 部分燈管參數(shù)設(shè)置燈光類型顏色強(qiáng)度作用平行光(04)藍(lán)色照射山脈,提供顏色平行光(04)粉色照射山脈,校正其顏色環(huán)境光(04)白色模擬自然環(huán)境光平行光(04)白色模擬太陽(yáng)光方向,提供陰影環(huán)境光(03)白色模擬自然環(huán)境光平行光(03)黃色作為輔光,增加側(cè)面亮度平行光(03)綠色提高背光面的亮度圖514 場(chǎng)景三燈光效果展示 材質(zhì)可以看成是材料和質(zhì)感的結(jié)合。 這里給出Scene03和Scene04中主要燈光的參數(shù)設(shè)置,如表52所示。 本課題中大多使用平行光(Directional Light)來(lái)模擬自然光,作為主光照亮事物,并投射陰影,角色的照明靠設(shè)置聚光燈(Spot Light)的屬性來(lái)完成,但太多燈光會(huì)照成曝光的現(xiàn)象,所以制作過(guò)程中用到了Maya的燈光鏈接(Light Linking)命令,指定各個(gè)物體接受的光源,來(lái)調(diào)和它們明暗關(guān)系。它可以提高整個(gè)場(chǎng)景的亮度。:補(bǔ)充光用來(lái)填充場(chǎng)景的黑暗和陰影區(qū)域。例如模擬無(wú)遮擋的電燈泡。:適合模擬太陽(yáng)光。:這種光可以生成“明暗的邊界”,幫助人們從視覺(jué)上將物體與背景區(qū)分開(kāi)。:這種光使主光形成的光亮部分變?nèi)岵⒀由扉_(kāi),使物體的更多部分可見(jiàn)。圖513 場(chǎng)景四部分展示 在CG工作流程中,燈光是非常重要的一環(huán),通過(guò)燈光將場(chǎng)景中所有的元素有機(jī)地統(tǒng)一起來(lái)呈現(xiàn)給觀眾,并且起到烘托喜劇氣氛,推動(dòng)劇情等作用。在場(chǎng)景中創(chuàng)建Plane平面,接著在Hypershade濾光器中創(chuàng)建一個(gè)Height Field節(jié)點(diǎn),將一個(gè)noise紋理節(jié)點(diǎn)賦予Height Field作為置換紋理貼圖,調(diào)整noise屬性直到滿意為止。場(chǎng)景三全景如圖513所示。圖512 場(chǎng)景二部分展示 Scene03:第三個(gè)場(chǎng)景也是在前兩個(gè)場(chǎng)景的基礎(chǔ)上改制而成,并添加了小溪,它的制作只用了一個(gè)簡(jiǎn)單的Plane片。相應(yīng)地,為了使內(nèi)容豐滿,需要在場(chǎng)景二中添加適當(dāng)?shù)木吧?,如?shù)葉等。場(chǎng)景一全景如圖511所示。最后是草叢,這個(gè)模型是用筆刷繪制后,將其拆分成Polygon的曲面,在用擠壓命令做出草葉的厚度,最后執(zhí)行細(xì)分命令讓草葉平滑。用于特寫(xiě)鏡頭的樹(shù)必須要做出盤根錯(cuò)節(jié)和參差不齊的感覺(jué),這其中用到很多擠壓命令,而且樹(shù)干部位凹凸不平的滄桑感制作中,更是要注意線圈的位置,在表示樹(shù)干夾縫的地方多添幾條線強(qiáng)調(diào)溝壑的形狀。首先,地面只需建立一個(gè)Plane的平面,并將其細(xì)分,然后用Sculpt Geometry Tool(雕刻工具)在平面上繪制出地面凹凸不平的感覺(jué)。這意味著在繪畫(huà)后,不可以修改任意的筆劃屬性來(lái)改變筆劃的顯示。在Visor(WindowsVisor )視窗中,可以選擇其他的預(yù)設(shè)筆刷進(jìn)行繪畫(huà)。本課題場(chǎng)景較大,模型分成了四部分制作 ,每部分場(chǎng)景均由兩種方式構(gòu)成:一種是Polygon建模,與角色建模一樣。野馬的最終造型如圖510所示。最后用NURBS中的曲線編輯器(EP Curve Tool)繪出多條曲線,表現(xiàn)出馬尾的曲線走勢(shì),在利用Maya中的Loft命令將其轉(zhuǎn)化為Surface曲面,完成馬尾的造型后再將所有的NURBS曲面轉(zhuǎn)化成為Polygon的平面,鬃毛也以同樣的方式進(jìn)行制作。圖58 黃雀最終造型 野馬的模型需要塑出馬身上的肌肉,因?yàn)殓R頭設(shè)定中臉部拍攝較少,所以馬頭的制作可以稍微簡(jiǎn)化,但身體部分是由特寫(xiě)鏡頭的,所以需要制作出大體的肌肉分布,盡量布出四邊形,在運(yùn)動(dòng)拉伸過(guò)程中,肌肉才不容易變形,如圖59所示。而雙翅呈展開(kāi)狀造型,便于后期骨骼綁定。黃雀尾部長(zhǎng)著尾羽,它是由一些Plane平面組合而成。所以在建模的時(shí)候需要先建立內(nèi)部眼球的模型,定好其角度和位置,然后在頭部模型中布出上下眼瞼的圈線造型,如圖57所示。上下眼皮的中心店并不是輪廓形狀的頂點(diǎn),上眼皮的最高點(diǎn)會(huì)偏向內(nèi)眼角,下眼皮的最低點(diǎn)離外眼角較近,而內(nèi)眼角和外眼角的相對(duì)位置有差異。鳥(niǎo)喙很堅(jiān)硬,要制作出這種感覺(jué),在嘴角邊緣處需要較多較密的布線來(lái)定型,表現(xiàn)出鳥(niǎo)喙的尖銳,如圖56所示。圖55 螳螂最終造型黃雀因?yàn)榇蠖嗍沁h(yuǎn)景鏡頭,不必制作過(guò)于精細(xì)。為了讓模型表現(xiàn)看起來(lái)更平滑,除了添加布線之外,還要用到Maya的Smooth(光滑)命令,它將曲面在進(jìn)行一次細(xì)分,減小了各個(gè)面之間的過(guò)渡,使模型不那么粗糙。腹部的輪廓要突顯出來(lái),需要用三條線在此處定型,如圖54所示。圖53 蜻蜓最終造型螳螂模型的建造過(guò)程與蜻蜓基本一致,不同的眼球直接用NURBS Sphere球完成。而是將頭部眼睛位置的面用Duplicate Face 命令進(jìn)行了復(fù)制,再擠壓成眼球的形狀,對(duì)其慢慢進(jìn)行修改,最終定型。建立一個(gè)Plane片,進(jìn)行曲面劃分,形成足夠多的曲面,再將其塑成蜻蜓翅膀的形狀。因?yàn)轵唑讶矶加胁灰?guī)則的凹凸,布線時(shí)要注意細(xì)節(jié)的刻畫(huà),尤其在運(yùn)動(dòng)關(guān)節(jié)處需要三根及以上的布線,如圖52所示。如此模型的塑造過(guò)程就簡(jiǎn)化了一半。為了能夠簡(jiǎn)化建模過(guò)程,一般角色模型都只塑造模型的一半。模型的建造要求符合動(dòng)畫(huà)要求的物體布線的基本規(guī)律,并且按照真實(shí)的比例進(jìn)行各部分的塑形,以達(dá)到課題要求的仿真效果。:將三個(gè)或三個(gè)以上的點(diǎn)直接連接起來(lái)形成的閉合圖形稱為面。 :建模物體上邊與邊的交點(diǎn),是多邊形的基本元素構(gòu)成點(diǎn)。多邊形建模,即Polygon建模,它是一種非常直觀的建模方式。 根據(jù)分鏡腳本,我將整個(gè)課題的場(chǎng)景分成四塊,前兩塊主要表現(xiàn)森林中的細(xì)節(jié),包括草地、樹(shù)木、部分花草及樹(shù)葉,加上周邊背景,以營(yíng)造自然美麗的勃勃生機(jī)。表51 鏡頭時(shí)長(zhǎng)表鏡頭編號(hào)(場(chǎng)景)起始幀終止幀總幀長(zhǎng)Stage01(Scene01)1530531Stage02(Scene02)500600101Stage03(Scene02)601850252Stage04(Scene03)8501130281Stage05(Scene04)1105106 場(chǎng)景設(shè)定 動(dòng)畫(huà)中的場(chǎng)景即主體所處的環(huán)境,包括(內(nèi)徑和外景)和道具(場(chǎng)景中出現(xiàn)的物體)。鏡頭一、二和三分別是特寫(xiě)和近景,表現(xiàn)森林的局部細(xì)節(jié),鏡頭四、五則是遠(yuǎn)景和中景,表現(xiàn)森林這一大背景。五個(gè)鏡頭之間以多種方式交互,避免了單一性,從各個(gè)角度表現(xiàn)了森林的活力。移拍與搖拍結(jié)合可以形成搖移拍攝方式。從廣義說(shuō),運(yùn)動(dòng)拍攝的各種方式都為移動(dòng)拍攝。   3. 搖:攝
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