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正文內(nèi)容

maya角色-舞動女孩maya建模畢業(yè)論文(參考版)

2025-06-22 14:23本頁面
  

【正文】 主要參考文獻——3D數(shù)字角色動畫(下)[M].機械工業(yè)出版社,北京希望電子出版社 Maya 8 全能特訓(xùn)一點通田展銘 Maya完全自學(xué)手冊 科學(xué)出版社 北京希望電子出版社王 琦 Autodesk maya 8 標準培訓(xùn)教材Ⅱ 人民郵電出版社.。致 謝論在本課題結(jié)束的此時此刻,我真心的感謝我的導(dǎo)師魏冰老師,是他用他的寶貴時間為我輔導(dǎo)研究,同時也占用了他大量的業(yè)余時間,幫助我解決難以解決的問題,提出寶貴的修改意見,給我介紹參考書目,研究方向,方法等。在整個做項目的過程中,我也遇到了一些問題,有些是因為開始的時候沒有考慮好,就盲目的去做,結(jié)果發(fā)現(xiàn)比例有點不協(xié)調(diào),后來就在那里一點點的修改,在改的時候,我明白這樣的問題,都源自開始的時候沒有好好的去琢磨,太過于草率。這樣的話不僅浪費了很多時間,也會讓我們沒有了開始時候的那種熱情。就像做模型一樣,沒有一點準備的去做,沒有去了解一下那個物體的構(gòu)造,就憑空的想象去做,最后做出來的作品一定不會讓人滿意。(一)草稿一(二)草稿二 六、設(shè)計作品定稿作品1結(jié)束語 如果去做一件事,事先沒有好好的去計劃和考慮隨時可能出現(xiàn)的因素,那么想很好的去完成它,一定會很難。這個少女有這靈活、可愛、認真、嚴肅、目光銳利充滿著殺氣、沒有一絲懈怠的情緒,動作利索;再到服裝,她身穿一身科技十足的衣服,一個背包,一把懸著的鑰匙,一個時尚的褲子。五、設(shè)計定位 我所建立的舞動女孩的模型,在人物比例上是按照標準的人體結(jié)構(gòu)比例的,并沒有像一些其他的動畫角色中把人物身體的比例進行考張的表現(xiàn)。充分突顯一個動畫角色的性格特點,它的服飾必須與其所處的社會政治環(huán)境相一致。其中包括確定各種比例關(guān)系(形象本身的比例、形象與形象之間的比例、形象與道具之間的比例、形象與場景之間的比例)和形體構(gòu)造(體面、結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折、連接)關(guān)系,以及角色的服飾和色彩設(shè)計等。運用造型藝術(shù)手段描繪出形象的草圖或輪廓圖,進行反復(fù)的修改和加工,最后設(shè)計出動畫角色的形象。(五)修改角色模型制作大致做完畢后,最關(guān)鍵的后期就是對角色人物進行細致的修改。設(shè)置Presets為640480調(diào)整攝像機視圖,拖動或旋轉(zhuǎn)攝像機,使人物模型在一適當?shù)奈恢蒙稀? 默認的分辨率為320240,這也是分辨率的最小值。 在FilmBack選項組中設(shè)置FilmGate選項,選擇不同的鏡頭,如70mm投影鏡頭,觀察分辨率的變化。(或通過選擇View→CameraSetting→ResolutionGate命令,打開DisplayResolution)。打開AttributeEditor對話框,在FilmBack卷展欄設(shè)置Overscan為1。通常,正交視圖用于建模、紋理及動畫,而渲染一般在透視圖中進行。開始建立一個新的場景時,首先出現(xiàn)的是4個默認的視圖,這4個視圖其實包含有4個攝像機。此時模型看起來有陵有角,并不平順,我們可以選擇模型,再到Normals里按下Soften Edge,此時就可以再不增加面數(shù)的情況下將模型便平順,以減少系統(tǒng)資源的浪費,但此時也會發(fā)現(xiàn)有些輪廓也被平滑化了,此時我們可以在要加強輪廓的地方再割一條Edge來增強輪廓,此時就算再用Soften Edge,這條輪廓也不會被平滑掉了,同樣的方法可以應(yīng)用在制作五官、身體、四肢、道具等其他地方。到這邊頭部模型大致完成了選擇半邊的頭部模型,然后在EditDuplicate Special的進階選項里,將Geometry type選擇Copy,并將Scale里面的X軸設(shè)定會1,之后按下Duplicate Special產(chǎn)生另一半邊的模型。接著我們稍為調(diào)整一下嘴巴和下巴及頭部底部的vertex位置,將頭部的形狀調(diào)整在頭部底部新增一個割線,準備制作脖子的部分。最后在稍微調(diào)整一下vertex的位置,以調(diào)整模型的形狀。最后再稍微調(diào)整模型vertex位置再繼續(xù)新增割線增加眼睛細節(jié),并刪除黑色的割線最后調(diào)整模型vertex位置用Exturde來作出眼窩,當然若想再作精細點,可以使用Split Polygon tool在眼睛周圍再切割出眼皮縐折的地方在眼窩的部位增加一個sphere的polygon對象,并以此sphere為參考物,調(diào)整眼睛的vertex位置,使每個vertex都能順沿著sphere的弧度,這步驟很重要,若沒增加sphere當參考物來調(diào)整,則眼睛部位最后的形狀可能會怪怪的,眼睛建模到這邊就大致完成了。 (三)ploygon建模構(gòu)建Polygon多邊形在窗口中創(chuàng)建一個cube的polygon對象,將長寬高調(diào)整跟頭部大小相似將此cube利用Meshsmoth來細分,在smoth option里面的Divison levels依照建模需要選擇要細分的程度,在這邊的設(shè)定為2,之后在三視圖中,用放大縮小工具調(diào)整模型大小,使大略符合角色人頭的大小。一旦我確定的基礎(chǔ)模型,在模型的面上和每個我想雕刻細節(jié)的地方我有了足夠的環(huán)邊。在細致模型中,我開始創(chuàng)建身體和頭。角
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