【總結(jié)】摘要本設(shè)計(jì)嘗試用Maya軟件制作一個(gè)簡短的三維動(dòng)畫。Maya是目前世界上最為優(yōu)秀的三維動(dòng)畫的制作軟件之一,是相當(dāng)高尖而且復(fù)雜的三維電腦動(dòng)畫軟件,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三維制作軟件。它被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數(shù)位特效創(chuàng)作,曾獲奧斯卡科學(xué)技術(shù)貢獻(xiàn)獎(jiǎng)等殊榮。2005年10月4日,生產(chǎn)3DStudioMax的Autode
2025-06-19 12:34
【總結(jié)】成都理工大學(xué)工程技術(shù)學(xué)院畢業(yè)論文淺談MAYA在角色動(dòng)畫制作中的運(yùn)用作者姓名:靳凱強(qiáng)專業(yè)名稱:藝術(shù)設(shè)計(jì)指導(dǎo)教師:楊玉權(quán)王練淺談MAYA在角色動(dòng)畫制作中的運(yùn)用成都理工大學(xué)工程技術(shù)學(xué)院藝術(shù)系本(專)科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)誠信承諾書
2025-08-20 12:56
【總結(jié)】景深可以證明是在這短短的一個(gè)非常有效的方式來增加整體的層次感最終渲染,也將有助于讓觀眾集中在某一特定區(qū)域的圖像(類似一個(gè)真實(shí)的世界相機(jī))。教程PRATIK古拉蒂,將覆蓋的過程中,建立和呈現(xiàn)出Z-深度通行證從Maya,以后可以結(jié)合美通在Photoshop中,實(shí)現(xiàn)了真實(shí)的景深效果。的深度內(nèi)通的灰度值表示從相機(jī)的距離,其中,白色是近和黑色遠(yuǎn)。在Maya單位的范圍內(nèi),這表示是基于對呈現(xiàn)的相機(jī)的剪
2025-07-25 12:17
【總結(jié)】我們說,玻璃經(jīng)常會(huì)體現(xiàn)出比較細(xì)膩的質(zhì)感,伴隨著一些物理現(xiàn)象的出現(xiàn),讓這種材質(zhì)成為廣大影視導(dǎo)演及制作人青睞的畫面元素。對于參與過商業(yè)制作的朋友來說,大家可能會(huì)有種同感,細(xì)膩的質(zhì)感往往難以把握。如果不能夠很好的控制,往往不能夠達(dá)到后期制作的點(diǎn)睛之意。在我看來,玻璃的質(zhì)感按畫面的需求大概可以分為兩類,一種實(shí)拍畫面的合成,一種是尾版畫面的合成。前者是實(shí)拍素材通過三維跟蹤等手段來實(shí)現(xiàn)高仿真的制作。
2025-08-04 09:44
【總結(jié)】分層渲染基礎(chǔ)第一節(jié)分層渲染的概念在MAYA里對一個(gè)場景進(jìn)行渲染有很多方法,分層渲染就是其中的一種,尤其對于很復(fù)雜的場景,用分層渲染來進(jìn)行渲染在經(jīng)過后期軟件的合成,所出來的效果要比單獨(dú)在MAYA進(jìn)行渲染的效果要好的多。有很多對分層竄入有一點(diǎn)了解的人,可能會(huì)認(rèn)為分層渲染就是為了減少渲染時(shí)所消耗的時(shí)間。這是不對的,就單一的來說分
2025-06-25 07:11
【總結(jié)】最終效果ModelingPolygonsCreatePolygonTol命令畫出頭部大概輪廓~ModelingEditPolygonsExtrudeEdge擠出邊鼻子輪廓~ExtrudeEdge擠出其他器官~
2025-11-05 04:09
【總結(jié)】骨骼創(chuàng)建 控制器創(chuàng)建 三、骨骼綁定 1、手臂創(chuàng)建IK。選擇(skeletonIKHandleTool)打開參面板將參數(shù)設(shè)置為(ikRPsolver)方式,其它參數(shù)保持默認(rèn)。 操作:依...
2025-09-25 08:02
【總結(jié)】新廣動(dòng)漫MAYA教程Maya和Zbrush打造搖滾吉他手制作一個(gè)完整的人類角色——也就是這幅吉他手的作品,旨在可以提高雕刻技巧,同時(shí)加深對人體解剖學(xué)的理解。[JimiHendrix]為樣本,對他的表情和動(dòng)作進(jìn)行刻畫。圖01 筆者喜歡使用簡單的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)——干凈的邊組合使模型在最低的細(xì)分級別下依然顯得平滑和自然。這同時(shí)也意味著裝配起來更加容易(圖01)。
2025-06-23 20:24
【總結(jié)】第一篇:Maya動(dòng)畫模塊教案 Maya動(dòng)畫模塊教案 第一部分 教學(xué)說明:: 關(guān)鍵幀動(dòng)畫驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫路徑動(dòng)畫 非線性動(dòng)畫編輯表達(dá)式動(dòng)畫動(dòng)作捕捉 基本內(nèi)容講解大約50分鐘,,學(xué)生練習(xí)時(shí)間大約1...
2025-10-31 12:48
【總結(jié)】摘要一個(gè)動(dòng)畫角色是一部好的動(dòng)畫片的重要要素,觀眾對一個(gè)動(dòng)畫角色的價(jià)值判斷不單純停留在其外在的造型層面,還包括對角色性格內(nèi)涵的認(rèn)同。伴隨著動(dòng)畫的產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程,動(dòng)畫角色形象的價(jià)值逐漸被提升到商務(wù)運(yùn)作的高度。擁有獨(dú)特性格魅力的動(dòng)畫角色不僅具有深遠(yuǎn)的藝術(shù)價(jià)值,而且蘊(yùn)涵著巨大的市場與利潤,它拓寬了動(dòng)畫持續(xù)盈利的后續(xù)空間,由動(dòng)畫角色形象衍生出來的產(chǎn)品蘊(yùn)藏著比傳統(tǒng)
2025-03-03 21:59
【總結(jié)】摘要一個(gè)動(dòng)畫角色是一部好的動(dòng)畫片的重要要素,觀眾對一個(gè)動(dòng)畫角色的價(jià)值判斷不單純停留在其外在的造型層面,還包括對角色性格內(nèi)涵的認(rèn)同。伴隨著動(dòng)畫的產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程,動(dòng)畫角色形象的價(jià)值逐漸被提升到商務(wù)運(yùn)作的高度。擁有獨(dú)特性格魅力的動(dòng)畫角色不僅具有深遠(yuǎn)的藝術(shù)價(jià)值,而且蘊(yùn)涵著巨大的市場與利潤,它拓寬了動(dòng)畫持續(xù)盈利的后續(xù)空間,由動(dòng)畫角色形象衍生出來的產(chǎn)品蘊(yùn)藏著比傳統(tǒng)商品更大的文化價(jià)值和商業(yè)價(jià)值。
2025-06-28 11:47
【總結(jié)】[Maya]女巫的制作流程作者姓名:紅花聯(lián)系方式:使用軟件:maya、zbrush、fusion難易程度:中女巫是我發(fā)表在cgtalk上的作品,因?yàn)楸緛頉]打算做教程的,所以沒留下詳細(xì)的制作過程,這里就說一下大概的制作流程,望大家多多諒解。制作CG插畫一直是個(gè)人的愛好,偏好鴛鴦蝴蝶派的唯美。2020年年底忽然想做一個(gè)關(guān)于精
2024-11-17 16:06
【總結(jié)】第一篇:maya模型制作總結(jié) 我們的課程是對三維動(dòng)畫,游戲制作中所用到的三維軟件MAYA進(jìn)行學(xué)習(xí) 三維動(dòng)畫是一個(gè)龐大的工程,分為模型/材質(zhì)/及燈光/綁定/動(dòng)畫/特效/渲染合成六大模塊,各模塊之間相...
2025-10-12 04:45
【總結(jié)】Maya基礎(chǔ)建模動(dòng)漫教程:??maya2012基礎(chǔ)建模教程及其編輯方法:下面我們以前使用maya2012編輯多邊形物件(Polygon)時(shí),必須進(jìn)入?yún)?shù)表內(nèi)才能得知面、線的數(shù)量。但是在maya2012版本中,我們只需選擇Polygons/DisplayPolyCount命令,就可以把所需的參數(shù)通通顯示在視窗兩旁,讓你一目了然。。在我們前一編文章中,我們曾使用多邊形的平
2025-08-17 03:42
【總結(jié)】《MAYA基礎(chǔ)》課程單元設(shè)計(jì)動(dòng)畫控制關(guān)鍵幀動(dòng)畫教學(xué)目標(biāo)知識目標(biāo)動(dòng)畫模塊介紹能力目標(biāo)動(dòng)畫菜單掌握素質(zhì)目標(biāo)靈活運(yùn)用熟能生巧最好能進(jìn)行創(chuàng)意制作教學(xué)的重點(diǎn)與難點(diǎn)Animation是Maya動(dòng)畫模塊,也是最為重要的模塊學(xué)習(xí)過程,此過程需要耗費(fèi)大量時(shí)間三維動(dòng)畫原理動(dòng)畫廣告是廣告普遍采用的一種表現(xiàn)方式,動(dòng)畫廣告中
2025-01-16 07:17