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正文內(nèi)容

畢業(yè)論文-網(wǎng)絡游戲癡迷者非理性消費行為的研究-文庫吧資料

2025-06-14 13:12本頁面
  

【正文】 在現(xiàn)實生活中,從而成為現(xiàn)實生活中的異類。唐吉柯德的人生理想是成為一個偉大的騎士,可以說這就是他的“本我”,但是在現(xiàn)實中,騎士已經(jīng)被時代所淘汰,這種職業(yè)也只存在于歷史的書本之中,因此,無法實現(xiàn)的理想跟他的現(xiàn)實身份產(chǎn)生了巨大的沖突?!氨疚摇迸c“客我”的界限模糊,其極端的體現(xiàn)早在文學名著中就可以找到,唐吉柯德的故事已 經(jīng)盡人皆知。網(wǎng)絡中的虛擬人物可以完全拋開現(xiàn)實社會的評價和期待,完全依靠游戲者自我對現(xiàn)象事物的理解去作出行為反應,在這里,游戲者的“本我”可以得到最大程度的診釋。 網(wǎng)絡游戲 中, 人們完全可 以依照自己的愿望重新塑造一個自己。 ① 本我與客我的矛盾 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 16 所有生活在社會中的人,都處在“本我”與“客我”的斗爭之中,表現(xiàn)為自己的理想角色與社會現(xiàn)實角色的對立。以及戰(zhàn)斗經(jīng)驗的積累和不斷升級所帶來的喜悅。在這個虛擬世界中,你將體會到和朋友一起作戰(zhàn),仗劍行走江湖,快意恩仇的感覺。 縱使有人評價說媒體過多的關注網(wǎng)絡游戲所帶來的負面影響,所以在一定程度上誤導了群眾視野,可仍掩蓋不了當今中國社會對網(wǎng)絡游戲的逆反心理。該縣實驗中學 17 歲男生小鐘,當天晚上在縣城一家旅館將同班女生小鵬 (化名)殘忍殺害,并用刀將尸體肢解,而此前他已經(jīng)寫好了殺人日記 。 網(wǎng)游的負面影響 網(wǎng)游能促進經(jīng)濟發(fā)展 ; 網(wǎng)游能傳播文化;網(wǎng)游給予了眾多玩家一個互動平臺,可網(wǎng)游仍然在中國陷入了口誅筆伐的 尷尬困境。確實,在日趨激烈的社會競爭中,很多人尤其是男性都承擔了很大的壓力。 第五 、 娛樂價值 。 例如 PK、 組隊,交易,聊天等等,甚至一些網(wǎng)絡游戲具有表情動作的設置,游戲者可以通過控制游戲人物做出一些表情和動作來傳達他所要表達的意思。 網(wǎng)絡的出現(xiàn)使普通的網(wǎng)絡使用者得到了話語權,傳播地位的對等,確立了網(wǎng)絡互動性的基礎。 第四、 網(wǎng)絡游戲中的互動 交友 。 第三、可以促進青少年個性化發(fā)展。 網(wǎng)絡游戲中的每一個虛擬角色后面都站著一個真實的人,進入網(wǎng)游環(huán)境,你等于進入了一個特殊的社會群體,你可以在里面與人交談,與人溝通。 第二、 加強 對外交流。 興趣是最好的老師,一個好的網(wǎng)游正扮演著這種角色。 網(wǎng)絡游戲與 個人 互聯(lián)網(wǎng) Web 時代的到來使網(wǎng)絡資源進入爆炸性時期 , MMORPG 的出現(xiàn)更是將多人交互性參與這種方式發(fā)揮的淋漓盡致。然而,由于韓日游戲的成功制作,這些文化的支流異種在進入中國之后,居然被一部分中國玩家當成先進文化,奉為正宗,這不能不令人感到悲哀。中國文化東漸千年之久,韓國和日本的當?shù)匚幕芷溆绊懏a(chǎn)生變異,形成了韓國的暴力文化和日本的色情文化。 而網(wǎng)絡游戲由于其傳播的快速與受眾的龐大,使 其文化教育作用大大增強。其在文化創(chuàng)建上的功能,居功甚偉。無論是背誦《三字經(jīng)》還是千字文,朗朗上口的文字架構,以及其美妙的音樂性質,都具有娛樂和游戲的一般性質。在 騎馬打仗 的游戲過程中,兒童體驗到成功與失敗、崛起和奮發(fā)的精神、意志磨練;在過家家的游戲過程中,兒童學會了生產(chǎn)生活的組織安排和步驟順序,并由此一步一步理解社會生活的面貌 ?? 這種明顯具有教育用途的 兒戲 發(fā)展到后來,才成為專門的游戲,成為兒童的娛樂。 圖 中國 IT 市場規(guī)模和發(fā)展趨勢 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 13 圖 網(wǎng)絡游戲對相關產(chǎn)業(yè)的貢獻 游戲的教育功能與文化傳承作用 誰也不能否認,游戲的社會教育功能是非常強大的。 2021 年度網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)為相關行業(yè)帶來的直接收入達 億元,是網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的 倍。武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 12 第三章 網(wǎng)絡游戲的價值和負面影響分析 網(wǎng)游存在的 社會 意義 經(jīng)濟推動作用 網(wǎng)絡經(jīng)濟是基于網(wǎng)絡尤其是互聯(lián)網(wǎng)所產(chǎn)生的經(jīng)濟活動的總和,它的產(chǎn)生是經(jīng)濟網(wǎng)絡化的必然結果。在網(wǎng)絡游戲的虛擬世界中,玩家需要不斷的探索交流,用游戲提供的各種工具和方法來完成任務、提升角色等級或者獲取優(yōu)秀的裝備,在這個過程當中玩家的信息處理能力和分析問題的能力會受到潛移默化的鍛煉。 ④游戲效益 網(wǎng)絡游戲給玩家?guī)聿粌H僅是聲光電的視覺享受,它同樣是一種具有教育功能的工具。這些數(shù)據(jù)包括地址、電話、年齡、收入、個人喜好等等,甚至有時還包括信用卡信息,不法分子有可能截獲竊取這些信息,從而嚴重威脅交易的安全性和消費者的個人隱私。 ③游戲安全 在網(wǎng)絡游戲風行的今天,虛擬物 品的重要性日益增加,甚至出現(xiàn)虛擬物品真實化的現(xiàn)象,如虛擬物品的交易。其次,網(wǎng)絡游戲需武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 11 要提供給玩家一個可以讓他們互相溝通的游戲功能,它使玩家能夠通過它交換他們的想法。社會性交互的許多因素可以歸結為兩種類型 :溝通地點或溝通工具。反饋是游戲系統(tǒng)對玩家操作相應的合適反應。例如,當一個玩家在游戲中通過使用武器或魔法打敗了他的對手、怪獸或其他玩家,武器或魔法被認為是操作。目標是指為每個游戲參與者在游戲過程中試圖獲得的特定目的物 。 個人交互 :玩游戲的過程可以視為一個問題解決過程,問題解決者通過操作從游戲中獲得的反饋以達到目標 (如打敗怪獸,增長玩家的技能,或找到地牢等 )。玩網(wǎng)絡游戲過程中的交互性被歸為兩種類型 :第一種是玩家和游戲系統(tǒng)之間的交互性,稱為個人交互 。kim(2021)的研究,游戲交互性被認為是關系網(wǎng)絡游戲愉悅體驗的最重要方面之一。 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 10 (消費者行為特性)游戲時間,頻率,金錢花費游戲動機與游戲的選擇滿意則繼續(xù)玩不滿意則重新選擇游戲(消費者體驗)游戲的內(nèi)容,交互,安全,體驗(消費者行為特性)游戲時間,頻率,金錢花費游戲動機與游戲的選擇滿意則繼續(xù)玩不滿意則重新選擇游戲(消費者體驗)游戲的內(nèi)容,交互,安全,體驗 圖 網(wǎng)游消費者行為模型 ①游戲內(nèi)容 對于網(wǎng)絡游戲而言,游戲內(nèi)容是 最為基礎和重要的因素,它包括游戲的場景、角色、情節(jié)、音樂、畫面等諸多游戲設計相關方面的特性,這里所指的游戲內(nèi)容,主要包括以下幾個方面 :游戲內(nèi)容的豐富性、游戲內(nèi)容的趣味性、游戲畫面和音樂的適應性和游戲內(nèi)含文化的適應性。因此,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的消費者體驗對其市場成功與否更具決定意義。 另外, 網(wǎng)絡游戲作為一種體驗性產(chǎn)品,買賣和使用過程混為一體,其銷售收入更多是同玩家的滿意度成正比,即玩家是根據(jù)其在游戲過程中對產(chǎn)品的體驗來支付成本。并且,感知易用性與感知有用性對于網(wǎng)絡游戲參與的態(tài)度影響非常顯著,而沉浸體驗也是另外一個影響網(wǎng)絡游戲參與的重要因素。 隨著電子科 技的發(fā)展,學者們應用沉浸理論對電腦使用、在線游戲、 Email、網(wǎng)絡信息尋求、在線購物等方面進行研究 。挑戰(zhàn) (anenge)與技巧 (skin)是影響沉浸的主要因素,若挑戰(zhàn)太高,行為者對環(huán)境會缺少控制能力,而產(chǎn)生焦慮或挫折感 。csikszenonihal)陷入這種狀態(tài)的人,有一種參與的愉快和要繼續(xù)做下去的愿望,沒有在壓力和威脅條件下做事情的厭煩和焦慮。 從沉浸理論的角度進行研究 沉浸理論解釋了當人們在進行某些日常活動時為何會完全投入情境當中,集中 注 意力 , 并且 過濾 掉所 有 不相 關的 知 覺, 進入 一種 沉 浸的 狀態(tài) 。對于許多學生或職業(yè)玩家來說,如果玩游戲只是無休止的投入,對他們的確是一種負擔,他們有需求要獲得回報。游戲 通過提供可以任意自我改變角色、可以任意馳騁的空間滿足了人們的好奇心。 ⑤ 探索動機 探索動機是指渴望能通過體驗各種角色、做各種與現(xiàn)實不同的事以滿足新鮮、好奇需求的動機。 ④ 攻擊與貶低 動機 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 8 耶魯大學人群關系研究所的德蘭曾主張”挫折攻擊假說“,認為攻擊是挫折的結果,攻擊行為的產(chǎn)生可預測挫折的存在,反之,挫折的存在一定會引起某種形式的攻擊。領導的實質是獲得權力,權力是領導 影響力的來源。 ② 親和動機 親和動機是指渴望與他人建立友好親密的人際關系獲得社會歸屬感的動機。 復旦大學李儀凡 在中國 網(wǎng)絡游戲關鍵驅動因素課題研究中,指出中國網(wǎng)絡游戲玩家的 6 種主要動機及其表現(xiàn)特征,主要包括 : ① 成就動機 心理學家 MCclellnad 認為 :成就動機是”爭取成功希望做得最好的需要”。 從心理需求理論的角度進行分析 網(wǎng)絡的匿名性和多種角色的扮演成為了發(fā)展友誼、獲得歸屬感的重要途徑 。 基于心理學角度對網(wǎng)游玩家的動機研究 為什么大量的青少年如此熱衷于網(wǎng)絡游戲,以至引發(fā)網(wǎng)絡游戲成癮癥,這就涉及到了對網(wǎng)絡游戲行為動機和需求的研究。 17173 中國網(wǎng)絡游戲市場調(diào)查 (2021)表明 :用戶每月用于購買網(wǎng)絡游戲充值卡的花費 3050 元最多,占 %。游戲平衡性差是玩家離開一款游戲的最主要原因,占 %其次是產(chǎn)生厭倦感,占 %。游戲門戶網(wǎng)站、網(wǎng)絡游戲官方網(wǎng)站、朋友推薦分別是角色扮演類游戲玩家獲取信息的主要渠道以及最有影響力渠道,尤其是游戲門戶網(wǎng)站的利用率和發(fā)生的效力比較明顯 。接近半數(shù)的玩家每天都在玩游戲 。用戶職業(yè)分布為在讀學生 %,IT 業(yè)、服務性行業(yè)、工程技術人員分別是 %、 %、 %。 在國內(nèi), 17173(一個大型游戲 門戶 網(wǎng)站 )中國網(wǎng)絡游戲市場調(diào)查 (2021)表明,中國的網(wǎng)絡游戲玩家中男性占有絕對多數(shù),占 %,女性玩家僅 %。在就業(yè)的人群中 , %有著高中學歷、 33%有大學學歷、 7%有碩士學歷、 2%有博士學歷。大部分的玩家是南美的 (%是美國人, 8%是加拿大人 ),玩家的教育背景范圍很廣。經(jīng)過社會 - 人口統(tǒng)計分析后顯示玩家大部分是男性 (大約 85%)。30%的玩家是學生以及 36%在 IT 業(yè)工作。研究的主要發(fā)現(xiàn)在于 %的玩家是男性 。 網(wǎng)絡游戲雖是一種虛擬消費品,但其消費者的消費行為仍立足于此, 受消費者自身因素與外界環(huán)境的共同影響。 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 6 第二章 網(wǎng) 絡游戲 玩家 行為分析 網(wǎng)絡游戲 消費者行為學的理論概述 消費行為的本質主要概 括為兩點 :1)消費者行為是消費者通過產(chǎn)品購買和消費來滿足其需求的一系列連續(xù)的活動,是心理現(xiàn)象的外化結果。國內(nèi)市場, 2021 年投入公測運營的網(wǎng)絡游戲總計 111 款,其中自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲 79 款,占有率為 %。預計 2021 年中國網(wǎng)絡游戲出 版市場銷售收入將達到 億元人民幣, 2021 年到 2021 年的年復合增長率將達到 %[3]?;ヂ?lián)網(wǎng)的普及,一方面創(chuàng)造出了與傳統(tǒng)文化娛樂消費所不同的基于網(wǎng)絡的新的消費需求,同時另外一方面,也為滿足這種需求提供了強大的技術平臺支持。中國網(wǎng)民年增長率達到 %,步入新一輪的快速增長階段。 中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展狀況 截至 2021 年 6 月,中國網(wǎng)民人數(shù)已經(jīng)達到 億,僅次于美國 億的網(wǎng)民規(guī)模,位居世界第二。 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 4 我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析 2021 年 6 月華彩公司正式發(fā)行的中國大陸第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡圖形大型多人在線角色扮演游戲《萬王之王》揭開了我國網(wǎng)絡游戲發(fā)展的序幕, 2021年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模已經(jīng)達到 億元人民幣,并為相關行業(yè)帶來 億元的直接收入。根據(jù) IDC(國際數(shù)據(jù)公司 )報告中的數(shù)據(jù), 2021 年,韓國的網(wǎng)絡游戲收入為 億美元,在不包括日本在內(nèi)的亞太地區(qū)網(wǎng)絡游戲市場,韓國一個國家已經(jīng)占據(jù)了 %的份額。于是,韓國政府開始把戰(zhàn)略重點轉向 IT 行業(yè)和娛樂產(chǎn)業(yè),并且進行大力扶持。 日本游戲公司的開發(fā)體制基本上是三三模式,即所有游戲開發(fā)部門分為三級,新進人員和能力一般的開發(fā)人員集中在若干小型游戲開發(fā)部門,開發(fā)投資較小的普通游戲,從中培育和發(fā)現(xiàn)游戲開發(fā)人才;然后資深的開發(fā)人員組成更具實力的中 型部門,負責制作在市場上有一定知名度的游戲;最后則是集中了公司最優(yōu)秀人才的大型制作部門,通常由公司最優(yōu)秀的王牌游戲設計師擔綱制作人,總負責游戲的開發(fā)。對于日本來說,電玩業(yè)已是國家經(jīng)濟的重要支柱之一,在 GNP 中占有 1/5 的舉足輕重地位。 日本游戲業(yè) 近 20 年來,沒有一個國家像日本那樣,瘋狂大賺電子游戲的錢。2021 年一共大約有 億套游戲售出。 根據(jù)美國市場調(diào)查公司 NPD Group 調(diào)查統(tǒng)計,美國 2021 年游戲總銷售金額(包括家用、掌上型主機及軟件)為 99 億美元,占了全球游戲市場的 45%。這種商業(yè)模式使得眾多開發(fā)企業(yè)甚至小的開發(fā)團隊沒有經(jīng)營方面的后顧之憂,有助于規(guī)避不必要的風險,令其能夠將全部精力投入游戲開發(fā)這一最重要的任務上。母盤制作完成、開發(fā)工作結束后,發(fā)行商通常還要承擔本土化、生產(chǎn)、市場推廣、公關、分銷等后續(xù)工作。 美國游戲業(yè) 美國游戲業(yè) 所建立的是以開發(fā)商為核心的商業(yè)鏈條,發(fā)行是美國游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),其風險最大,利潤也 最高。在美國,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)取代百年老店好萊塢而獨占娛樂業(yè)的鰲頭,從 2021 年到 2021 年,美國網(wǎng)絡游戲收入由 億美元增加到 18 億美元, 2021 年則將超過 25 億美元。健康文明的游戲不僅能豐富人們的文化娛樂生活 ,而且能夠開發(fā)人們的思維能力 ,能夠充分地培養(yǎng)和發(fā)揮人 的想象力和創(chuàng)造力 ,使人的智慧得到更大提高和發(fā)展。《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》的成功直接導致了游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)的重大變動,網(wǎng)絡游戲市場迅速膨脹,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈逐漸形成,世界游戲發(fā)展史開始進入了網(wǎng)絡游戲時代。 隨后 MMORPG 開始 浮出水面,網(wǎng)絡游戲開始直接進入
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