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正文內(nèi)容

基于c的五子棋游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)-文庫吧資料

2024-09-08 18:24本頁面
  

【正文】 130000;形成一條黑棋個(gè)數(shù)為 4并且一條為黑活棋個(gè)數(shù)為 3的權(quán)值為 120200;形成一條黑棋個(gè)數(shù)為 4或一條 17 以上黑棋個(gè)數(shù)為 3的權(quán)值 110000;形成白活棋個(gè)數(shù)為 4或形成兩條以上白棋個(gè)數(shù)為 4的權(quán)值設(shè)為 100000;形成一條黑棋個(gè)數(shù)為 4并且一條為黑活棋個(gè)數(shù)為 3的權(quán)值為 120200;形成一條白棋個(gè)數(shù)為 4 并且一條為白活棋個(gè)數(shù)為 3 的權(quán)值為 90000;兩條以上白活棋個(gè)數(shù)為 3 的權(quán)值為 80000;形成一條白棋個(gè)數(shù)為 4 或一條以上白棋個(gè)數(shù)為 3 的權(quán)值為 70000;同樣,如果顏色為白色,做法和以上的差不多。最后,將此點(diǎn)處置為 2。如果各個(gè)方向上出現(xiàn) 3 個(gè)的活 棋。 處理白棋連子情況: 在此點(diǎn)處置為 0,表示這點(diǎn)下的是白棋。最后,將此點(diǎn)處置為 2。 如果顏色是黑色,處理黑棋連子情況:如果這 個(gè)點(diǎn)沒有下棋子,則在此置為 1,表示這點(diǎn)下的是黑棋。 temp = ( x, y)。 temp = ( x, y )。 temp = (x , y)。 temp = (x , y )。 top = new Point(x, (0, y 4))。代碼如下: left = new Point((0, x 4), y)。 return true。 else { = qzcolor。 } if (blnHaveFound) break。 blnHaveFound = true。 ++。 y 15。 x++) { blnHaveFound = false。 for (x = 0。 y 15。 x 15。 i++) {//求第 i個(gè)最佳點(diǎn) max = 0。 for (i = 0。 y 15。 x 15。 = 0。 bool blnHaveFound。首先,計(jì)算出棋盤上每一個(gè)點(diǎn)的權(quán)值,并找出最大的一 個(gè)。返回 false。 15 10) 尋 找 最 佳 的 五 個(gè) 點(diǎn) , 并 形 成 棧 元 素 ——FindBestFivePointsAndFormAStackElement 函數(shù)主要是找最佳點(diǎn),并形成棧元素。 bestPoint = [i]。amp。 i 。 (tempStackElement)。 [r 1] = bestStepNumber。 } if ( 0)//棧非空 { tempStackElement = (StackElement)()。amp。 i 。 } else//totalresult==或 lose { bestStepNumber = 0。amp。 i 。 //尋找最佳步數(shù) if (totalresult == ) { bestStepNumber = M + 2。 i 。 } else//棧頂元素中點(diǎn)均已試過 { //尋找棧頂元素中點(diǎn)的最好結(jié)局 totalresult = [0]。 //在棋盤上退一棋 13 points[[tempStackElement.pointNumber 1].X, [umber 1].Y] = 2。 [ 1] = 。 (tempStackElement)。 (tempStackElement)。 (tempStackElement)。 12 //在棋盤上退一棋 points[[tempStackElement.pointNumber].X, [umber].Y] = 2。 } else if ( == M 1) {//將此元素壓入棧后棧滿,不在繼續(xù)探測 [] = 。 ++。 [r] = + 1。 if ( ) 11 { //在棋盤上下一棋 points[[tempStackElement.pointNumber].X, [umber].Y] = 。 } (tempStackElement)。 } else { qzcolor = 1。 if (first) { qzcolor = 0。 int i, bestStepNumber = 0。如果棧頂元素中點(diǎn)均已試過,則尋找棧頂元素中點(diǎn) 的最好結(jié)局,并尋找最佳步數(shù)。否則,繼續(xù)下棋并探測。如果贏棋,不再繼續(xù)探測,并在棋盤上退一棋。如果沒有,返回false;否則,將這棧元素壓入回溯棧中。 return blnFlag。 blnFlag = !ActiveConnectqp(qzcolor, count 1, point1, point2)。 else { bool blnFlag。 if (count == 5) return false。 } } 8) 查看是否被破壞活期 —— BreakActiveConnectqp 在 (x,y)處放 qzcolor 色棋后形成活 count,且放一反色棋后破壞棋形成活 count。amp。amp。amp。amp。 break。 j++) { if (points[x + j * xPlus, y + j * yPlus] == qzcolor) sum++。 9 for (j = 0。 if (x + 4 * xPlus 14 || y + 4 * yPlus 14) break。 i++) { x = temp1 * xPlus + i * xPlus。 for (i = 0。代碼如下: if ( != ) xPlus = 1。當(dāng)參數(shù) count和所得 兩點(diǎn)之間 qzcolor 色棋的棋子個(gè)數(shù)相等,并且兩頭都沒下棋子時(shí),它為活棋。 先求兩點(diǎn)之間 qzcolor 色棋的棋子個(gè)數(shù),做法和函數(shù)ConnectqpCount 一樣。 temp2 = (((5 count, 14 ), 14 ), )。 temp1變量表示在一直線上,比如, 一條向下的直線,則表示點(diǎn)point1 上方可下的個(gè)數(shù);而 temp2 表示點(diǎn) point2 下方可下的個(gè)數(shù)。 } return maxSum。 break。 j++) {//察看兩點(diǎn)之間當(dāng)中有沒有反色 if (points[x + j * xPlus, y + j * yPlus] == qzcolor) sum++。 for (j = 0。 y = + i * yPlus。 i length 4。 if ( != ) yPlus = ( )/(po )。 length = (( ), ( )) + 1。如果有,棋子數(shù)設(shè)為 0,否則的話,棋子數(shù)自加 1。首先,求出兩點(diǎn)之間總共的棋子數(shù),并判斷棋子所在哪個(gè)方向。 } while ( 0) ()。 y++) { qz[x, y].Visible = false。 x++) for (y = 0。 for (x = 0。如果有悔棋 ,就要將悔棋棧清空。 } } 最后將其可見性設(shè)置為 true。 qz[, ].Image = global::五子棋 .。 qz[x, y].Image = global::五子棋 .。 } } else { qz[x, y].BackgroundImage = global::五子棋 .。 qz[, ].Image = global::五子棋 .。 qz[x, y].Image = global::五子棋 .。代碼 6 如下: if (qzcolor==1) { qz[x, y].BackgroundImage = global::五子棋 .。如果悔棋的棧不為空,將其彈出棧,并將 qz的圖像設(shè)置為什么都沒有,再將其壓入棧。 下面我就說一說知道 x, y坐標(biāo)的情況,第二種情況只要調(diào)用第一種情況就行了。 (oldpen, + 15, + 15, + 5, + 15)。 (oldpen, 15, + 15, 5, + 15)。 (oldpen, + 15, 15, + 15, 5)。 (oldpen, 15, 15, 5, 15)。 = y。 (newp
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