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基于android操作系統(tǒng)的中國象棋手機(jī)游戲_畢業(yè)論文-文庫吧資料

2024-09-05 19:53本頁面
  

【正文】 switch (chessman){ case 1://黑帥 if(canMove(qizi, x, y, x, y+1)){//向下走一格 (new ChessMove(chessman, x, y, x, y+1, 0))。 y++){//循環(huán)所有的棋牌位置 int chessman = qizi[x][y]。 x++){ for (int y = 0。//用來裝所有可能的走法 for (int x = 0。//打印堆棧信息 } return ((int)(()*()))。//產(chǎn)生所有走法 try { (4000)。 } return true。//返回 false 不讓走 } break。 fromY == toY){ return false。 } if(fromY 4 amp。//相眼處有棋子 } break。//返回 false } if((fromXtoX) != 2 || (fromYtoY) != 2){//相走 “田 ”字 return false。 } break。 case 12://紅仕 if(toY7||toX5||toX3){//出了九宮格 return false。//返回 false } } if(count!=1){ return false。jfromY。//返回 false } } if(count!=1){ return false。jtoY。 } } if(count!=1){ return false。ifromX。 } } if(count != 1){ return false。itoX。//返回 false } } } } } else{//吃子時(shí) int count=0。 j fromY。 j++){ if(qizi[j][fromX] != 0){ return false。//返回 false } } } } else{//豎線 if(fromY toY){//向下走 16 for(j = fromY + 1。 i fromX。 i++){ if(qizi[fromY][i] != 0){ return false。//返回 false } if(qizi[toY][toX] == 0){//不吃子時(shí) if(fromY == toY){//橫線 if(fromX toX){//想右走 for(i = fromX + 1。amp。//絆馬腿 break。//移動 j=fromY1。//移動 j=fromY+1。//移動 j=fromY。//移動 j=fromY。 (toYfromY)==1))){ return false。 (toYfromY)==2) || ((toXfromX)==2 amp。 case 10://紅馬 case 3://黑馬 if(!(((toXfromX)==1 amp。 j++){ if(qizi[j][fromX] != 0) return false。//返回 false } } else{//想左走 for(j= toY + 1。 j toY。 i++){//循環(huán) if(qizi[fromY][i] != 0){ return false。//返回 false } } } else{//向左走 for(i = toX + 1。 i toX。 fromX != toX){//只能走直線 return false。 case 2://黑車 case 9://紅車 if(fromY != toY amp。 13 } if(((fromYtoY)+(toXfromX))1){//只能走一步 return false。 } break。 fromY == toY){//過河前只能直走 return false。 } if(fromY5 amp。//相眼處有棋子 } break。 } if((fromXtoX) != 2 || (fromYtoY) != 2){//相走 “田 ”字 return false。 } break。 case 5://黑士 if(toY2||toX3||toX5){//出了九宮格 return false。 } if(((fromYtoY)+(toXfromX))1){//只能走一步 return false。//得帶終點(diǎn)棋子 if(isSameSide(moveChessID,targetID)){//如果 是同一陣營的 return false。 } moveChessID = qizi[fromY][fromX]。amp。 } if(toY9){//當(dāng)下邊出界時(shí) return false。 11 } if(toX8){//當(dāng)右邊出界時(shí) return false。//起始位置是什么棋子 int targetID。 int j = 0。 /** * * 該類是象棋的規(guī)則類,其他類通過調(diào)用 canMove 方法給出起始位置與結(jié)束位置 * 其他類通過調(diào)用 searchAGoodMove 方法得到最當(dāng)然棋局最好的走法 * 而其中的 allPossibleMoves 方法得到的是當(dāng)前棋局的所有的走法 * */ public class GuiZe { boolean isRedGo = false。 import 。 走法類 ChessMove:該類為棋子的走法的封裝類,包含棋子的名稱、出發(fā)點(diǎn) 以及目標(biāo)點(diǎn)。 象棋規(guī)則類 GuiZe:該類是象棋規(guī)則的實(shí)現(xiàn)類,其中包含所有棋子的走棋規(guī)則以及當(dāng)前棋牌某方的所有可能走法。 菜單界面類 MenuView:該類為菜單界面的實(shí)現(xiàn)類,負(fù)責(zé)繪制菜單界面以及對菜單界面的屏幕進(jìn)行監(jiān)聽。 歡迎界面動畫生成類 WeleViewThread:該類是為歡迎界面服務(wù)的,主要是通過更改歡迎界面中圖片的坐標(biāo)來實(shí)現(xiàn)動畫效果。 各個(gè)類的簡要介紹 9 ( 1) 共有類 Activity 的實(shí)現(xiàn)類 ChessActivity,該類是通過擴(kuò)展基類 Activity 得到的,是整個(gè)游戲的控制器,也是整個(gè)游戲程序的入口。 ( 6) 當(dāng)玩家或者電腦走棋時(shí),會根據(jù)規(guī)則類 GuiZe 進(jìn)行判斷,然后產(chǎn)生一個(gè)走法 ChessMove。 ( 4) 當(dāng)玩家單擊“幫助”菜單時(shí),將進(jìn)入幫助界面 HelpView。 ( 2) 在顯示歡迎界面的同時(shí), 啟動 WeleViewThread 線程生成歡迎界面動畫。也就是說在這個(gè)方式下還是說的畫 2D 圖形。這種方式只能畫靜態(tài)或者極為簡單的 2D 圖畫,對于實(shí)時(shí)性很強(qiáng)的動畫,高品質(zhì)的游戲都是沒法實(shí)現(xiàn)的。 Android 提供了一個(gè)名為 SQLiteDatabase 的類,該類封裝了一些操作數(shù)據(jù)庫 的API,使用該類可以完成對數(shù)據(jù)進(jìn)行添加 (Create)、查詢 (Retrieve)、更新 (Update)和刪除 (Delete)操作 (這些操作簡稱為 CRUD)。 7 SQLite 數(shù)據(jù)庫 在 Android 平臺上,集成了一個(gè)嵌入式關(guān)系型數(shù)據(jù)庫 — SQLite。一個(gè)應(yīng)用程序一般由多個(gè) Activity 構(gòu)成,這些Activity 之間可互相跳轉(zhuǎn),可進(jìn)行頁面間的數(shù)據(jù)傳遞。 Android 的 Activity 組件 Activity, 一般代表手機(jī)屏幕的一屏,相當(dāng)于瀏覽器的一個(gè)頁面。 XUL 是英文“ XML User Interface Language”的首字母縮寫。人工智能程序設(shè)計(jì)是一項(xiàng)對算法要求很高的程序設(shè)計(jì),特別是在手機(jī)這種硬件資源緊缺的環(huán)境中,更是需要一個(gè)高效的算法來提供強(qiáng)大的 AI 對局支持 6 二、 Android 程序設(shè)計(jì)相關(guān)技術(shù)概論 Android 作為一個(gè)移動設(shè)備的平臺,其軟件層次結(jié)構(gòu)包括了一個(gè)操作系 統(tǒng)(
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