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基于android操作系統(tǒng)的足球小將手機(jī)游戲畢業(yè)論文-文庫(kù)吧資料

2025-03-06 08:35本頁(yè)面
  

【正文】 } } } return true。 // lv指向的對(duì)象聲明為垃圾 // 將歡迎界面的音樂(lè)關(guān)掉 if (()) { ()。 // 屏幕切換到 GameView current = gv。 // 設(shè)置雙方球員可移動(dòng) = true。 } } } else if ((x, y)) { // 如果點(diǎn)下的是對(duì)話框中的”否“按鈕 if () { // 檢查對(duì)話框是不是正在顯示 = false。amp。 // 記錄當(dāng)前屏幕 gv = null。 // 設(shè) 置 當(dāng) 前 屏 幕 為WeleView = 3。 // 使 PlayerMoveThread空轉(zhuǎn) } else if ((x, y)) { // 如果點(diǎn)下的是對(duì)話框中的”是“按鈕 if () { // 檢查對(duì)話框是不是正在顯示 wele = new WeleView(this)。 // 設(shè)置顯示對(duì)話框 = false。 } break。 } break。 i 3。 } } else if ((x, y)) { // 按下退出鍵 (0)。 // 釋放掉 WeleView } }.start()。// 初始化聲音 } // 創(chuàng)建 // 創(chuàng)建游戲界面 = 100。 // 記錄當(dāng)前 View ()。 // 創(chuàng)建讀取進(jìn)度 View (lv)。 } else if ((x, y)) { // 點(diǎn)下開(kāi)始鍵 if (checkLayout()) { // 檢查玩家選擇的布局是否正確 layoutArray = 。 // 交給 Gallery來(lái)處理點(diǎn)擊事件 } else if ((x, y)) { // 點(diǎn)下的是聲音選項(xiàng) = !。 // 獲得點(diǎn)擊處的 X坐標(biāo) int y = (int) ()。 rectGallery = new Rect(10, 10, 310, 110)。 rectStart = new Rect(205, 425, 295, 475)。 rectMinus[i] = new Rect(280, 200 + 40 * i, 316, 236 + 40 * i)。 i 3。 rectMinus = new Rect[3]。 // 初始化用于匹配點(diǎn)擊事件的矩形框 } // 方法:初始化歡迎界面的聲音 public void initWeleSound(Context context) { mpWeleMusic = (context, )。 mpWeleMusic != null) { // 如需要,播放相應(yīng)聲音 ()。 // wantSound一 個(gè)變量表示用戶是否開(kāi)啟音樂(lè) if (wantSound amp。 // 將屏幕切到歡迎界面 setContentView(wele)。 // 設(shè)置全屏 getWindow().setFlags(, )。 initWeleSound(this)。 int clubID = imageIDs[0]。 // 退出按鈕的矩形框 Rect rectGallery。 // 是否播放聲音按鈕的矩形框 Rect rectStart。 // 代表增加球員按鈕的矩形框 Rect[] rectMinus。 // 撞到冰山后的音樂(lè) MediaPlayer mpLargerGoal。 // 輸了的音樂(lè) MediaPlayer mpCheerForGoal。 // 踢球音效 MediaPlayer mpCheerForWin。 // 表示球員球場(chǎng)站位的數(shù)組 MediaPlayer mpWeleMusic。 // 移動(dòng)球員位置的線程 boolean wantSound = true。 // 進(jìn)度條加載界面 int keyState = 0。 // GameView對(duì)象 WeleView wele。 } } } } public class FootballActivity extends Activity { View current。 } catch (Exception e) {} } else if( b instanceof LargerGoalBonus){ //是擴(kuò)大球門(mén)的 try { ()。 ()。 ()。 == ){ = 。 } } /* * 該方法判斷是否碰到了 Bonus,如果碰到,對(duì)相應(yīng)的 Bonus進(jìn)行操作 * 改變其狀態(tài),調(diào)用其方法修改游戲參數(shù)等等,并播放聲音 */ public void checkForBonus(){ if(() != 0){ for(Bonus b:){ if(( x)*( x) + ()*() = (+ballSize/2)*(+ballSize/2) amp。 } } //升級(jí)方法 public void levelUp(){ +=3。 [1]++。amp。amp。 ()。 ){ //上方球門(mén)進(jìn)球 ,即玩家 isPlaying = false。 amp。 } } /* * 此方法用于檢測(cè)是否進(jìn)球,如是,則相應(yīng)球隊(duì)得分加 1,然后判斷游戲是否結(jié)束(游戲規(guī)則是誰(shuí)先進(jìn)夠 8個(gè)誰(shuí)就 贏) */ public void checkIfScoreAGoal(){ if( = amp。 } } else{ //攻擊方向向下 = 7 + (int)(()*100)%3。 default: //沒(méi)有移動(dòng) if( == 0){ //攻擊方向向上 = 15 + (int)(()*100)%3。 //取 1,2, 3中一個(gè) } else{ //攻擊方向向下 = 5 + (int)(()*100)%3。 //取 9,10, 11中一個(gè) } break。需要注意的是如果足球和運(yùn)動(dòng)員碰撞時(shí)運(yùn)動(dòng)員靜止不動(dòng), * 那么可選的方向就是 1或 15(進(jìn)攻方向朝上)、 7或 9(進(jìn)攻方行朝下) */ public void handleCollision(Ball ball,Player p){ switch(){ case 12: //移動(dòng)方向向左 if( == 0){ //攻擊方向向上 = 13 + (int)(()*100)%3。 //被 賦予新速度 14 lastKicker = 0。 !=null){ //播放聲音 try { ()。 //處理碰撞 if( amp。 //記錄最后一腳是誰(shuí)踢的 } } } /* * 此方法檢測(cè)是否碰到了玩家 的足球運(yùn)動(dòng)員, */ public void checkForUserPlayers(){ int r = ( + )/2。 } catch (Exception e) {} } velocity = 。amp。 for(Player p:){ if(( )*( ) + ( )*( ) = r*r){ //發(fā)生碰撞 handleCollision(this,p)。 } else{ //隨機(jī)變向 direction = (()?1:15)。 } else{ //隨機(jī)變向 direction = (d8?13:1) +(int)(()*100)%3。amp。amp。 } else{ direction = (() ?7:9)。 } else{ //一定幾率隨機(jī)變向 direction = (d12?9:5) + (int)(()*100)%3。amp。amp。 } } } d = direction。 } } 12 else if(d == 4){ //如果是正撞到右邊界 if(() ){ direction = 12。 d!=4){ if(() changeOdd){ //按正常反射路線變向 direction = 16direction。 d8 amp。 } } } else if(x ){ //撞到右邊界 if(d 0 amp。 } } else if(d == 12){ //如果是正撞到左邊界 if(() ){ //注意這個(gè)概率要小,因?yàn)檎采先ハMS機(jī)變向的概率大一些 direction = 4。 d!=12){ //如果不是正撞到左邊界 if(() changeOdd){ //一定概率概率沿正確反射路線變向 direction = 16 direction。 d16 amp。 //左右是不是出邊界了 if(x = ){ //撞了左邊界 if(d8 amp。 //休眠一段時(shí)間 11 } catch(Exception e){ ()。 d15){ //如果足球方向偏右 = 12。 //AI運(yùn)動(dòng)方向改為向左 } else if(d8 amp。amp。 //設(shè)置線程標(biāo)志位 } //線程啟動(dòng)后的執(zhí)行方法 public void run(){ while(flag){ int d = 。 //睡眠時(shí)間 //構(gòu)造器 ,初始化成員變量 public AIThread(GameView father){ = father。 //視圖類引用 boolean flag。 ( 3)控制左右鍵來(lái)使球員移動(dòng) 。 游戲按鍵 在游戲中通過(guò)手觸或者使用左右鍵使球員左右移動(dòng),通過(guò)判斷擊球的角度來(lái)確定足球運(yùn)行的方向和速度,當(dāng)你有事需要處理時(shí),你可以點(diǎn)擊兩個(gè)比分中間的標(biāo)志,來(lái)暫停住游戲的運(yùn)行。 10 五、 游戲研究重點(diǎn)、算法與思路 游戲研究的重點(diǎn) 如何拼 接 用一張整圖不現(xiàn)實(shí),這樣會(huì)影響程序的執(zhí)行效率,而且很占空間 只有通過(guò)圖塊的拼接。 Canvas:首先我們要明白這個(gè) Canvas 是一個(gè) 2D 的概念,是在 Skia 中定義的。 Android 2D 圖形編程 Simple Graphics in View:就是直接使用 Android 已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的一些畫(huà)圖操作,比如說(shuō) images, shapes, colors, predefined animation 等等。 SQLite 是支持結(jié)構(gòu)化查詢的輕量級(jí)數(shù)據(jù)庫(kù),能很好得適應(yīng)于移動(dòng)設(shè)備的應(yīng)用。 每個(gè) Activity 都有自己的生命周期。在 Activity 中添加 view,實(shí)現(xiàn)應(yīng)用界面和用戶交互。顧名思義,它是一種應(yīng)用 XML 來(lái)描述使用者界面的標(biāo)示語(yǔ)言。根據(jù) Android 的軟件框圖,其軟件層次結(jié)構(gòu)自下而上分為以下幾個(gè)層次: 圖 Android 系統(tǒng)架構(gòu) XML 界面布局 XML 是一種基于 XML 的語(yǔ)言,因此需要對(duì) XML(特別是 XML 名稱空間)很熟悉。 通過(guò)此次課題的設(shè)計(jì),掌握制作一個(gè)游戲軟件的方法,以及制作游戲軟件的整個(gè)流程,制作游戲軟件的步驟,為以后的就業(yè)工作打下基礎(chǔ)。游戲是一種基于計(jì)算機(jī)的應(yīng)用軟件,是新型的休閑娛樂(lè)方式。伴隨著游戲軟件在市場(chǎng)上的銷售,與其相關(guān)的文化也隨之傳播。 足球小將 游戲 是一個(gè)比較經(jīng)典的游戲,根據(jù)軟件工程有關(guān)的規(guī)范,以合理的開(kāi)發(fā) 7 原則,設(shè)計(jì)出消消看游戲,并給人們的生活帶來(lái)唯美的藝術(shù)享受和健康愉快的補(bǔ)充。變節(jié)奏和變位置的,以避 免加分被對(duì)手贏了。而消消看游戲?qū)W會(huì)鍛煉眼力,時(shí)間利用快速、連續(xù)的移動(dòng), 在十行十列限制區(qū)內(nèi),交換相對(duì)一致球移動(dòng)。可以和 設(shè)計(jì)好的 AI( Artificial Int
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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