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正文內(nèi)容

論文-基于unity的射擊類游戲開發(fā)(參考版)

2025-11-27 22:23本頁面
  

【正文】 游戲運行穩(wěn)定, unity3D 打包的游戲具有一定的安全性,但還有一些不足之處,場景細節(jié)描述不夠完美,關卡過于單一,游戲的美工也比較粗糙,模型也是從網(wǎng)上導入等,這些問題將在今后的工作中進一步完善。 這款設計類游戲系統(tǒng)基本完成了預期的功能,模型使用的是坦克,游戲有自己的開始界面,包含了退出,幫助,開始游戲等功能,具體實現(xiàn)了坦克的移動、坦克的射擊、敵人的設計還包括了一些創(chuàng)新,比如血條和炮彈發(fā)射 的聯(lián)動,還設計了一些技能來豐富游戲的玩法,關卡的變換才,場景的設計等等。 本章小結(jié) 本章主要介紹了如何打開制作的游戲,并且如何設置游戲的畫面,按鍵等等以及總結(jié)了一些游戲的不足之處。 如圖 52 所示: 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 37 圖 52 按鍵修改 單擊 Play 按鈕,剛剛我們所設計的游戲就可以開始運行了。最后我們將做好的游戲打包成在 PC 系統(tǒng)下能夠運行的游戲,至此我們的游戲制作已經(jīng)基本完成了。 } } 第三人稱視角效果如圖 414 所示: 圖 414 游戲視角的切換 第一人稱視角效果如圖 415 所示: 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 33 圖 415 游戲視角的切換 游戲的打包和導出 游戲的設計已經(jīng)基本完成,接下來就是要將游戲打包發(fā)布,在工具欄中選擇 FileBuild Settings,在 scenes In Build中可以將你需要加載的場景導入進去,這樣就可以實現(xiàn)場景的切換,關卡的設置,在左下角可以導出的模式有 PC, Android, flash, ios等等。 } if (obj == false) { = true。 } if (()) { = true。 } // Update is called once per frame void Update() { if (()) { = false。 = false。 // Use this for initialization void Start () { = true。 public GameObject camera3。 public class shexiangjiqiehuan : MonoBehaviour { public GameObject camera1。 代碼如下: using UnityEngine。 技能效果如圖 413 所示: 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 31 圖 413 技能效果圖 旋轉(zhuǎn)炮頭這個技能與其他技能的獲得方式有所不同,該技能要獲得存放在油桶中的能量塊,并且要集齊 5 個能量塊才能觸發(fā)該技能的使用。 kongxi = 0。 clone1 = Instantiate(feiji, , ) as Rigidbody。 = ( * 100)。 // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update() { if (kongxi == 1) { if (()) { Rigidbody clone。 public Rigidbody feiji。 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 30 public class feijichansheng : MonoBehaviour { public Transform feijipoint。 飛機的腳本代碼如下: using UnityEngine。為了顯示技能的 false 和 true,所有給與了技能貼圖,如果技能為空時,貼圖為黑白色,使用 photoshop 軟件將圖片設置為黑白色,如果技能可以使用時就貼上彩色的圖片,這里使用的是 GUI()方法,用法與血條和發(fā)射炮彈的聯(lián)動相似。 Destroy(NPC)。 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 29 } if ( == NPC 友軍坦 克 ) { = 1。 // ()。為了使 canbaozoumoshi 能夠變?yōu)?1,我們添加如下一段腳本代碼,使得主角碰撞到特定的物體就可以時該變量變?yōu)?1, 代碼如下: void OnCollisionEnter(Collision collision) { foreach (ContactPoint contact in ) { if ( == 炮 彈 (Clone)) { life = life 5。//判定 GUI 的畫 法 creationtimebaozou = 。 baozoumoshi = 1。 } } if (canbaozoumoshi == 1)//暴走能觸發(fā) { if (())//暴走能觸發(fā) 且必須按下數(shù)字鍵 1185。 canbaozoumoshi=0。 Instantiate(paokouhuohua, , )。 clone = Instantiate(bullet, , ) as Rigidbody。 成果如圖 411所示: 圖 411 游戲結(jié)束時的畫面 主角技能的制作 給主角添加一些技能能夠使游戲玩法更加豐富多彩。 = true。 obj = (mytank 修改 )。 = false。 private GameObject obj。 using 。 } } // Update is called once per frame void Update () { } } 我們在游戲場景中再添加一個攝像機并把該腳本代碼拖入,但僅僅有這些代碼是不夠的,我們還需要一段腳本代碼,用來判定主角已經(jīng)死亡。 if((new Rect(0,0,100,50),重新開始 )) { (場景 1)。 public class zhujiaosiwanghoujiemian : MonoBehaviour { public Texture2D texture。 具體代碼實現(xiàn)如下: using UnityEngine。 當主角的血量少于 0 時,主角便會消失,并且跳入 GAME OVER 的界面。這樣就將血量和 GUI進行了聯(lián)動設計。 } } } 代碼中給與主角的生命值為 100,這里使用了一個 GUI()函數(shù),用來在界面上畫出所學要的文字,圖片等, GUI()函數(shù)每一幀都會執(zhí)行。 } if (life 60) { Instantiate(yanwu, , )。 nengliangkuai = (能量塊 )。 = 0。 } } void Start () { feiji = (飛 機 )。 } else if (life 40) { (new Rect(0, 20, width, 15), texture1)。amp。 int width=50*life/100。 } // (life)。 } if ( == 1) { (new Rect(120, 20, 45, 30), jinengtietu)。 if ( == 1) { (new Rect(250, 20, 48, 30), jinengfeiji)。 (new Rect(120, 0, 80, 20), str)。 } if (life = 0) { Destroy(gameObject)。 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 24 } if ( == 飛機 ) { = 1。? = 1。 } if ( == NPC 友軍坦克 ?) { = 1。 // ()。 // Use this for initialization void OnCollisionEnter(Collision collision) { foreach (ContactPoint contact in ) { if ( == 炮彈 (Clone)) { life = life 5。 private GameObject nengliangkuai。 private GameObject obj。 public Texture2D jinengfeiji。 public Texture2D jinengtietu。 public Texture2D texture2。 public Texture2D texture。 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 23 public Transform yanwu。 public Transform maoyan2。 using 。 使主角和敵人獲得血量并且在界面上畫出主角血量的多少。 游戲的創(chuàng)新性制作 為了使游戲更具有可玩性和觀賞性,在游戲中加入必要的界面設計和功 能設計是必不可少的。 南京工程學院畢業(yè)設計說明書(論文) 更多整套相關文件參見 22 圖 410 敵人向主角開火 這樣主角坦克和敵人的設計基本就完成了。 } if ( (creationtime + 2)) { canshot = 1。 = ( * 250)。 Instantiate(paokouhuohua, , )。 (
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