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射擊類手機(jī)游戲的研究與設(shè)計畢業(yè)論文(參考版)

2025-07-01 12:55本頁面
  

【正文】 在完成課題設(shè)計的過程中,老師在總體設(shè)計思想上給予了許多重要的實際指導(dǎo),拓展了我的思路,使得我得以完成了任務(wù)。這些問題我會在下一個版本中進(jìn)行修復(fù)。與此同時,這個軟件還可以進(jìn)一步擴(kuò)展,使功能更加強(qiáng)大,帶給用戶更好的體驗與生活的便捷。在這個過程中,我學(xué)會了很多知識,比如Android環(huán)境的搭建、Intent、Activity、SQLite等,但我學(xué)會的最重要的一點是,利用現(xiàn)有的資源去解決問題,從網(wǎng)絡(luò)和圖書館尋找答案。經(jīng)過了一個多月的努力,安卓平臺的手機(jī)射擊游戲飛機(jī)大戰(zhàn)終于完成了,由于對移動設(shè)備上的軟件開發(fā)濃厚的興趣讓我從一開始什么都不懂到一直摸索完成了這個軟件。但最后都在自己的堅持下一一解決。游戲的娛樂性:游戲娛樂性能較強(qiáng),玩家可以運用道具等來增加游戲娛樂性,同時有背景音樂,同時還能觸發(fā)震動效果,使得游戲的運行效果更加震撼。不過由于本人的開發(fā)經(jīng)驗不足,導(dǎo)致內(nèi)存占用過大,使系統(tǒng)發(fā)生延遲,有卡頓現(xiàn)象出現(xiàn),不過在可以承受的范圍內(nèi)。操作的靈活性:游戲中判斷好時間和角度都是需要玩家自己操作。 10)通關(guān)界面:控制飛機(jī)消滅所有boss時會進(jìn)入通關(guān)界面,且通關(guān)界面上的圖像顯示正常,背景音樂也播放正常。 8)勝利和失?。何业娘w機(jī)血量為0時和boss被消滅時是會進(jìn)入相應(yīng)界面。 6)我的飛機(jī)的血量:受到敵機(jī)和boss的攻擊血量會減少,獲得加血道具血量也會增加。(見圖312) 4)開始菜單:點擊排行榜按鈕會進(jìn)入排行榜界面,且數(shù)據(jù)顯示正常。(見圖38) 2)開始菜單:點擊開始游戲會進(jìn)入關(guān)卡選擇界面點擊關(guān)卡也會進(jìn)入游戲進(jìn)行界面。由于測試用例過多,這里只列出具有代表性的一部分測試用例。9)勝利和失敗:點擊重玩,返回選關(guān),下一關(guān)等按鈕功能是否正常。7)敵機(jī)和boss的血量:受到我的飛機(jī)的攻擊時血量是否會減少。5)開始菜單:點擊道具商店按鈕是否會進(jìn)入道具商店。3)開始菜單:點擊聲音開關(guān)是否有效。 測試過程 測試用例1) 歡迎動畫界面:在播放過程中點擊屏幕任意處或播放完成后是否會自動進(jìn)入開始菜單。具體方法就是在游戲的歡迎動畫功能以及開始菜單界面功能完成后,將兩者先進(jìn)行整合并運行,成功后,才繼續(xù)添加下面的功能模塊(聲音的開關(guān),開始游戲,排行榜,道具商店等),然后分別再次運行,最后一直到整個游戲功能的完全實現(xiàn)。軟件功能單元測試時,有時需要為測試的功能模塊編寫輔助的測試模塊:比如要測試排行榜類,就需要寫一個類專門往數(shù)據(jù)庫中插入各種積分的數(shù)據(jù),否則沒有顯示效果就無法進(jìn)行測試。在所有的功能都可以正常運行后,然后才把各個單元模塊組裝起來進(jìn)行組裝測試,判斷所有功能模塊界面之間的切換是否成功順利,所實現(xiàn)的功能是否滿足開題時所提出的要求。 測試過程及方法本游戲軟件的測試主要有四個步驟:游戲功能單元測試,游戲組裝測試,游戲功能確認(rèn)測試和游戲的系統(tǒng)測試。軟件測試的工作也會伴隨著軟件開發(fā)的過程逐步展開。軟件測試是發(fā)現(xiàn)軟件中的錯誤和缺陷的主要手段。第五章 測試及性能分析測試是軟件開發(fā)過程中的一個重要組成部分,是用來確認(rèn)一個開發(fā)的程序的品質(zhì)或性能是否符合開發(fā)之前所提出的要求的過程。 ()。 (UPDATE plane set maxlevel=1,money=0, supernum=1,planelevel=1 ,bulletlevel=1 WHERE _id = 1)。 ()。 }//更新當(dāng)前已開啟的最大關(guān)數(shù) public void updateSound(int soundid) { db = getWritableDatabase()。 (UPDATE plane set maxlevel = + maxlevel + WHERE _id = 1)。 } return 0。 ()。 Cursor cursor = (select maxlevel from plane, null)。 ()。 }//查詢有多少的金錢 public void deleteScore(int score) { db = getWritableDatabase()。 return money。 while (()) { int money = ((money))。 }//查詢飛機(jī)的等級 public int selectMoney() { db = getReadableDatabase()。 return palnelevel。 while (()) { int palnelevel = ((palnelevel))。 }//花掉金錢 public int selectPlaneLevel() { db = getReadableDatabase()。 (UPDATE plane set money = + moneynew + WHERE _id = 1)。 while (()) { moneyold = ((money))。 Cursor cursor = (select money from plane, null)。 ()。 } int moneynew = moneyold + money。 int moneyold = 0。 }//當(dāng)滿足一定條件下插入數(shù)據(jù) public void addMoney(int money) { db = getWritableDatabase()。 (INSERT INTO score(score) VALUES ( + score + ))。 } return 0。 ()。 Cursor cursor = (select count(*) from score, null)。 } return 0。 ()。 Cursor cursor = (select count(*) from score where score = + score, null)。 } return 0。 ()。 Cursor cursor = (select min(score) from score, null)。 } return 0。 ()。 Cursor cursor = (select max(score) from score, null)。 }//查詢數(shù)據(jù)庫中排行榜的所有數(shù)據(jù) public void closeDB() { ()。 (score)。 ListInteger li = new ArrayListInteger()。 }//查詢當(dāng)前飛機(jī)的所有數(shù)據(jù) public ListInteger selectScore() { db = getReadableDatabase()。 Cursor cursor = (select * from plane, null)。))。39。39。39。39。39。39。 (INSERT INTO plane(_id,maxlevel,sound,money,supernum,planelevel,bulletlevel) VALUES (39。 } Override//數(shù)據(jù)庫若不存在 會自動創(chuàng)建 public void onCreate(SQLiteDatabase db) { (CREATE TABLE plane(_id INT,maxlevel INT,sound INT,money INT,supernum INT,planelevel INT,bulletlevel INT))。 實現(xiàn)代碼具體的實現(xiàn)代碼如下:public class DButil extends SQLiteOpenHelper { private SQLiteDatabase db。 //如果檢測到已經(jīng)碰撞到了 返回true } return false。amp。amp。amp。具體的檢測方法為:設(shè)置第一個矩形的左上角坐標(biāo)為x1 y1右下角的坐標(biāo)為x2 y2,設(shè)置第二個矩形的左上角為x3 y3,右下角的坐標(biāo)為x4 y4,當(dāng)x1 = x4 并且 y1 = y4 并且 x2 = x3 并且 y2 = y3,當(dāng)且僅當(dāng)這些條件都成立時才能認(rèn)為兩個物體發(fā)生了碰撞。 () == 2) { ((int) (() mx), (int) (() my))。 !choiceLoss amp。 !choiceSuccess amp。//保存兩者之間的縱向間距 } // 移動飛機(jī) if (isRunning amp。 () == 0) { mx = (int) () 。 !choiceLoss amp。 !choiceSuccess amp。 實現(xiàn)代碼具體的實現(xiàn)代碼如下:if (isRunning amp??梢栽O(shè)置兩個坐標(biāo),一個味飛機(jī)當(dāng)時所處的坐標(biāo)位置,另一個為手機(jī)按下時的坐標(biāo),計算出兩者之間的橫豎間距,保存此間距的數(shù)據(jù),有效期直到手指離開屏幕。//重置背景1}if (dy2 = ) {dy2 = 。(bitmap, src, dst2, null)。//初始化圖像1的位置(0, dy2, , + dy2)。//第一張圖片往下的速率為每次4像素dy2 += 4。屏幕上總共兩張背景圖片交替往下移動,從而制造處飛機(jī)向上移動的假象。 //每100毫秒重繪一次 } catch (InterruptedException e) { ()。//開啟重繪頁面的線程 } Override public void run() { drawView()。 } finally { if (c != null) { (c)。 }//輸出list中的所有的數(shù)據(jù) (bi, ( ()) / 2, 1060, null)。//存放數(shù)據(jù)的list int i = 0。 (bg, src, dst, null)。 (this)。 (50)。 paint = new Paint()。 src = new Rect(0, 0, (), ())。 displayWidth =().getResources().getDisplayMetrics().widthPixels。//數(shù)據(jù)庫工具類實例化 bg = ((),)。圖 313 排行榜界面public RankView(Context context) { super(context)。//將數(shù)據(jù)庫中表示聲音的鍵置為0 ()。/播放圖標(biāo)按下的提示音 = true。//并且聲音暫停 } else { = ( (), )。 (1)。 if (i % 2 == 0) {//當(dāng)i為偶數(shù)時聲音關(guān)閉 = ( (), )。amp。amp。amp。//在頁面中繪畫出超級子彈 } } return (event)。 = true。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。 () == 2) { ((int) (() mx), (int) (() my))。 !choiceLoss amp。 !choiceSuccess amp。 } // 移動飛機(jī) if (isRunning amp。 () == 0) { mx = (int) () 。 !choiceLoss amp。 !choiceSuccess amp。 } Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { // 獲得坐標(biāo) if (isRunning amp。 } Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { if (keyCode == ) { isRunning = false。//頁面銷毀時 暫停所有聲音 ()。//開啟總線程 if () { ()。//實例化各種對象 new Thread(this).start()。 bossWaringManage = new BossWaringManage(this)。 cloudManage = new CloudManage(this)。 planeExplodeManage = new PlaneExplodeManage(this)。 missileManage = new MissileManage(this)。 bossBulletManage = new BossBulletManage(this)。 backGroundManage = new BackGroundManage(this)。 } finally { if (c != null) { (c)。 isRunning = false。 ()。 ()。 } // 失敗 if (!) { choiceLoss = true。//往數(shù)據(jù)庫中添加金錢 += / 10。 ( + , / 2, 840, textPaint)。 (( ) + , / 2, 7
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