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正文內(nèi)容

射擊類手機(jī)游戲的研究與設(shè)計(jì)畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-25 12:55 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 1) { voice = false。 //sound在數(shù)據(jù)庫(kù)中0表示開(kāi)啟 1表示關(guān)閉 i = 0。 } else { voice = true。 i = 1。 } money = ((money))。 supernum = ((supernum))。 planelevel = ((planelevel))。 bulletlevel = ((bulletlevel))。 } ()。//關(guān)閉連接 indexView = new IndexView(this)。 mSoundPool = new SoundPool(2, , 100)。 btnpressed_soundid = (this, , 0)。 requestWindowFeature()。 getWindow().setFlags(, )。//全屏 setContentView(indexView)。 } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { if (() == 1) {//指代觸摸離開(kāi)時(shí) x = (int) ()。 y = (int) ()。//獲得離開(kāi)時(shí)的坐標(biāo) // 開(kāi)始游戲 if (x = amp。amp。 x = + () amp。amp。 y = 650 amp。amp。 y = 650 + ()) {//如果坐標(biāo)在開(kāi)始游戲的按鈕內(nèi) if () { (btnpressed_soundid, 1, 1, 0, 0, 1)。//播放按下的提示音 } Intent intent = new Intent(, )。//封裝跳轉(zhuǎn)到游戲界面 startActivity(intent)。//發(fā)起跳轉(zhuǎn) ()。//關(guān)閉當(dāng)前界面 } // 聲音開(kāi)關(guān) if (x = amp。amp。 x = + () amp。amp。 y = 800 amp。amp。 y = 800 + ()) {//坐標(biāo)在聲音開(kāi)關(guān)按鈕上 i++。 if (i % 2 == 0) { = ( (), )。 = false。 (1)。//關(guān)閉數(shù)據(jù)庫(kù)中的sound為1 關(guān)閉 ()。 //暫停背景聲音 } else { = ( (), )。 (btnpressed_soundid, 1, 1, 0, 0, 1)。 = true。 (0)。//開(kāi)啟數(shù)據(jù)庫(kù)中的sound為0 開(kāi)啟 ()。//開(kāi)啟聲音 } } // 排行榜 if (x = amp。amp。 x = + () amp。amp。 y = 950 amp。amp。 y = 950 + ()) {//坐標(biāo)在排行榜上 if () { (btnpressed_soundid, 1, 1, 0, 0, 1)。 } Intent intent = new Intent(, )。 startActivity(intent)。 ()。 } // 道具商店 if (x = amp。amp。 x = + () amp。amp。 y = 1100 amp。amp。 y = 1100 + ()) {//坐標(biāo)在道具商店上 if () { (btnpressed_soundid, 1, 1, 0, 0, 1)。 } Intent intent = new Intent(, )。 startActivity(intent)。 ()。 } } return (event)。 }} 開(kāi)始游戲界面 設(shè)計(jì)方法和代碼本游戲采用的是2D圖像呈現(xiàn)技術(shù),而且表現(xiàn)形式為縱向的滾屏游戲,且在貼圖時(shí)采用多層貼圖,增加游戲界面的層次感。選擇開(kāi)始游戲,在運(yùn)行的時(shí)候,開(kāi)始游戲就會(huì)自動(dòng)初始化GameView開(kāi)始運(yùn)行游戲。在運(yùn)行之前,先進(jìn)入關(guān)卡選擇界面,選擇好后,進(jìn)入對(duì)應(yīng)的關(guān)卡界面,加載游戲場(chǎng)景各種圖片。運(yùn)行效果如下:圖 310 開(kāi)始游戲public class GameView1 extends SurfaceView implements , Runnable { public static int bossTime = 10。//當(dāng)消滅掉此數(shù)量的敵機(jī)時(shí)出現(xiàn)boss public static boolean choiceSuccess = false。//標(biāo)記是否處于過(guò)關(guān)后的選擇界面 public static boolean choiceLoss = false。//標(biāo)記是否處于失敗的選擇界面 public static boolean isRunning = true。//是否在運(yùn)行 public static int mx, my。 private boolean bosswaringTime = true。//是否顯示boss警告private String allScore。//界面顯示所有的積分private SurfaceHolder sh = null。private Canvas c。private Rect lifeYellow。//我的飛機(jī)生命條外部的黃色矩形private Rect bossYellow。//boss生命條的外部的反射矩形 ......初始化各種對(duì)象 private Paint scorePaint。//定義畫(huà)筆 public static Bitmap success, loss。 private Bitmap superBulletButton。 public MyPlaneManage getMyPlaneManage() { return myPlaneManage。 } public MyBulletManage getMyBulletManage() { return myBulletManage。 } public EnemyBulletManage getEnemyBulletManage() { return enemyBulletManage。 } public BossBulletManage getBossBulletManage() { return bossBulletManage。 } public GameView1(Context context) { super(context)。 db = new DButil(context)。 lifeYellow = new Rect(0, 15, , 2)。 bossYellow = new Rect(0, 0, , 15)。//實(shí)例化矩形 textPaint = new Paint()。 numPaint = new Paint()。 lifePaint = new Paint()。 lifeYellowPaint = new Paint()。 scorePaint = new Paint()。//實(shí)例化畫(huà)筆 (40)。//設(shè)置畫(huà)筆大小 ()。 ()。//設(shè)置畫(huà)筆為空心 ()。//顏色為黃色 (50)。 (50)。 ()。 ()。 ()。 success = ((), )。//獲得圖片的bitmap實(shí)例 loss = ((), )。 superBulletButton = ((), )。 bgm = (context, )。 bossbgm = (context, )。 bosswaring = (context, )。 successsound = (context, )。 losssound = (context, )。 (true)。//背景音樂(lè)循環(huán)播放 (true)。// (true)。 sh = ()。 (this)。 } @Override public void run() { while (isRunning) { drawView()。 try { (30)。//線程每30毫秒運(yùn)行一次 } catch (InterruptedException e) { ()。 } } } private void drawView() { try { if (sh != null) { c = ()。//鎖住畫(huà)布 ()。 allScore = 總得分: + 。 .set(0, 15, (int) ( * ((float) / )), )。 (c)。//繪畫(huà)游戲的背景 (, lifePaint)。 (lifeYellow, lifeYellowPaint)。 // boss登場(chǎng) if ( == bossTime) { = true。 } if ( = bossTime) { (c)。 if () { (c)。 .set(0, 0, (int) ( * ((float) / )), 15)。 (bossYellow, lifeYellowPaint)。 (, lifePaint)。 } ()。 if (bosswaringTime) { ()。 ()。 bosswaringTime = false。 } if (!()) { ()。 } } (c)。 (c)。 (c)。 (c)。 (c)。 // 超級(jí)子彈 if () { (c)。 } (c)。 (c)。 (c)。 (c)。 (superBulletButton, 0, (() ()) / 2, null)。 ( + , 22, 50 + (() ())/ 2 numPaint)。 (allScore, 20, 70, textPaint)。 // 過(guò)關(guān) if (!) { choiceSuccess = true。 ()。 ()。 ( success, ( ()) / 2, ( ()) / 2, null)。 ( + , / 2, 585, scorePaint)。 ( + , / 2, 642, scorePaint)。 (( ) + , / 2, 700, scorePaint)。 ( * 10 + , / 2, 758, scorePaint)。 ( + , / 2, 840, textPaint)。 ( / 10)。//往數(shù)據(jù)庫(kù)中添加金錢 += / 10。 isRunning = false。 } // 失敗 if (!) { choiceLoss = true。 ()。 ()。 ()。 ()。 (loss, ( ()) / 2, ( ()) / 2, null)。 isRunning = false。 } } } catch (Exception e) { ()。 } finally { if (c != null) { (c)。//把畫(huà)布解鎖運(yùn)用此種方式可增加畫(huà)面的運(yùn)行效率 } } } @Overridepublic void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {//界面創(chuàng)建時(shí)運(yùn)行 myPlaneManage = new MyPlaneManage(this)。 backGroundManage = new BackGroundManage(this)。 enemyManage = new EnemyManage(this)。 bossBulletManage = new BossBulletManage(this)。 myBulletManage = new MyBu
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