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正文內(nèi)容

斗破蒼穹——手機(jī)設(shè)計游戲畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2024-10-02 11:55 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 個不同的類來實現(xiàn)游戲的全部功能 方案 一: 主要使用 Canvas 類 ,且不引入精靈類來實現(xiàn) 斗破蒼穹(手機(jī)游戲設(shè)計) 4 使用此類來實現(xiàn) 飛機(jī)和子彈的碰 撞檢測,需要親自來編寫,而最大的不足在于如果自己編寫碰撞檢測的話 ,只能達(dá)到一個特定的區(qū)域的檢測,也就是子彈所在的矩形區(qū)域和飛機(jī)所在的矩形區(qū)域,利用是否有重疊的方法來檢測碰撞,但是存在一個問題就是子彈和飛機(jī)不可能是規(guī)則的矩形圖像,也就是說 當(dāng) 子彈從飛機(jī)的左邊或者右邊過來的時候,當(dāng)進(jìn)入飛機(jī)所在的矩形區(qū)域的時候就會認(rèn)為子彈碰上了飛機(jī),但是事實上是沒有碰到的,而程序確認(rèn)為它們 相撞 了,所以這樣的方法存在一個檢測不準(zhǔn)確的問題 。 此方 案還存在著一個問題就是,不能使用雙緩沖技術(shù),必須得由自己來編寫代碼來實現(xiàn)。在使用此方法的過程中還證實了還存在一個鍵盤事件響應(yīng)的問題,重載 keyPress()方法來監(jiān)聽鍵盤的時候不能夠使用十進(jìn)制求余 的方法來偵聽用戶按下了 哪 個按鍵,所以在速度和性能上都比較不理想。 方案二 主要使用 GanmeCanvas 類和精靈類來實現(xiàn) 在使用第一種方案編寫程序的過程中遇到了上述的幾個問題,而這些問題在 里面都已經(jīng)封裝了解決的辦法, 不僅擁有原來的所有方法 ,如 GameCanvas 類繼承 Canvas 類 , 而且還加入了雙緩沖的實現(xiàn)方法和精靈類的像素檢測方法 和 GameCamvas類十進(jìn)制求 余 來偵聽鍵盤的方法 , 并且提供了比 更強(qiáng)大的功能,所以使用 中新增加的功能來實現(xiàn)本程序。 故選擇方案 2來實現(xiàn)此次所開發(fā)的程序。 基本內(nèi)容 本課題以研究基于 J2ME 的手機(jī)游戲開發(fā)設(shè)計及其特點,具體研究內(nèi)容如下 : (1)手機(jī)游戲開發(fā)以及 J2ME的基本理論和 J2ME 類庫的使用 (2)J2ME 體系結(jié)構(gòu)的研究 (3)MIDP 移動信息設(shè)備簡表研究 MIDP 的目標(biāo)硬件環(huán)境 MIDP 應(yīng)用程序 CLDC 和 MIDP 庫中的類 (4)JEME API 的研究 精靈類的應(yīng)用 斗破蒼穹(手機(jī)游戲設(shè)計) 5 分塊圖層類的應(yīng)用以及 圖層管理器的應(yīng)用 各種事件發(fā)生器的應(yīng)用 技術(shù)要求、研究方法和待解決的關(guān)鍵問題 技術(shù)要求 (1)GameStart 類主要提供程序的入口 ,設(shè)置 Displayable 對象和啟動線程,以及實現(xiàn)程序的退出功能 。 (2)MyGameCanvas 類 程序最主要是用來在屏幕上繪制游戲選擇 菜單界面、游戲幫助界面、關(guān)于游戲界面、 游戲設(shè)置界面 、 關(guān)卡選擇界面 、商店物品購買界面和購買成功提示界面,以及玩家飛機(jī)和敵機(jī)的繪制、 子彈與飛機(jī)碰撞的檢測 、 金幣圖片的繪制 、 玩家飛機(jī)生命的繪制 , 實現(xiàn)了按鍵的偵測和事件處理。 (3)EnemyPlane 類主要實現(xiàn)了產(chǎn)生敵機(jī) 以及移動的控制 以及移動 。 (4)Bullet 類主要實現(xiàn)了敵機(jī)子彈和玩家子彈的產(chǎn)生以及移動的控制 。 (5)PlayPlane 類主要實現(xiàn)了玩家飛機(jī)的產(chǎn)生 和移動 。 (6)Sound 類主要實現(xiàn)游戲背景音樂的播放 。 研究方法 (1)參考現(xiàn)有的例子, 深刻理解它的整體執(zhí)行流程所具有的各功能,讀懂程序的關(guān)鍵部分 代碼, 使對 J2ME 射擊類 (FPS)游戲的整體開發(fā)流程有個比較清楚 的 認(rèn)識 ,最后構(gòu)思出本程序所要實現(xiàn)的功能整體的流程 。 (2)在對 J2ME 射擊類 (FPS)游戲有個清晰的認(rèn)識和了解,并且對自己的的程序有個清晰的構(gòu)思 , 然后 按照軟件開發(fā)的總過程進(jìn)行設(shè)計 ,經(jīng)歷定義和計劃、需求分析、軟件設(shè)計、軟件編碼、軟件測試等過程,研究開發(fā)自己的程序。 斗破蒼穹(手機(jī)游戲設(shè)計) 6 待解決的關(guān)鍵問題 (1)關(guān)于界面的文字說明如何依次的向 上 移動 ? (2)玩家獲得的金幣如何動態(tài)的使用圖片顯示出來 ? (3)商店 界面 物品 如何根據(jù)選擇的裝備種類而畫出 相應(yīng) 的裝備并且顯示 相應(yīng) 說明文字以及說明文字的滾動速度如何控制 ? (4)如何根據(jù)不同的子彈對玩家飛機(jī)造成不同程度的生命傷害 攻擊力 ,以及如何把飛機(jī)生命和相應(yīng)的生命圖片關(guān)聯(lián)起來動態(tài)的顯示 ? (5)敵機(jī)發(fā)出子彈的時候如何如何才能夠向飛機(jī)在同一時間出現(xiàn)的位置移動 ? (6)如何能夠讓 敵機(jī) 做不規(guī)則的 移動 并且不會超出屏幕以外且在特定的時候發(fā)射子彈 ? (7)在游戲菜單選擇界面有游戲,關(guān)于游戲,和游戲設(shè)置 ,但是在暫停的時候也由相應(yīng)的選項而在這幾個界面都由一個返回的按鈕當(dāng)點擊這個按鈕 的時候通過改變游戲的狀態(tài)可以返回到上一個界面,但是當(dāng)暫停界面調(diào)用過后再點返回的時候會直接的返回到 游戲菜單選擇界面而不是游戲界面? (9)當(dāng)檢測到碰撞的時候這個子彈和飛機(jī)要從屏幕上除去,但是當(dāng)使用向量移除的時候會出現(xiàn)閃屏的效果? 斗破蒼穹(手機(jī)游戲設(shè)計) 7 第 2 章 系統(tǒng)分析 功能概述 本系統(tǒng)主要 要 實現(xiàn)的功能 有游戲菜單的繪制,其中游戲菜單包括“主菜單”,“關(guān)卡選擇菜單”,“武器商店武器選擇菜單”。游戲控制的實現(xiàn),游戲控制方面包含通常的“開始”,“退出”,“繼續(xù)”,游戲中的“暫?!边€有關(guān)卡選擇的控制。本系統(tǒng)為增進(jìn)游戲可玩性特別設(shè)置 了武器商店武器商店包括如上圖五大類。 本系統(tǒng)在游戲運行方面做了背景、子彈、敵機(jī)、玩家飛機(jī)、金幣、生命、游戲菜單和飛彈的繪制。 功能分析 主要功能分析 本系統(tǒng)的菜單功能模塊主菜單包括開始游戲、游戲幫助、關(guān)于游戲、音樂開關(guān)、退出游戲和繼續(xù)游戲。 其中開始游戲并不是直接進(jìn)入游戲,而是進(jìn)入關(guān)卡選擇菜單。繼續(xù)游戲是如果有存檔則讀取存檔后進(jìn)入游戲。關(guān)卡選擇菜單包括第一關(guān)到第六關(guān)的繪制和武器商店的繪制,其中每一個選擇點包含著對應(yīng)的標(biāo)題和說明,說明文字每次向上滾動一行。 武器商店武器選擇菜單包含機(jī)體、機(jī)槍、彈 艙、飛彈和配件的選擇。 對應(yīng)的物品有對應(yīng)的說明, 武器商店界面 中機(jī)體提供玩家購買飛機(jī)的地方,機(jī)槍可以讓玩家升級武器,彈艙是增加在游戲可以使用的飛彈上限,飛彈是提供玩家購買飛彈的地方,配件是提供玩家購買配件的地方,配件可以增加飛機(jī)的固有屬性(生命,防御??)。另外 本界面還有剩余金幣的顯示,金幣的余額是購買物品的關(guān)鍵。 游戲控制模塊包含了游戲的基本控制,開始、退出、繼續(xù)還有游戲中的暫停 和關(guān)卡選擇、武器購買等。 其主要原理是通過按鍵狀態(tài)的改變,來改變游戲的狀態(tài)以達(dá)到游戲的整體控制。 武器商店是本系統(tǒng)的一大特色,其中機(jī)體 一共有三種,分別子彈不同,攻擊強(qiáng)度也不同。機(jī)槍一共有三種,即每種飛機(jī)有三種子彈類型可供購買,彈艙初始設(shè)定有五個,也即斗破蒼穹(手機(jī)游戲設(shè)計) 8 是可以填裝五個飛彈。 飛彈一共有三種,分別為全屏消子彈、攻擊敵機(jī)、和這兩者的結(jié)合。對于每種飛彈來說有不同的價格。配件設(shè)計的也是三種,暫定的三種配件分別加攻擊,防御和生命這幾大屬性。 游戲運行方面主要包含 背景、子彈、敵機(jī)、玩家飛機(jī)、金幣、生命、游戲菜單和飛彈的繪制。 其中游戲的每一關(guān)有不同的背景,背景采用的是一張首尾無間隙連接的圖片。不同類的飛機(jī)有不同的子彈 ,玩家飛機(jī)的子彈是自動且連續(xù)的,并且子彈發(fā)射的初始位置是隨玩家移動的,但是子彈出現(xiàn)之后的移動軌跡又是固定不變的。玩家每種飛機(jī)的子彈有四種。敵機(jī)的子彈是少量的隨機(jī)的,除 BOSS 之外每種敵機(jī)的子彈應(yīng)當(dāng)不超過兩種。 敵機(jī)暫時設(shè)計的有兩種,第一種出現(xiàn)位置是在屏幕的上半部分邊緣隨機(jī)出現(xiàn),然后選擇隨機(jī)的移動軌跡進(jìn)行移動。第一種的敵機(jī)有四種移動的軌跡。第二種敵機(jī)隨機(jī)出現(xiàn)在屏幕的上邊緣,第二種敵機(jī)有兩種移動軌跡。分別斜向左下,再 返回 ;和反向。敵機(jī)都有檢測是否被攻擊的方法,然后執(zhí)行相應(yīng)的動作。 玩家飛機(jī)在屏幕上出現(xiàn)一個,且初始坐 標(biāo)確定為屏幕下方中間。 玩家飛機(jī)隨時判斷按鍵狀態(tài),一旦對應(yīng)方向狀態(tài)改變則飛機(jī)向相應(yīng)方向移動飛機(jī)共有八個移動的方向上、下、左、右和左上、右上、左下、右下。玩家飛機(jī)在關(guān)卡內(nèi)不會改變,只有當(dāng)玩家購買了不同飛機(jī),才會顯示不同的飛機(jī)。 同時玩家飛機(jī)出現(xiàn)的時候隨之而出現(xiàn)的有子彈。本系統(tǒng)中金幣有兩種概念,一種是金幣的數(shù)量計數(shù),也即是持久的可被玩家看見的,提供給玩家金幣余額的信息。另一種是敵機(jī)被打爆后爆出來的金幣,一旦被玩家“吃掉”或移除屏幕就會消失。生命是由兩張圖片顯示的,兩張圖一張生命槽,一張生命,它們和玩家飛機(jī)生命以一定 關(guān)系聯(lián)系起來。就構(gòu)成了生命顯示效果。在游戲中屏幕左下部位還有菜單的繪制點擊菜單的話,游戲的繪制就暫停,轉(zhuǎn)為菜單的繪制,再寫對應(yīng)的菜單項的操作。 在屏幕的右下方繪制的是飛彈,飛彈是當(dāng)觸發(fā)一定的按鍵事件時才會激活。以上所有要繪制的元素中生命條、金幣余額顯示、菜單、飛彈信息、玩家飛機(jī)、玩家飛機(jī)子彈、背景都是隨著開始游戲同時繪制到屏幕上的,敵機(jī) 、 敵機(jī)所爆的金幣、敵機(jī)子彈 、敵機(jī)的爆炸 效果 、玩家飛機(jī)的爆炸 效果 、玩家“吃掉”獎勵的提示信息 等, 都是在游戲運行中 遵循一定的規(guī)則隨時間出現(xiàn)的。 斗破蒼穹(手機(jī)游戲設(shè)計) 9 關(guān)鍵功能分析 (1)在上 述功能中玩家金幣余額的顯示是一個難點,因為我們要做到的是任意給一個六位以內(nèi)的數(shù),然后把這六位數(shù)的每一位對應(yīng)圖片 ( )然后顯示在屏幕上。 當(dāng)這個數(shù)發(fā)生改變時,圖片顯示的應(yīng)當(dāng)是和這個數(shù)相同的書,不夠六位的前面顯示圖片零。針對這個問題我們這樣思考: 09十個數(shù)正好對應(yīng)圖片的分塊后的十個圖片。因此我們只需要把任意給出的數(shù)處理一下剝離出這個數(shù)的每一位,那么就可以和要顯示的金幣數(shù)對應(yīng)起來,然后顯示 , 這樣就達(dá)到了金幣余額的顯示效果。 (2)關(guān)于玩家飛機(jī)生命的繪制分析,玩家的生命在這里我們使用的是一張圖片,每當(dāng)玩家飛機(jī)生命減 少時, 圖片就向左移動一定距離,配合另一張圖片生命槽兩相結(jié)合就可以達(dá)到生命顯示的效果,其中關(guān)鍵的是,圖片左移的距離和玩家飛機(jī)生命減少的一個比例關(guān)系。如果圖片移動的過快,就會出現(xiàn)生命看起來已經(jīng)沒有了,但是玩家飛機(jī)卻還活著。所以在這里我們需要算好飛機(jī)減生命時,對應(yīng)生命的圖片應(yīng)該移動多少,而且玩家飛機(jī)被不同的攻擊,減的生命也不同。 (3)關(guān)于敵機(jī)出現(xiàn)的位置及其移動的分析,敵機(jī)是本系統(tǒng)中極為重要的一塊,敵機(jī)的出現(xiàn)時機(jī)我們設(shè)計是隨著線程運行到一定次數(shù),開始出現(xiàn)敵機(jī),而后隨機(jī)選擇出現(xiàn)的位置,再根據(jù)出現(xiàn)位置確定移動的軌跡。 這里 要注意的 是,需要讓出現(xiàn)的敵機(jī) 不會出現(xiàn)“初始位置在左上角,移動的方向卻是左下方?!边@里還有要控制如果兩架敵機(jī)隨機(jī)出現(xiàn)的位置一樣且移動方向一樣出現(xiàn)兩架敵機(jī)重合的錯誤。還有敵機(jī)移動軌跡為曲線的問題,在本系統(tǒng)中,我們思考,敵機(jī)軌跡之所以為曲線,其本質(zhì)是因為在移動的時候它的方向是一直在變化的。 (4)關(guān)于敵機(jī)發(fā)射子彈的問題 , 在本系統(tǒng)中敵機(jī)的一切行為都是自動的 , 所以我們要考慮敵機(jī)的子彈問題 , 因為敵機(jī)不可能 象 玩家飛機(jī)子彈一樣有規(guī)律 ,敵機(jī)子彈的發(fā)射講究的是一個無跡可尋。不能太密,又必須在屏幕內(nèi),而且最好在屏幕的上半部分 并且敵機(jī)子彈最好又要跨過大半個屏幕盡量不要在貼近屏幕邊緣發(fā)射。 關(guān)于這塊功能的實現(xiàn)我們使用的方式是設(shè)置特定的子彈發(fā)射區(qū),也即是只有飛機(jī)移動到這一塊區(qū)域,才會釋放子彈,當(dāng)
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