【摘要】Mayamentalray渲染模型線框的方法+物體遮罩方法更多教程直線網(wǎng)主要有兩部分要設(shè)置材質(zhì)球+渲染器,具體設(shè)置如下第一步材質(zhì)球的設(shè)置主要是不能使用默認(rèn)材質(zhì)球,可以新建一個(gè)lambert材質(zhì)球,賦予給需要渲染線框的模型,然后在上一級(jí)別shadergroup,找到mentalray標(biāo)簽下激活材質(zhì)的邊緣渲染第二部調(diào)整渲染器里面的屬性,這里可以根據(jù)實(shí)際需要進(jìn)行渲
2025-07-28 12:17
【摘要】分層渲染基礎(chǔ)第一節(jié)分層渲染的概念在MAYA里對(duì)一個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行渲染有很多方法,分層渲染就是其中的一種,尤其對(duì)于很復(fù)雜的場(chǎng)景,用分層渲染來(lái)進(jìn)行渲染在經(jīng)過(guò)后期軟件的合成,所出來(lái)的效果要比單獨(dú)在MAYA進(jìn)行渲染的效果要好的多。有很多對(duì)分層竄入有一點(diǎn)了解的人,可能會(huì)認(rèn)為分層渲染就是為了減少渲染時(shí)所消耗的時(shí)間。這是不對(duì)的,就單一的來(lái)說(shuō)分
2025-06-28 07:11
【摘要】 運(yùn)用MAX軟件渲染線框圖,對(duì)于三維設(shè)計(jì)師們來(lái)說(shuō)是比較常見(jiàn)的。最為常見(jiàn)的是生物及產(chǎn)品的線框圖渲染。線框圖還可以用于表現(xiàn)效果,因?yàn)榭梢郧逦乜辞宄€的走向,所以看上去別有一番效果?! ∧P驮菩【帉?duì)在3dmax中渲染線框效果圖做了一個(gè)總結(jié),主要有三種方法:第一種:3dmax自帶線框渲染。第二種:vray渲染邊界貼圖。第三種:晶格化lattice命令處理3d模型。這三種方法各有優(yōu)點(diǎn)。
2025-07-26 17:31
【摘要】山山講堂Maya渲染教程之燈光貼圖2009-12-0910:51作者:nathan來(lái)源:eNet硅谷動(dòng)力我們可以給燈光的顏色加一個(gè)貼圖,這樣燈光就像是一個(gè)投影儀一樣,可以在物體的表面上投射出指定的貼圖樣式?! ∈紫任覀兇蜷_(kāi)一個(gè)場(chǎng)景,如下圖所示。場(chǎng)景中進(jìn)行了簡(jiǎn)單的燈光設(shè)置,并有主光源產(chǎn)生投影。 渲染之后的
2025-06-28 20:08
【摘要】第一篇:maya模型制作總結(jié) 我們的課程是對(duì)三維動(dòng)畫(huà),游戲制作中所用到的三維軟件MAYA進(jìn)行學(xué)習(xí) 三維動(dòng)畫(huà)是一個(gè)龐大的工程,分為模型/材質(zhì)/及燈光/綁定/動(dòng)畫(huà)/特效/渲染合成六大模塊,各模塊之間相...
2024-10-21 04:45
【摘要】1、創(chuàng)建一個(gè)cube,并將分段設(shè)為4×3×1。2、將前端的面Z軸方向擠壓出去,擠出車(chē)頭部分,并根據(jù)均勻的布線原則,適當(dāng)添加環(huán)線。3、將車(chē)身調(diào)圓后刪除左側(cè)一半的車(chē)身,再將右側(cè)的關(guān)聯(lián)復(fù)制過(guò)去。4、在車(chē)身的下方添加一條環(huán)線,并選中相應(yīng)的面向外擠壓。5、在拉伸出的部分添加一條環(huán)線,并作出一個(gè)過(guò)渡。6、做出后輪部分的
2025-02-16 14:22
【摘要】1、給要加hair的物體創(chuàng)建一根骨骼,段數(shù)按需要而定點(diǎn)擊Resettool,重置工具屬性。2、給骨骼創(chuàng)建一個(gè)線性IK點(diǎn)擊Resettool,重置工具屬性。接著先單擊根部骨骼,再單擊末端骨骼,就創(chuàng)建好了。發(fā)現(xiàn)outline里多了兩個(gè)東西。3、將ikHandke1刪除4、轉(zhuǎn)到動(dòng)力學(xué)菜單選擇curve1曲線,給它添加頭發(fā)動(dòng)力學(xué)
2025-04-10 06:15
【摘要】第三章交通工具的制作—汽車(chē)項(xiàng)目目標(biāo):了解交通工具的結(jié)構(gòu)與特征;掌握交通工具制作的技巧與方法。項(xiàng)目介紹:該項(xiàng)目來(lái)自于EA開(kāi)發(fā)的《極品飛車(chē)》游戲片頭;《極品飛車(chē)》系列從1994年推出的第一部算起至今還不斷的推出新的作品,目前的《極品飛車(chē)》14兼容于XBOX360、PS3和PC平臺(tái);如圖3-1和3-2所示都來(lái)自于《極品飛車(chē)
2025-03-10 06:04
【摘要】第五章角色模型的制作—卡通角色項(xiàng)目目標(biāo):掌握卡通角色的制作方法和制作要求;掌握卡通角色制作的思路。項(xiàng)目介紹:該項(xiàng)目的角色主要是來(lái)自于美國(guó)動(dòng)畫(huà)片中的卡通形象,該卡通角色為一個(gè)糕點(diǎn)師,主要從事糕點(diǎn)的制作與烹飪,所以該角色顯得比較胖。如圖5-1所示。圖5-1項(xiàng)目分析:該項(xiàng)目主要通過(guò)對(duì)卡通角色的了解,講述卡通角色
2025-03-10 05:21
【摘要】第六章電影級(jí)別與次世代技術(shù)角色模型制作項(xiàng)目目標(biāo):通過(guò)此案例的教學(xué)使學(xué)生能夠掌握電影級(jí)別高精度模型的制作與次世代技術(shù)。項(xiàng)目介紹:該項(xiàng)目是基于電影與次世代平臺(tái)開(kāi)發(fā)的次世代游戲角色。隨著PC軟件的不斷發(fā)展與更新,很多技術(shù)也被移植到PC游戲中。項(xiàng)目分析:該項(xiàng)目主要介紹目前比較前沿的電影和次世代模型技術(shù),高精度
2025-03-10 05:40
【摘要】第二章道具模型的制作—冷兵器項(xiàng)目目標(biāo):了解斧頭的結(jié)構(gòu)與特征;掌握道具模型制作的技巧與方法。項(xiàng)目介紹:該項(xiàng)目是一款游戲片頭動(dòng)畫(huà),該兵器造型獨(dú)特,結(jié)構(gòu)優(yōu)美等。如圖2-1所示。圖2-1項(xiàng)目分析:本案例首先對(duì)斧頭的結(jié)構(gòu)進(jìn)行拆分,然后再根據(jù)拆分的結(jié)構(gòu)進(jìn)行模型的制作。重點(diǎn):掌握生物和機(jī)械之間的整合;
2025-03-09 21:25
【摘要】PDM進(jìn)化論張衛(wèi)、李海峰、張曉東 ■PDM起源 近幾年,CAD/CAM技術(shù)為企業(yè)創(chuàng)造出了一年開(kāi)發(fā)幾十個(gè)新產(chǎn)品的效益。但隨著新技術(shù)的發(fā)展,它們也帶來(lái)了新的問(wèn)題。當(dāng)CAD技術(shù)推廣開(kāi)后,企業(yè)出現(xiàn)了數(shù)據(jù)爆炸、數(shù)據(jù)混亂的問(wèn)題:如各種零件信息特征(設(shè)計(jì)特征及制造特征)數(shù)據(jù)、設(shè)計(jì)意圖和工藝要求數(shù)據(jù)及產(chǎn)品整個(gè)生命周期中各個(gè)過(guò)程的數(shù)據(jù)等等,它們的管理以及不同的CAD應(yīng)用平臺(tái)之間數(shù)據(jù)的傳遞、共
2025-04-10 06:26
【摘要】[Maya]女巫的制作流程作者姓名:紅花聯(lián)系方式:使用軟件:maya、zbrush、fusion難易程度:中女巫是我發(fā)表在cgtalk上的作品,因?yàn)楸緛?lái)沒(méi)打算做教程的,所以沒(méi)留下詳細(xì)的制作過(guò)程,這里就說(shuō)一下大概的制作流程,望大家多多諒解。制作CG插畫(huà)一直是個(gè)人的愛(ài)好,偏好鴛鴦蝴蝶派的唯美。2020年年底忽然想做一個(gè)關(guān)于精
2024-11-21 16:06
【摘要】本次聯(lián)機(jī)渲染用VR分布式渲染,其和網(wǎng)絡(luò)渲染有所不同。首先簡(jiǎn)單的介紹一下兩者的區(qū)別::是指搭建好的渲染組中所有的機(jī)器共同進(jìn)行渲染:是搭建好的渲染組中每臺(tái)機(jī)器各自渲染各自的,哪臺(tái)的機(jī)器速度快就多渲染一些,這樣更加動(dòng)態(tài)的分配了資源。在聯(lián)機(jī)渲染之前要注意的問(wèn)題:3D的版本要和VRay的版本號(hào)相統(tǒng)一,如果不統(tǒng)一的話就會(huì)出現(xiàn)不能夠?qū)崿F(xiàn)渲染組的搭建。下面就具體的介紹一下搭建的流程以及其中遇
2025-05-19 06:47
【摘要】第五章圖與網(wǎng)絡(luò)模型及方法§1概論圖論起源于18世紀(jì)。第一篇圖論論文是瑞士數(shù)學(xué)家歐拉于1736年發(fā)表的“哥尼斯堡的七座橋”。1847年,克?;舴?yàn)榱私o出電網(wǎng)絡(luò)方程而引進(jìn)了“樹(shù)”的概念。1857年,凱萊在計(jì)數(shù)烷的同分異構(gòu)物時(shí),也發(fā)現(xiàn)了“樹(shù)”。哈密爾頓于1859年提出“周游世界”游戲,用圖論的術(shù)語(yǔ),就是如何找出一個(gè)連通圖中的生成圈,近幾十年來(lái),由于計(jì)算機(jī)技術(shù)和科學(xué)
2024-10-06 14:52