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正文內(nèi)容

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2024-11-12 08:45本頁(yè)面
  

【正文】 本人授權(quán)大學(xué)可以將本論文的全部或部分內(nèi)容編入數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行檢索,可以采用影印、縮印或掃描等復(fù)制手段保存和匯編本論文。本人完全意識(shí)到本申明的法律責(zé)任,其后果由本人承擔(dān)。除了文中特別加以標(biāo)注引用的內(nèi)容外,本論文不包含任何其他個(gè)人或集體已經(jīng)發(fā)表或撰寫的成果。 32 本任務(wù)書(shū)在畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)完成后,與設(shè)計(jì)(論文)一起交指導(dǎo)教師,作為設(shè)計(jì)(論文)評(píng)閱和畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)答辯的主要檔案資料,是學(xué)士學(xué)位論文成冊(cè)的主要內(nèi)容之一。 進(jìn)度表分前、中、后三期由學(xué)生填寫,每期填寫后交指導(dǎo)教師簽署審查意見(jiàn),并作為畢業(yè)論文工作檢查的主要依據(jù)。其中署名必須注明學(xué)院、專業(yè)、學(xué)生姓名、指導(dǎo)教師姓名。這不僅是一種禮貌,也是對(duì)他人勞動(dòng)的尊重,是治學(xué)者應(yīng)有的 思想作風(fēng)。 如果論文中引用的符號(hào)較多,為了節(jié)省論文的篇幅,并且便于讀者查對(duì),可以編寫一個(gè)符號(hào)說(shuō)明,注名符號(hào)所代表的意義。引用參考文獻(xiàn)時(shí),必須注意寫法的規(guī)范性。它反映畢業(yè)論文的取材來(lái)源、材料 的廣博程度及可靠程度。如不這樣做,就有抄襲、剽竊、侵權(quán)之嫌。 7.注釋 如有引用他人成果的,一定要有注釋。 ( 3)要實(shí)事求是地介紹自己研究的成果,切忌言過(guò)其實(shí),在無(wú)充分把握時(shí),應(yīng)留有余地。在措辭上應(yīng)嚴(yán)密,容易被人領(lǐng)會(huì)。一般寫得概括、篇幅較短。 6.結(jié)論 結(jié)論包括對(duì)整個(gè)研究工作進(jìn)行歸納和綜合而得出的總結(jié);所得結(jié)果與已有結(jié)果的比較以及在本課題的研究中尚存在的問(wèn)題;對(duì)進(jìn)一步開(kāi)展研究的見(jiàn)解與建議。在對(duì)結(jié)果作定性和定量分析時(shí),應(yīng)說(shuō)明數(shù)據(jù)的處理方法以及誤差分析,說(shuō)明現(xiàn)象出現(xiàn)的條件及其可觀性,交代理論推 30 導(dǎo)中認(rèn)識(shí)的由來(lái)和發(fā)展,以便別人以此為依據(jù)進(jìn)行核實(shí)驗(yàn)證,對(duì)結(jié)果進(jìn)行分析后所得的結(jié)論和推論,也應(yīng)說(shuō)明其使用的條件與范圍。若寫得抽象、簡(jiǎn)單、結(jié)論就立之不牢,分析就難以置信,寫作中應(yīng)特別予以重視。 c. 用調(diào)查研究的方法達(dá)到研究目 的的,調(diào)查目標(biāo)、對(duì)象、范圍、時(shí)間、地點(diǎn)、調(diào)查的過(guò)程和方法等,這些內(nèi)容與研究的最終結(jié)果有關(guān)系,但不是結(jié)果本身,所以,一定要簡(jiǎn)述。 b. 用理論推導(dǎo)的手段和方法達(dá)到研究目的的,這方面內(nèi)容一定要精心組織,做到概念準(zhǔn)確,判斷推理符合客觀事物的發(fā)展規(guī)律,符合人們對(duì)客觀事物的認(rèn)識(shí)習(xí)慣與程序。 ( 2)課題研究的方法與手段分別用以下幾種方法說(shuō)明 : a. 用實(shí)驗(yàn)方法研究課題,應(yīng)具體說(shuō)明實(shí)驗(yàn)用的裝置、儀器、原材料的性能是否標(biāo)準(zhǔn),并應(yīng)對(duì)所有裝置、儀器、原材料做出檢驗(yàn)和標(biāo)定。正文的寫作要求: ( 1)理論分析部分應(yīng)寫明所作的假設(shè)及其合理性,所用的分析方法、計(jì)算方法、實(shí)驗(yàn)方法等哪些是別人用過(guò)的,哪些是自己改進(jìn)的,哪些是自己創(chuàng)造的,以便指導(dǎo)教師審查和糾正。主要內(nèi)容包括研究工作的基本前提、假設(shè)和條件;模型的建立,實(shí)驗(yàn)方案的擬定;基本概念和理論基礎(chǔ);設(shè)計(jì)計(jì)算的主要方法和內(nèi)容;實(shí)驗(yàn)方法、內(nèi)容及其結(jié)果和意義的闡明;理論論證,理論在實(shí)際中的應(yīng)用等等。 5.正文 正文是作者對(duì) 自己研究工作的詳細(xì)表述。 作為摘要和前言,雖然所定的內(nèi)容大體相同,但仍有很大的區(qū)別。 ( 3)說(shuō)明所要解決的問(wèn)題和采用的手段、方法。 4.前言 前言是全篇論文的開(kāi)場(chǎng)白 , 它包括: ( 1)選題的緣由。 3.目錄 (必要時(shí)) 論文編寫完成后,為了醒目和便于讀者閱讀,可為論文編寫一 個(gè)目錄。 ( 4)要獨(dú)立成文,選詞用語(yǔ)要避免與全文尤其是前言和結(jié)論雷同。 ( 2)要客觀陳述,不宜加主觀評(píng)價(jià)。 摘要應(yīng)寫得扼要、準(zhǔn)確,一般在畢業(yè)論文全文完成后再寫摘要。中文摘要約 300字左右為宜,同時(shí)要求寫出 250個(gè)實(shí)詞左右的外文摘要。題目的字?jǐn)?shù)要適當(dāng),一般不宜超過(guò)20 字。 9.附錄 將各種篇幅較大的圖紙、數(shù)據(jù)表格、計(jì)算機(jī)程序等 作為附錄 附于說(shuō)明書(shū)之后。 7.謝辭 簡(jiǎn)述自己通過(guò)本設(shè)計(jì)的體會(huì),并對(duì)指導(dǎo)老師和協(xié)助完成設(shè)計(jì)的有關(guān)人 28 員表示謝意。校驗(yàn)的方法可以是理論分析(即反推算),包括系統(tǒng)分析;也可以是實(shí)驗(yàn)測(cè)試及計(jì)算機(jī)的上機(jī)運(yùn)算等。 ( 3)樣機(jī)或試件的各種實(shí)驗(yàn)及測(cè)試情況:包括實(shí)驗(yàn)方法、線路及數(shù)據(jù)處理等。應(yīng)說(shuō)明為什么要選擇這個(gè)方案(包括各種方案的分析、比較);還應(yīng)闡述所采用方案的特點(diǎn)(如采用了何種新技術(shù)、新措施、提高了什么性能等)。 4.前言 應(yīng)說(shuō)明本設(shè)計(jì)的目的、意義、范圍及應(yīng)達(dá)到的技術(shù)要求;簡(jiǎn)述本課題在國(guó)內(nèi)(外)的發(fā)展概況及存在的問(wèn)題;本設(shè)計(jì)的指導(dǎo)思想;闡述本設(shè)計(jì)應(yīng)解決的主要問(wèn)題。 關(guān)鍵詞 35個(gè)。 2.中外文摘要 及關(guān)鍵詞 應(yīng)扼要敘述本設(shè)計(jì)的主 要內(nèi)容、特點(diǎn),文字要簡(jiǎn)練。要求理工科專業(yè)不少于 4000 字,文科專業(yè)不少于 6000 字。為以后 我們 進(jìn)入 競(jìng)爭(zhēng) 的社 會(huì)打 下基 礎(chǔ)。這個(gè)游戲的完成,是因?yàn)槲覀冊(cè)谝酝膶W(xué)習(xí)中打好基礎(chǔ),而且有著對(duì)游戲的特殊的喜愛(ài),做出了這款游戲。 } } 八、使用指南 進(jìn)入游戲 上下可選擇,點(diǎn)左軟鍵可在游戲中隨時(shí)退出 劇情畫(huà)面 此過(guò)程中如果想跳過(guò)不看可以直接點(diǎn)按 SELECT確定鍵 選擇進(jìn)度 一共有兩個(gè)進(jìn)度可選,游戲中自動(dòng)存儲(chǔ)進(jìn)度 游戲界面 商店界面 左右選擇物品,上下 決定購(gòu)買數(shù)量,右軟鍵退出該窗口 任務(wù)界面 空格鍵退出 戰(zhàn)斗畫(huà)面 (WTK) (dopod+java apps) 確定鍵攻擊 裝備畫(huà)面 (WTK) (dopod+java apps) *號(hào)鍵打開(kāi)改畫(huà)面,左右鍵翻頁(yè),上下鍵選擇,確定鍵使用,右軟鍵或 * 裝備拾取 鍵拾取 九、后記 我們 ACEZONE工作小組是由 幾 個(gè)愛(ài)好游戲的軟件學(xué)院的學(xué)生組成。 } 當(dāng)玩家接受到其它英雄移動(dòng)的消息后: [(moveid)].doMove((moveX),Intege(moveY))。 ((xyInfo))。 (TransXy)。 } 當(dāng)玩家移動(dòng)的時(shí)候調(diào)用的方法是: public void transXy(int x,int y){ String xyInfo。 (otherHero[otherid])。 heroWidth=()/2。 (開(kāi)始畫(huà)其它的英雄 )。 //String meid = mid。 當(dāng)?shù)顷懗晒σ院髮?shí)例化 SFCanvas,將接受到的其它英雄的 ID 傳到 SFCanvas 由 doOtherHero來(lái)實(shí)例化其它英雄 public void doOtherHero(String userid){ //int meid = (mid)。 存儲(chǔ)輸入輸出流: dis=new DataInputStream(())。 ps=new DataOutputStream(())。 myConnection=(jdbc:odbc:MyDataSource,sa,)。 然后存儲(chǔ)該用戶的 Socket: (socket)。 然后服務(wù)器端會(huì)一直在等待用戶的接入,當(dāng)有用戶連接上來(lái)以后,就存儲(chǔ)連接上來(lái)的 Socket,然后實(shí)例化 GameClient: socket=()。 網(wǎng)絡(luò)版服務(wù)器端 Server:在服務(wù)器端首先應(yīng)該聲明一個(gè)服務(wù)器套接字,如下代碼所視: server=new ServerSocket(PORT)。 }else return false。 (lu_seq)。amp。amp。 rdY=ldY。 ldY=(int)((y+40)/16)。 ruY=luY。 luY=(int)(y/16)。 關(guān)于 ldX,ldY等則是左下坐標(biāo), rdX,rdY則是右下坐標(biāo),如前所述如果要朝上走,因?yàn)榕鲎颤c(diǎn)設(shè)定在腳部,則應(yīng)該判斷的是下面的兩個(gè)點(diǎn)。//坐標(biāo)變化 ()。 isStop=false。 isBattle=false。amp。 (up_seq)。我們不會(huì)讓它發(fā)生的。} isBattle=false。 } try{ (recordid,chgTorms(false),0,chgTorms(false).length)。 maxhp=160+(lv1)*40。 } at=itemat[itemlv]+(lv1)*8+30。 } if(deadlv!=0){ exp=exp+deadlv*15+()%5。 }else{ prevexp=lv*(lv5)*(lv5)40*(lv4)*(lv4)+150。 if(lv=6){ prevexp=lv*lv*60(lv1)*(lv1)*60+150。 地圖 屏幕 setX setY 精靈 dx dy } } } return ()。039。i。 numEmpty=0。 } ()。 if(isFirst==false){//如果不是第一次讀入數(shù)據(jù)則計(jì)算攻防 at=itemat[itemlv]+(lv1)*8+30。 ((MyItem))。//將具體數(shù)據(jù)寫入流 ((itemlv))。 if(itemcode!=null){ MyItem=(itemcode)。 首相,對(duì) 記錄的更新 ,具體實(shí)現(xiàn)如下: public byte[] chgTorms(boolean isFirst) throws IOException{ ByteArrayOutputStream baos=new ByteArrayOutputStream()。 轉(zhuǎn)化方式如下圖 : 由此可見(jiàn) ,相對(duì)坐標(biāo)是 (dxsetX,dysetY)決定的 ,而 dx,dy則是 ASprite類定義的精靈類的公有坐標(biāo)屬性 .由此即可實(shí)現(xiàn)相對(duì)屏幕左上的坐標(biāo)和相對(duì)地圖左上坐標(biāo)的轉(zhuǎn)化。 } if(()/2+20=625getHeight()){ setY=625getHeight()。 } if(()/2+20=625getWidth()){ setX=625getWidth()。//地圖畫(huà)的位置的左上腳坐標(biāo) setY=()/2+20。 (mapTiled)。 // 加載新地圖資料 (mapDir,setX,setY)。 =null。 isData1=false。 ()。 }catch(Exception e){(沒(méi)有獲得記錄 +e)。 chgTogame(heroData,heroSprite)。 } 為了實(shí)現(xiàn)記錄讀取的效果,在此之前需要從進(jìn)度中將記錄讀取出來(lái) 而在記錄實(shí)際使用時(shí): try{//嘗試獲得記錄 rs=(dataname,false)。 ()。 =()*8+30。 =()。 =(())。 DataInputStream dis=new DataInputStream(bais)。 } 看起來(lái)比較復(fù)雜,讓我們將他們分解一下,在 MonsterSprite 類中有一個(gè)方法 .主要用于描繪和相應(yīng)的游戲邏輯處理, public int doMovedraw(int heroX,int heroY,int screenHeight,int screenWidth,int heroDir,boolean iisBattle,HeroSprite heroSprite,int heroHp,int herolv,int itemlv),關(guān)于該方法的詳細(xì)解釋會(huì)在怪物類的代碼實(shí)現(xiàn)中有解釋,它擁有一個(gè) int的返回類型,在該方法中,返回的是英雄的 HP 值,而我們也可以看到傳入的參數(shù)中也有英雄的 HP值,即這個(gè)方法中實(shí)現(xiàn)了怪物的描繪和英雄類 HP的變化,同時(shí)在怪物類中具有一個(gè)屬性 deadlv,如果怪物處于生存狀態(tài),該值一直為 0,在怪物類的 doMovedraw( ? )方法中如果怪物死亡就立即將該值賦為怪物等級(jí),而相應(yīng)的英雄類中 處理怪物傳來(lái)的信息的方法就捕獲到該值,然后就對(duì)英雄類的屬性進(jìn)行更新,將更新值存入進(jìn)度 . 接下來(lái)再介紹一下如何將進(jìn)度存入 RMS 中, RMS 即 Record Management System,是由 MIDP提供的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)功能,使用這個(gè)功能,就可以存儲(chǔ)游戲狀態(tài),關(guān)于 RMS的詳細(xì)內(nèi)容請(qǐng)有興趣的朋友查閱相關(guān)資料,這里我們這種講述如何實(shí)現(xiàn)進(jìn)度的存儲(chǔ),實(shí)際上由于 RMS的存儲(chǔ)功能遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如大型的數(shù)據(jù)庫(kù)功能完善,所以很多地方需要自行設(shè)計(jì)許多東西來(lái)達(dá)到方便的記錄管理, RMS的存儲(chǔ)是逐條地操作,而一條記錄并不存在如大型數(shù)據(jù)庫(kù)中的字段類 的概念,所以,為了實(shí)現(xiàn)類似的功能,只能在程序中將的所有數(shù)據(jù)一次操作。 } }//對(duì)精靈類進(jìn)行描繪 下面介紹下關(guān)于在本類中實(shí)現(xiàn)的關(guān)于 怪物類和英雄類的通信 ,如設(shè)計(jì)中所述,關(guān)于 攻擊判斷 都是放在怪物類中寫的,所以,英雄受到攻擊后削減 HP以及打敗
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