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正文內(nèi)容

參考]基于j2mejavaplatformmicroedition手機(jī)rpg游戲研究(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 寫(xiě)出 250個(gè)實(shí)詞左右的外文摘要。 3.目錄 (必要時(shí)) 論文編寫(xiě)完成后,為了醒目和便于讀者閱讀,可為論文編寫(xiě)一 個(gè)目錄。 5.正文 正文是作者對(duì) 自己研究工作的詳細(xì)表述。 b. 用理論推導(dǎo)的手段和方法達(dá)到研究目的的,這方面內(nèi)容一定要精心組織,做到概念準(zhǔn)確,判斷推理符合客觀事物的發(fā)展規(guī)律,符合人們對(duì)客觀事物的認(rèn)識(shí)習(xí)慣與程序。 6.結(jié)論 結(jié)論包括對(duì)整個(gè)研究工作進(jìn)行歸納和綜合而得出的總結(jié);所得結(jié)果與已有結(jié)果的比較以及在本課題的研究中尚存在的問(wèn)題;對(duì)進(jìn)一步開(kāi)展研究的見(jiàn)解與建議。 7.注釋 如有引用他人成果的,一定要有注釋。 如果論文中引用的符號(hào)較多,為了節(jié)省論文的篇幅,并且便于讀者查對(duì),可以編寫(xiě)一個(gè)符號(hào)說(shuō)明,注名符號(hào)所代表的意義。 32 本任務(wù)書(shū)在畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)完成后,與設(shè)計(jì)(論文)一起交指導(dǎo)教師,作為設(shè)計(jì)(論文)評(píng)閱和畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)答辯的主要檔案資料,是學(xué)士學(xué)位論文成冊(cè)的主要內(nèi)容之一。本人授權(quán)大學(xué)可以將本論文的全部或部分內(nèi)容編入數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行檢索,可以采用影印、縮印或掃描等復(fù)制手段保存和匯編本論文。 進(jìn)度表分前、中、后三期由學(xué)生填寫(xiě),每期填寫(xiě)后交指導(dǎo)教師簽署審查意見(jiàn),并作為畢業(yè)論文工作檢查的主要依據(jù)。引用參考文獻(xiàn)時(shí),必須注意寫(xiě)法的規(guī)范性。 ( 3)要實(shí)事求是地介紹自己研究的成果,切忌言過(guò)其實(shí),在無(wú)充分把握時(shí),應(yīng)留有余地。在對(duì)結(jié)果作定性和定量分析時(shí),應(yīng)說(shuō)明數(shù)據(jù)的處理方法以及誤差分析,說(shuō)明現(xiàn)象出現(xiàn)的條件及其可觀性,交代理論推 30 導(dǎo)中認(rèn)識(shí)的由來(lái)和發(fā)展,以便別人以此為依據(jù)進(jìn)行核實(shí)驗(yàn)證,對(duì)結(jié)果進(jìn)行分析后所得的結(jié)論和推論,也應(yīng)說(shuō)明其使用的條件與范圍。 ( 2)課題研究的方法與手段分別用以下幾種方法說(shuō)明 : a. 用實(shí)驗(yàn)方法研究課題,應(yīng)具體說(shuō)明實(shí)驗(yàn)用的裝置、儀器、原材料的性能是否標(biāo)準(zhǔn),并應(yīng)對(duì)所有裝置、儀器、原材料做出檢驗(yàn)和標(biāo)定。 作為摘要和前言,雖然所定的內(nèi)容大體相同,但仍有很大的區(qū)別。 ( 4)要獨(dú)立成文,選詞用語(yǔ)要避免與全文尤其是前言和結(jié)論雷同。題目的字?jǐn)?shù)要適當(dāng),一般不宜超過(guò)20 字。 ( 3)樣機(jī)或試件的各種實(shí)驗(yàn)及測(cè)試情況:包括實(shí)驗(yàn)方法、線路及數(shù)據(jù)處理等。 2.中外文摘要 及關(guān)鍵詞 應(yīng)扼要敘述本設(shè)計(jì)的主 要內(nèi)容、特點(diǎn),文字要簡(jiǎn)練。 } } 八、使用指南 進(jìn)入游戲 上下可選擇,點(diǎn)左軟鍵可在游戲中隨時(shí)退出 劇情畫(huà)面 此過(guò)程中如果想跳過(guò)不看可以直接點(diǎn)按 SELECT確定鍵 選擇進(jìn)度 一共有兩個(gè)進(jìn)度可選,游戲中自動(dòng)存儲(chǔ)進(jìn)度 游戲界面 商店界面 左右選擇物品,上下 決定購(gòu)買數(shù)量,右軟鍵退出該窗口 任務(wù)界面 空格鍵退出 戰(zhàn)斗畫(huà)面 (WTK) (dopod+java apps) 確定鍵攻擊 裝備畫(huà)面 (WTK) (dopod+java apps) *號(hào)鍵打開(kāi)改畫(huà)面,左右鍵翻頁(yè),上下鍵選擇,確定鍵使用,右軟鍵或 * 裝備拾取 鍵拾取 九、后記 我們 ACEZONE工作小組是由 幾 個(gè)愛(ài)好游戲的軟件學(xué)院的學(xué)生組成。 } 當(dāng)玩家移動(dòng)的時(shí)候調(diào)用的方法是: public void transXy(int x,int y){ String xyInfo。 //String meid = mid。 myConnection=(jdbc:odbc:MyDataSource,sa,)。 }else return false。 rdY=ldY。 關(guān)于 ldX,ldY等則是左下坐標(biāo), rdX,rdY則是右下坐標(biāo),如前所述如果要朝上走,因?yàn)榕鲎颤c(diǎn)設(shè)定在腳部,則應(yīng)該判斷的是下面的兩個(gè)點(diǎn)。amp。 } try{ (recordid,chgTorms(false),0,chgTorms(false).length)。 }else{ prevexp=lv*(lv5)*(lv5)40*(lv4)*(lv4)+150。i。 ((MyItem))。 轉(zhuǎn)化方式如下圖 : 由此可見(jiàn) ,相對(duì)坐標(biāo)是 (dxsetX,dysetY)決定的 ,而 dx,dy則是 ASprite類定義的精靈類的公有坐標(biāo)屬性 .由此即可實(shí)現(xiàn)相對(duì)屏幕左上的坐標(biāo)和相對(duì)地圖左上坐標(biāo)的轉(zhuǎn)化。 (mapTiled)。 ()。 ()。 DataInputStream dis=new DataInputStream(bais)。amp。 //將需要排序的精靈納入數(shù)組 ? ASprite ms2[]=chgMonsterOrder(ms1)。l3。當(dāng)完家在移動(dòng)的時(shí)候,將完家的坐標(biāo)發(fā)送給其它玩家。所以,只能把所有的碰撞以及相應(yīng)處理都放在怪物類中,包括對(duì)英雄的攻擊后的處理。 網(wǎng)絡(luò)版客戶端說(shuō)明: 網(wǎng)絡(luò)版的客戶端和單機(jī)版的客戶端最大的不同是,要先登陸成功才能實(shí)例化 SFCanvas,并Default Package GameClient ASprite HeroSprite MonsterSprite MapTiled Sprite TiledLayer 1… * 1… * 1… * NPCSprite 1… * Interface Socket OtherHeroSprite 1… * SFCanvas GameCanvas Interface Runnable Interface CommandListener MIDlet 且多了一個(gè) OtherHerpSprite類,由它來(lái)處理其它玩家的信息。繼承自MIDlet類的 Tales類只負(fù)責(zé)了 MIDlet的生命周期控制,而畫(huà)面上的描繪以及部分界面操作則是交給 SFCanvas類來(lái)進(jìn)行,研究過(guò) J2ME的在這里可能會(huì)感到奇怪,為什么 MIDlet GameCanvas Default Package Tales SFCanvas Interface Runnable Interface CommandListener ASprite HeroSprite MonsterSprite MapTiled Sprite TiledLayer 1… * 1… * 1… * NPCSprite 1… * 門提供了 Sprite類,我卻還要設(shè)立一個(gè) ASprite 類,這實(shí)際上是為了實(shí)現(xiàn)一個(gè)效果,因?yàn)樵诋?huà)面繪制過(guò)程 中需要對(duì)比包括主角怪物在類所有精靈類的 Y坐標(biāo)值,然后決定 重疊關(guān)系 ,所以需要一個(gè)能統(tǒng)一這個(gè)值的類,而且這個(gè)屬性本來(lái)就是精靈類都公有的屬性,雖然會(huì)增加一些額外的資源消耗,但權(quán)衡利弊,還是決定新建一個(gè)類,關(guān)于這點(diǎn)在詳細(xì)設(shè)計(jì)中有講解。 該游戲 具備了豐富的系統(tǒng)功能,包括 PK、聊天、交易、戰(zhàn)盟、組隊(duì)等等系列,而且每個(gè)功能都有豐富選項(xiàng),全面滿足玩家需要。 技術(shù) 層面 從暑假開(kāi)始,我們工作室的成員開(kāi)始了 J2ME的學(xué)習(xí),經(jīng)過(guò)了一個(gè)暑假的沉淀,加 上 大二時(shí)候 NIIT 課程開(kāi)設(shè)過(guò) JAVA基礎(chǔ)課程,所以對(duì) JAVA本來(lái)有一定程度的了解,而這次的項(xiàng)目雖然具有不少挑戰(zhàn),但我們一定能克服,而且經(jīng)過(guò)這次的項(xiàng)目,相信我們的 JAVA編程能力一定能上一個(gè)臺(tái)階,對(duì)面向?qū)ο笏枷氲恼J(rèn)識(shí)也會(huì)再上一個(gè)臺(tái)階。 產(chǎn)品定位 目前,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)已正處于高速發(fā)展階段,其消費(fèi)者對(duì)游戲需求與游戲選擇上已有更多更全面的認(rèn)識(shí)。 終于消息傳來(lái),在末日火山居住的暗魔族的魔王魔羅終于在火山中復(fù)活,他挈帶著憤怒,怨恨來(lái)報(bào)復(fù)人族了,他的暗魔血?dú)馐鞘鬃灞┛穑矮F變種。ゲームの効果は AE、 PHOTOSHOP、 FLASH でつくりました、サーバーは J2EE Sevelets で開(kāi)発しました。目 錄 項(xiàng)目小組成員 2 摘 要 2 關(guān)鍵詞 2 一、 游戲簡(jiǎn)介以及世界觀 4 二、運(yùn)行環(huán)境及開(kāi)發(fā)環(huán)境 4 運(yùn)行環(huán)境 4 開(kāi)發(fā)環(huán)境 4 開(kāi)發(fā)思路 4 三、部分開(kāi)發(fā)工具介紹 4 Eclipse 4 Mapwin 5 四、可行性分析 5 商業(yè)層面 5 技術(shù)層面 5 五、概要設(shè)計(jì) 5 游戲設(shè)定與相關(guān)規(guī)則 5 游戲代碼設(shè)計(jì) 5 六、詳細(xì)設(shè)計(jì) 11 開(kāi)發(fā)準(zhǔn)備 11 個(gè)類的功能 11 網(wǎng)絡(luò)版 12 七、編碼實(shí)現(xiàn) 13 Tales 類以及生命周期的實(shí)現(xiàn) 13 FCanvas 類、地圖切 換 ,坐標(biāo)轉(zhuǎn)化以及界面要素的實(shí)現(xiàn) 13 HeroSprite 類以及鍵盤事件,進(jìn)度更新的實(shí)現(xiàn) 17 MonsterSprite 類以及人工智能的實(shí)現(xiàn) 19 網(wǎng)絡(luò)版服務(wù)器端 21 網(wǎng)絡(luò)版客戶端 21 八、使用指南 22 九、后記 25 基于 J2ME 的手機(jī) RPG 游戲研究 《征途》開(kāi)發(fā)記 項(xiàng)目小組成員 專業(yè)年級(jí): 軟 件 02 級(jí) 參與項(xiàng)目者: 莫紫東(主程序員) 周琳娟 (美工) 文鵬(網(wǎng)絡(luò)程序員) 崔永志(游戲策劃) 摘 要 本游戲是基于 J2ME平臺(tái)( , )開(kāi)發(fā)的手機(jī)游戲,目前 在 DOPOD515以及MOTOROLA V500機(jī)型上調(diào)試通過(guò),其他對(duì)應(yīng)版本因?yàn)闆](méi)有調(diào)試環(huán)境,暫時(shí)沒(méi)有開(kāi)發(fā)。それに、<mir>のような MMORPG をつくります。獸族和人組和直到有一天一匹跛狼緩緩的從荒原 走來(lái),拖著帶血的殘腿,恐懼的眼神讓它看起來(lái)毫無(wú)以往的兇猛威風(fēng) 數(shù)天后,野蠻的獸人和身體變了形的各種野獸,舉著帶血淋的武器,攜著瘋狂的 … ..嘶喉著殺了過(guò)來(lái) …… . 所過(guò)之處,哀鴻遍野、了無(wú)人煙沙海的盡頭究竟發(fā)生了什么事,使的萬(wàn)物如此的瘋狂, 和平的額人們充滿了恐懼和疑問(wèn)。法師身份高貴,術(shù)士崇尚利用一切為作戰(zhàn)力量。 目前的手機(jī)游戲有兩個(gè)大的發(fā)展趨勢(shì),一是 3D化,毫無(wú)疑問(wèn),玩家們都希望看到更好的游戲畫(huà)面,但一方面礙于手機(jī)機(jī)能有限,另一方面由于我們工作室成員在 3D 圖形方向的沉淀的原因,暫時(shí)也沒(méi)有 能力去做;而另一個(gè)方向則是網(wǎng)絡(luò)化,喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家們都希望有朝一日能隨處都能升級(jí),都能玩著自己鐘愛(ài)的網(wǎng)絡(luò)游戲,如果能將現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲手機(jī)化,讓 PC平臺(tái)以及手機(jī)平臺(tái)的玩家們都能在一個(gè)世界中冒險(xiǎn),給玩家們帶來(lái)的誘惑無(wú)疑是巨大的,雖然礙于現(xiàn)在手機(jī)無(wú)線上網(wǎng)的帶寬及費(fèi)用,目前還不太現(xiàn)實(shí),但一旦手機(jī)進(jìn)入 3G時(shí)代,這絕對(duì)是創(chuàng)造中國(guó)另外一批首富們的市場(chǎng),所以這次我們的游戲就定在了這個(gè)方向,雖然暫時(shí)不太有可能,但我們先行解決這方面開(kāi)發(fā)的上層技術(shù)問(wèn)題(目前利用紅外進(jìn)行調(diào)試),一旦突破 3G的技術(shù)瓶頸,就能搶到先機(jī)。用自己的信念和智慧以及愛(ài)去阻擋怪物前進(jìn)的腳步。 聚合于 SFCanvas 類中的各對(duì)象,除了 HeroSprite 之外都可以有一個(gè)或者多個(gè)。 Client:為了能夠服務(wù)于多個(gè)玩家,因此 Server必須是多線程的,當(dāng)每一個(gè)玩家登陸上來(lái)以后,建立好連接后,就實(shí)例話一個(gè) Client,它將保存該客戶的 Socket 信息,并且將處理該客戶的各種請(qǐng)求。 HeroSprite:英雄類,實(shí)現(xiàn)英雄的描繪,在單機(jī)版中,本類只會(huì)實(shí)例化一個(gè)對(duì)象,即玩家操縱的角色,本類的功能在于定義英雄的屬性以及英雄的部分描繪方法,這里有一個(gè)問(wèn)題,關(guān)于 碰撞判定 以及之后的精靈類的扣除 HP 以及其他處理,到底應(yīng)該放在哪個(gè)類中?按照一般的考慮方法,可能會(huì)考慮,如果英雄類捕獲到 了怪物類的攻擊判定,那么就把相關(guān)的處理方法放到英雄類中,而相應(yīng)的,怪物類的被攻擊的情況就放到怪物類中,然而卻有這樣一個(gè)問(wèn)題,怪物受到英雄類的攻擊當(dāng)然比較好檢測(cè),因?yàn)樵趩螜C(jī)版中英雄只有一個(gè),每次只需要判定這么一個(gè)英雄是否攻擊了該怪物類就行了,然而英雄類那邊卻不行,不可能讓英雄類來(lái)遍歷一次目前所有的怪物中哪個(gè)怪物攻擊了英雄,這在手機(jī)上是巨大的資源消耗,是行不通的。服務(wù)器還自動(dòng)的將剛剛登陸上來(lái)的這位玩家的 ID 發(fā)送給其他完家。關(guān)于 精靈的排序 也是在本類的線程中實(shí)現(xiàn)的,其 代碼 如下: //首先將要排序的精靈類都放入一個(gè)精靈類的數(shù)組 ms[] public ASprite[] chgMonsterOrder(ASprite ms[]){ for(int l=0。//返回排序后的數(shù)組 } ? ASprite ms1[] = {monsterSprite, monsterSprite1, monsterSprite2, heroSprite}。 ms2[h].dxsetX amp。 J2ME中提供了對(duì)二進(jìn)制數(shù)據(jù)進(jìn)行操作的 DataOutputStream類和 ByteArrayOutputSteam類,通過(guò)這兩個(gè)類可以很方便地把各種類型的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為二進(jìn)制數(shù)據(jù)并存儲(chǔ)在一行記錄中,例如游戲中英雄類的一次記錄操作包括記錄他的等級(jí),當(dāng)前的裝備,擁有的金錢,物品盒中的物品,經(jīng)驗(yàn)值等,它們的類型有的是 String,有的是 int,就可以按如下的程序?qū)崿F(xiàn)二進(jìn)制
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