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基于j2me技術的手機游戲開發(fā)(參考版)

2024-11-16 15:30本頁面
  

【正文】 J2ME Polish。 Gaming[M] . 2020, 1- 199頁 [ 11] J2ME官方 網站 [ 12] IBM developerWorks Java technology Mobile phone game development using J2ME Student: Yu yeping College: Computer Science Supervisor: Yan Qianjun Abstract: Along with the popularity of mobile phone , valueadded mobile data services grow fleetly. Mobile phone is the trend and future of the game industry, and will be an important ponent of valueadded telemunication data service. This thesis focus on developing mobile phone applications with J2ME (Java 2 micro edition)technology , mainly engage in the transplant of games from arcade to Java mobile phone with J2ME Polish, and discuss the design method、 programming technology and optimization method . Keywords J2ME 。 29 參考文獻 [ 1] 鄒震 .來吧,移動開發(fā) [ J] .程 序員 , 2020, (7): 6484. [ 2] 聞怡洋 . J2ME MIDP [M]. 北京大學出版社 , 2020 [ 3] [美 ]michael Morrison. 李強譯 . J2ME 手機游戲編程入門 [M] . 2020, 1225頁 [ 4] J2ME Polish’ documentation [ 5] [美 ]Martin . 李鵬 , 陳煒 , 任俊偉譯 . J2ME 游戲編程 [M].北京 :清華大學出版社 ,2020. [ 6] Robert Virkus. Pro J2ME Polish:OpenSource Wireless Java Tools Suite[M]. Apress, 2020. [ 7] 王森 .Java Game API入門 .程序員 [J],2020,11: 6576頁 . [ 8] Mike Shivas. J2ME Game Optimization Secrets. 20200901 [ 9] James Nobleamp。在這段時 間里,我通過到圖書館查閱書籍資料、請教老師以及和同組的同學討論的 方式完成了畢業(yè)設計。希望以后能夠繼續(xù)探討 手機 游戲開發(fā),將 本 游戲升級??墒?,即使使用了諸多編程技術,加上手機的先天限制,游戲的可玩性仍然大大下降。探討基于 J2ME的手機游戲開發(fā)技術, 獨立完成了 J2ME游戲程序設計方法、 實現了 游戲多手機移植 ,并且 針對內存受限制特點 采用多種優(yōu)化技術:代碼 片段性能優(yōu)化、對游戲關卡采用了專有的二進制數組優(yōu)化技術等。 支持多達 32767 種不同的畫面 : variables variable name= value=short / /variables ● 使用 設備的游戲引擎 可以在 J2ME Polish 程序 ,這樣可以專針對 。但是,這也限制了不同的畫面的數目最大為 128。通過把 預處理變量設置為 true,可以激活這個優(yōu)化: variables variable name= value=true / /variables ● 定義 TiledLayer 的 grid 類型 每一個 TiledLayer 都使用一個稱作 grid 的內部數組來存放它所包含的畫面的信息。與基本的TiledLayer 相比,這個優(yōu)化需要的內存會多些。 內存受限 TiledLayer 沒有當作背景使用 同時使用多個 TiledLayer 通過把 預處理變量設置為 true, 可以激活反 向緩沖優(yōu)化。 反向緩沖優(yōu)化的缺點是使用了更多的內存,并且不能使用任何透明的畫面。全部 緩沖被畫到屏幕上,而不是分別地畫所有的畫面。 ! // public void paintScreen( Graphics g ) //else public void paint( Graphics g ) //endif { // Implement the paint method } } ● 在 TiledLayer 中使用反向緩沖 TiledLayer 可在屏幕上畫多個平鋪畫面,經常被 用來為游戲的背景著色。 :defined amp。 } public void run() { // Main game loop } //if amp。 import 。 在這種情況下, 可以使用 flushGraphics()方法作為替代。 menu模式需要你使用J2ME Polish GUI,因此不能使用 paint( Graphics)方法??扇〉弥等匀皇?true,false,menu。 build元素的 fullscreen 屬性使得所有的程序都可以在全屏模 式下。可以通過在 項目的 里使用 build元素的 25 fullscreen 屬性來實現。 } public void run() { // main gameloop } } 優(yōu)化游戲引擎 通過在 文件中的 variables部分定義一 些預處理變量, 可以調整游戲引擎。 通過 import語句恰當地使用了游戲引擎 import 。 } public void run() { // main gameloop } } 當 移植 上面的 代碼到 ,該代碼將無效。合理的編碼風格可以在 J2ME Polish 游戲引擎中使用Game API。 //endif 運行 j2mepolish 標記時,程序將針對特殊的 API 和各手機特點進行了優(yōu)化,為不同的設備、語言環(huán)境生成相應的 JAR 包。 定義設備類型 為了將 游戲分發(fā)到不同的手機上,并且發(fā)揮不同手機器的特性,需要針對不同的手機特性優(yōu)化。本游戲使用了 ProGuard 混淆器,原本有 246kb 的 JAR 包壓縮到了 83KB,節(jié)省了大量的空間 。將許多張圖片分解合并,把類似的圖片分解成小圖、去掉相同的部 分,把相同功能的圖片整合成一張組合圖象來減少程序 IO 操作的次數 [10] 。 //從二進制文件中讀開始位置的 Y 坐標 這種靈活的機制 既便于隨時設計地圖、關卡 而不需要修改代碼,又級大的利于優(yōu)化內存優(yōu)化。 int playerStartX = ()。 inputStream = getClass().getResourceAsStream( levelName )。本游戲將所有的基礎地圖渲染、關卡數據全部放入 、 二進制數據文件中,構造時再讀入,如: // 讀入地圖構造 InputStream in = getClass().getResourceAsStream(/)。至 少 J2ME程序結構可以遵循它的一個子模式, 22 圖 15 輔助存儲模式 這樣可以很大程度的降低程序對系統(tǒng)內存的需求。是一種非常適合手機的壓縮方法。 ● 壓縮 (Compression) 壓縮是通常使用的方法之一, J2ME 程序都使用 LZ(Zip and Lempel )算法壓縮成 Jar 包后發(fā)布, LZ使用“已被編碼為表格”的方式壓縮數據,允許后繼數據產生緊縮形式。 其它 還有減少第三方類庫的使用、網絡編程要盡量減少通信次數、使用短小的名稱等。 減少面向對象的代碼 面向對象的語言使用了大量的類,更多的使用幀、設計模式等,但是嵌入式程序并不適合,如 MVC(ModelViewController)模式,這種設計方法使得代碼量成指數增長。 //在 paint()方法中 該語句仍然存在需要雙倍回收的問題,依次類推在重復執(zhí)行的方法里應盡量避免重復定義對象,應該把當前類所用到的資源在構造器中全部初始化,這樣只需要集中消除構造時的內存使用峰值就基本可以滿足內存條件。 object=new Object()。還要注意編碼細節(jié)問題,我們經常如此定義對象: object=new Object( ) 。 21 避免 溢出 Java 采用堆分配和內存自動回收技術,仍然存在 內存 隱患,如:由于自動回收并不實時,加上很多時間沒有合理清空對象,就容易出現內存爆滿。 代碼優(yōu)化 源碼 定性分析 性能高的游戲中,程序往往遵循一九原理 —90%的時間在執(zhí)行 10%的代碼 [8]。但是這個工作是 相當 繁瑣的 而 , 主要 因為各種手機的之間存在的差異很大:從外觀 LCD屏幕、顏色深度、運行速度到 API 的支持都不相同,優(yōu)化工作應該包括了普通的性能優(yōu)化和針對不同手機的 移植工作 。 // 獲得 Player 開始的 X 坐標值 //略其它數 據初始化 游戲內容與青蛙精靈 游戲設有多個關卡,每個關卡中青蛙都有不同的任務:在第一關中,跳躍的青蛙從底 部開始,要在規(guī)定的 90 秒中通過 3 條馬路到達頂部的目的地,每條馬路上都有一個道具要撿取,馬路上是行使的各種汽車,青蛙不能碰撞到汽車,不然就丟掉一次機會,要重新回到起點開始,第一關一共有三次重試機會。 = + 。 inputStream = getClass().getResourceAsStream( levelName )。 if (inputStream == null) {// finish game! = 1。 //導如下一關卡數據 try { String levelName = /level + + .data。 = false。 i++ ) { remove( getLayerAt(0) )。 19 for (int i = 0。 這樣的設計為游戲節(jié)約了大量的代碼段中間 ,即所有的關卡只需要一份代碼,而且關卡的編輯和調試也相當簡單:不需要修改任何代碼,只要修改被讀如的文件即可。 } catch (InterruptedException e) { } } } } 制作二進制數組地圖 、關卡初始化文件 由于 《青蛙遠行》 是一款關卡類游戲, 每進入一關都存在大量的可重用的初始化代碼,考慮將這些數據放入二進制文件 。 // 計算需要 sleep()的時間 : long timeForFrame = () cycleStartTime。 // 繪制脫機屏幕 : (, 0, 0 )。 // move players and actors: int keyState = getKeyStates()。 long cycleStartTime。 17 //計算每秒鐘循環(huán)的時間為 1000/30 =33ms private final static int TIME_PER_FRAME = 1000 / MAX_FRAMES_PER_SECOND。 ● 線程 通過 Thread 類或 Runnable 接口 實現類的多線程操作控制循環(huán) , 游戲使用了 Runnable接口: ()方法使得線程方法更容易在游戲中控制穩(wěn)定的幀率。 TimerTask 類是一個線程類,所有線程的動作代碼都寫在該類內部。依次為:構造對象: Timer timer = new Timer(); 對象創(chuàng)建以后,可以使用其中的 schedule 或者是 scheduleAtFixedRate 方法起啟動一個任務 (Task)動作。 ● 定時器 的 GameCanvas 為我們提供了 getKeyStates()主動按鍵查詢功能 , 可以主動處理按鍵動作,通過 TimerTask 與 Timer 類的配合來模擬多線程, 可以很方便的開啟多個線程,并且代碼的結構比較清晰,但是創(chuàng)建類的數量比較多,系統(tǒng)開銷稍微大一些。 為了實現游戲循環(huán),需要一個獨立于應用程序的執(zhí)行進程 ,這樣才能對它進行控制 (如暫停程序 )。 } } 游戲引擎設計 任何游戲的核心都不過是用來完成各種游戲任務的一個循環(huán) ,在這個游戲里 就是移動的車輛,玩家 , 檢測玩家輸入 , 檢測碰撞情況:將所有的東西渲染到 LCD 屏幕上 ,但是需要足夠快的速度, 使的玩家有一種真
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