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基于j2me技術(shù)的手機游戲開發(fā)-wenkub.com

2024-11-08 15:30 本頁面
   

【正文】 Frogger 。論文的完成與老師的指導(dǎo)和同學(xué)的幫助有著密切關(guān)系 .老師認(rèn)真負責(zé)的工作態(tài)度、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)風(fēng)格,使我深受啟發(fā);同時,和同學(xué)之間的討論交流也使我獲益匪淺 , 在此 , 對給予我大力幫助的老師和同學(xué)表示我深深的謝意! 最后感謝 社區(qū)上的版主們整理了豐富的手機游戲開發(fā)資料,感謝J2ME Polish 的開發(fā)者們提供了如此實用的游戲引擎,并能將其開源。可見制作一款成功的手機游戲仍然面臨巨大的挑戰(zhàn)。 為了能在 上使用這個游戲引擎,把 true 即可: variables 28 variable name= value=true if= == VendorName/DeviceName / /variables 5 總結(jié) 在將近半年的準(zhǔn)備和實施時間內(nèi), 對 J2ME手機游戲開發(fā)有了一定深入的理解 , 成功的 利用 J2ME 技術(shù) 將經(jīng)典的 《青蛙遠行》 游戲移植到手機上。默認(rèn)情況下, J2ME Polish 使用了 byte grid 從而明顯減少了內(nèi)存消耗。通過設(shè)置 變量為任意整數(shù)值,可以指定背景的顏色: variables variable 27 name= value=true / variable name= value=0xCFCFCF / /variables ● 把圖像分成單個畫面 當(dāng)基本圖像被分成單個的畫面時, TiledLayer 被畫出的速度明顯加快。這就能夠動態(tài)地增加 游戲的速度,尤其是在可見的畫面偶爾才改變的情況下。amp。 public class MyGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable { public MyGameCanvas(boolean supress) { super(supress)。因為這個方法已經(jīng)在 J2ME Polish GUI內(nèi)部使用了。如果 想在游戲中使用不同的設(shè)置,那就通過修改 預(yù)處理變量,為 GameCanvas定義特性的設(shè)置。下面是可以達到的優(yōu)化效果: 使 游戲達到全屏模式 通過使用反向緩沖和平鋪圖片可以優(yōu)化 TiledLayer 的性能 增加可能平鋪圖片的數(shù)量 通過執(zhí)行不完善或者慢的游戲 API來激活 ● 全屏模式下運行游戲 通??赡芟朐谌聊J较逻\行游戲。 下面 演示了一個有效的例子,它使用了恰當(dāng)?shù)?import聲明。 兼容 相對 使用 API 編寫游戲更容易,但是 手機并不支持.* API。 [11] 多手機移植 的 經(jīng)驗 為了將游戲發(fā)布到更多的 Java 手機上,使用了 J2ME Polish 游戲引擎,幾乎可以發(fā)布到所以的 Java 手 機上。 圖片優(yōu)化 圖片使用 png格式壓縮成為 ”web 所用格式 ”將得到小而不錯的失真效果。 in = new DataInputStream( inputStream )。 關(guān)卡類 RPG 游戲 的特殊 高性能優(yōu)化方法 像 《青蛙遠行》 這種關(guān)卡類游戲每進入一關(guān)都有 大量 地圖數(shù)組、聲音數(shù)組以及其它許多初始化數(shù)據(jù)需要處理, 這些內(nèi)容放在代碼中會在內(nèi)存中占用大量的代碼段空間, 也不利于代碼的重用機制,要是 做為資源 文件 放在游戲中會更好。 LZ 壓縮容易實現(xiàn),更重要的是解碼快,并且?guī)缀醪恍枰R時內(nèi)存。應(yīng)該使用偏向于面向過程的設(shè)計方法。 再如: drawString(“游戲時間: ”+time, 20, 20, |)。 ()可以監(jiān)視剩余內(nèi)存容量,便于手動釋放。而這樣的優(yōu)化必定帶來新的錯誤、降低可移植性,所以在完成編碼前不應(yīng)該引入優(yōu)化工作,優(yōu)化是一個階段性工作, 通常占據(jù)整個游戲開發(fā)的的 50%的時間, 開發(fā) 代碼 時只需維持代碼整潔易懂就好。 int playerStartX = ()。 levelName = /。 DataInputStream in = null。 i size。 這樣每進入一關(guān)只需要讀取 相應(yīng)的初始化文件進行關(guān)卡初始化即可,如地圖的創(chuàng)建、玩家坐標(biāo)等等 [6]。 // 刷新屏幕 : flushGraphics()。 while (!) { //標(biāo)記循環(huán)開始時間 cycleStartTime = ()。將幀速率控制程序段加入到 Frogger 類 中: //設(shè)置游戲每秒鐘最大循環(huán)次數(shù)為 30 private final static int MAX_FRAMES_PER_SECOND = 30。需要停止時,可以調(diào)用 Timer 對象的 cancel 方法實現(xiàn),該方法可以停止該 Timer 啟動的所有任務(wù) (Task)。在 Java 中通常有兩種方法可以實現(xiàn): 定時器 與線程。 if (keyState != 0) { // 處理按鍵狀態(tài) } // 刷新屏幕 : flushGraphics()。設(shè)計 Frogger 類: public class FroggerScreen extends GameCanvas implements Runnable { public FroggerScreen( Frogger midlet ) { super( true )。 FroggerScreen 繼承了 GameCanvas 類。 checkboxplain: none。 /**獲得菜單項背景透明效果 **/ fontcolor: fontColor。 //style mainMenuItem ( ( ), null)。再在程序中添加預(yù)處理項,如: ////Frogger類中 游戲 主要 導(dǎo)航菜單 、設(shè)置 CSS預(yù)處理 : //style mainScreen = new List( Frogger, )。 } protected void pauseApp( ) { } 14 protected void destroyApp(boolean unconditional){ } public void mandAction( Command cmd, Displayable screen ) { } } 這里只是一個最基本的 MIDlet 子類, 它的任務(wù)主要是啟動游戲并創(chuàng)建一個菜單顯示到屏幕上 。 public Frogger(){ super()。 在 J2ME 游戲創(chuàng)建 MIDlet Suite:創(chuàng)建一個名稱為 Frogger 的移動應(yīng)用程序項目,便于在 IDE 中管理項目資源,項目目錄結(jié)構(gòu)如下 [4]: Frogger/ 項目各種操作配置文件,如運行、測試、重點配置 j2mepolish對象,描述各種各種擴展元素 source/src/ 游戲源碼存放位置 resources/ 存放游戲資源文件位置,如:圖片、字體等 nbproject/ NetBeans 項目描述文件 dist/ 最終分發(fā)打包程序存放位置 build/ 目的地 汽車障礙 道具 起點,青蛙 13 再創(chuàng)建一個名稱為 類做為游戲主類繼承 :所有的 MID 應(yīng)用程序主類都必需繼承自 MIDlet 類 。 J2ME擴展包技術(shù)更是使得擴展 GCF后能夠使用 Java編寫手機藍牙、紅外、 USB等通信程序。 (seq2)。i。 // a fifth byte rest = 。 // eighthnote byte C4 = 。 Game API 為碰撞檢測提供了本地支持, collidesWith()方法既可以檢測基于矩形框的碰撞又可以精確檢測象素級的碰撞,檢測范圍包括: Sprite vs Sprite Sprite vs Image Sprite vs TiledLayer 聲音 游戲開發(fā)的第三大事件就是聲音 ,手機雖小,但是通過使用耳機可以聽 高質(zhì)量的音樂,視頻也已經(jīng)有了手機電視等應(yīng)用,所有聲音支持仍然相當(dāng)重要。返回一個整數(shù)值,通過常量匹配判斷結(jié)果,這樣也可以模擬出組合大絕招 , 如: int keyState =getKeyStates()。用戶輸入相當(dāng)重要,它在玩家和用戶之間建立起主要的接口, J2ME對按鍵輸入提供支持 , 這是當(dāng)前手機的唯一輸入方式。我們知道,要想建立我們的三維應(yīng)用環(huán)境,我們必須建立所需要的形體( Shape),給出形體的外觀( Appearance)及幾何信息( Geometry),再把它們擺放在合適的位置,這些形體及其擺放位置都建立在 Branch Group 節(jié)點之上,擺放位置通過另一個節(jié)點TransformGroup 來設(shè)定。在 JAVA3D 的場景圖中,最底層(根部)的節(jié)點是 Virtual Universe,每一個場景圖只 能有一個 Virtual Universe。 ● J2ME 與 3D 雖然 3D 游戲?qū)τ谠O(shè)備的要求不是現(xiàn)在的手機能夠滿足的,但是由于 3D 游戲?qū)τ谌藗兊奈χ?,市場上已?jīng)有了多款不錯的 3D手機,如 Sony Ericsson S700/K700/Z500 等,J2ME 3D必將成為 JAVA手機的下一個重大應(yīng)用 , JSR184( Mobile 3D Graphics API for J2ME 規(guī)范) API提供了 3D 場景的基本開發(fā)模式:快速模式與保留模式 。 圖 3 一個 Ticker UI 例子 ● 高層 API Screen 及其子類 Screen對象本身在設(shè)備上并不可見,但是所有的高層組件都由其派生派生出來,最終用戶與所顯示的這些子類進行交互。 Display 對象實質(zhì)上是設(shè)備顯示屏的管理程序,它控制在設(shè)備上顯示什么內(nèi)容。由于顯示屏尺寸和 MIDP 設(shè)備輸入方法的差異 , 控件顯得很抽象, MIDP 的實現(xiàn)確定了繪制控件的方法,也確定了如何管理用戶輸入。 5 2 游戲 功能設(shè)計 按照功能設(shè)計,可以將《青蛙遠行》游戲劃分為四個重要的組成部分(基本上所有的游戲也都可以劃分為這四部分),要完成程序編寫,需要精通這四部分的 MIDP 編程技術(shù) [3]:1. 圖形 UI 和動畫 ; 2. 用戶輸入 ; 3. 聲音 ; 4. 網(wǎng)絡(luò) 。 圖 1 主要的 Configuration 和 Profile 及其關(guān) MIDP(移動信息設(shè)備 Profile)就是用來定義手機和一部分具有無線通信能力 PDA的圖形界面 、 輸入輸出和時間處理 、 持久存儲 、 短信息 、 安全 、 網(wǎng)絡(luò)能力等等的 API 集合。 J2ME 是 Sun Microsystems 公司的 Java 2 Platform, Micro Edition 的縮寫 , Sun 公司將J2ME 定義為“一種以廣泛的消費性產(chǎn)品為目 標(biāo)的高度優(yōu)化的 Java 運行時環(huán)境,包括尋呼機、移動電話、可視電話、數(shù)字機頂盒和汽車導(dǎo)航系統(tǒng)。 ● 存儲限制 MID 并沒有磁盤驅(qū)動器,而內(nèi)存,及應(yīng)用程序堆 (heap)在 100KB~500KB不等,新設(shè)備也許有更多的空間,但是 為了保證游戲能夠在更多的手機上運行,程序越小越好。 ● 操作受限 相比 pc鍵盤,按鍵布局 、 大小 、 手 感等都不 舒適 ,特別是組合按鍵 。 手機 游戲 編程環(huán)境的限制 與 PC游戲開發(fā)相比,手機游戲的開發(fā),開發(fā)者面臨一個很尷尬的環(huán)境:手機是一個屏幕、操作、處理能力、存儲都受限制的設(shè)備,更是先天就有不同的操作系統(tǒng)、 API、以及不同的運行環(huán)境。并非所有的經(jīng)典游戲都適合在 手機 上運行 , 本課題選擇 的“ 青蛙遠行 ” 游戲是一款街機上經(jīng)典的冒險類游戲。 因此,一款手機游戲 的 設(shè)計往往靠短 、 精且經(jīng)久不衰來吸引玩家 , 俄羅斯方塊 、 紙牌等游戲是經(jīng)典例子 ,而 不需要復(fù)雜的游戲引擎 、 游戲情節(jié) 。 手機增值服務(wù) 成為 巨大的商業(yè)市場,各種增值 服務(wù) ,如 短信、彩信、 KJava和彩鈴等 已經(jīng) 得到了市場的認(rèn)可 ,而 手機游戲正是眾多熱門 服務(wù) 中最重要的一部分,無線專家預(yù)測 2020 年有高達 億手機游戲玩家。手機游戲融合信息技術(shù)和娛樂元素于一體,成為其中最重要的一部分。 本 論文著眼 基 于的手機游戲開發(fā), 利用 J2ME 技術(shù) 將 經(jīng)典的 街機 游戲 《青蛙遠行 》 移植到手機上 ; 探討基于 J2ME 的手機游戲開發(fā) 方法 , 及 J2ME 游戲 程序設(shè)計 特點 、游戲多手機移植和針對 內(nèi)存 受限制特點的優(yōu)化技術(shù)。手機游戲的廣闊市場和巨大發(fā)展?jié)摿Ρ貙⑹且苿佑螒虻南乱粋€黃金時期。 手機游戲的創(chuàng)意設(shè)計超出本論文的范圍。從游戲的可玩性和 回避 手機限制 的角度看, 都很適合移植到手機上。差異之大,決不比讓程序在 Win
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