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正文內(nèi)容

基于j2me平臺的手機游戲貪吃蛇程序的設(shè)計與實現(xiàn)(參考版)

2025-06-22 12:33本頁面
  

【正文】 在此,我深深地感謝四年來幫助過、關(guān)心過我的所有老師!同時,我的各個方面的進步,也離不開全體同學在學習、生活各方面的支持與幫助。四年時間很快過去了,我即將畢業(yè),心中有萬般的不舍。然后感謝我們小組的其他兩位成員:高航和譚迪。這次游戲的功能沒能做到十全十美,是由于自身能力的不足和時間的限制,沒有對游戲的開發(fā)進行進一步研究,還有很多地方需要改進。這些對于玩家來說是非常重要,將直接決定本游戲的生存能力。如游戲的界面設(shè)置,游戲動畫的設(shè)置,玩家的控制鍵設(shè)置,游戲的保存和游戲紀錄的保存,游戲的開始和暫停等功能。 }}5 總結(jié) 通過本次J2ME手機游戲設(shè)計,讓我更深刻的了解程序設(shè)計的基本思想,鞏固了J2ME程序設(shè)計的基本知識。 (加油超過他/她, centerX, topY + 3 * fontHeight, | )。 (高手:+highter, centerX, topY + fontHeight, | )。 (目前還沒有最高記錄,期待您的表現(xiàn)!+highter, centerX, topY + fontHeight, | )。 int topY = centerY textHeight / 2。 int fontHeight = ().getHeight()。 // black drawText(g, centerX, centerY)。 drawText(g, centerX + 1, centerY)。//調(diào)用下面的函數(shù),g代表字體,centerX代碼X軸,centerY代表Y軸 drawText(g, centerX, centerY + 1)。 (0x00FFFFFF)。 int centerX = CanvasWidth / 2。 (0, 0, CanvasWidth, CanvasHeight)。 int CanvasHeight = getHeight()。 setCommandListener(this)。 exitCommand = new Command(確定, , 1)。 ()。 ()。 else { highter=inputString。 inputInteger = ()。 x++) { (x, byteInputData, 0)。 for (int x = 1。 /**借助ByteArrayInputStream類將RMS中的各字段以int型出來**/ inputStream = new ByteArrayInputStream(byteInputData)。 // int inputInteger = 0。 try { recordstore = ( myRecordStore, false )。 ViewScore(SnakesMID midlet) { super()。 ByteArrayInputStream inputStream=null。 public int inputInteger,tempscore。 private RecordStore recordstore = null。 public int eatfood=0。 ()。 } public synchronized void keyPressed(int keyCode) { dismiss()。//獲得當前使用字體的高后再乘2 int topY = centerY textHeight / 2。 } private void drawText(Graphics g, int centerX, int centerY) { int fontHeight = ().getHeight()。 // 字體內(nèi)部顏色,繪制中間 drawText(g, centerX, centerY)。 drawText(g, centerX + 1, centerY)。 drawText(g, centerX, centerY + 1)。 (0x00FFFFFF)。 int centerX = CanvasWidth / 2。 splashImage = null。 // 設(shè)置成藍色 (1, 1, CanvasWidth3, CanvasHeight3)。 // 設(shè)置成白色 (0, 0, CanvasWidth, CanvasHeight)。 int CanvasHeight = getHeight()。t happen in MIDP: no method } dismiss()。 } public void run() { synchronized(this) { try { wait(3000L)。 splashImage = (/)。 SplashScreen( SnakesMID midlet) { = midlet。 private Image splashImage。歡迎畫面和Game Over畫面的繪制相當簡單,游戲暫停畫面的繪制也相當容易,就是設(shè)立標志,讓paint()執(zhí)行的時候無需真正執(zhí)行重繪動作。 } }} 整個游戲的流程控制體現(xiàn)在游戲畫布對象的paint()方法里。 aspect_x = +1。 } break。 case DIRECTION_LEFT: if( aspect_x = 0) { aspect_y = 0。 aspect_y = +1。 } break。//繪制出第I節(jié)節(jié)點 } public void move(int direction){ switch( direction ) { case DIRECTION_UP: if( aspect_y = 0) { aspect_x = 0。 } private void draw(Graphics g,int i){//第I個節(jié)點的繪制 setPosition(snakes[i][0],snakes[i][1])。 } snakes[0][0] += aspect_x*8。 snakes[i][1] = snakes[i 1][1]。i 0。//節(jié)點0的X坐標 snakes[0][1] = 40。 } public void initSnakes(){//根據(jù)蛇節(jié)數(shù)目創(chuàng)建蛇節(jié)數(shù)組 snakes=new int[SNAKES_NUM][2]。 } public void setCanvasSize(int CanvasWidth,int CanvasHeight){ = CanvasWidth。//使用了Sprite類的構(gòu)造函數(shù) random=new Random()。 private int aspect_y= 1。 /**向右*/ private final int DIRECTION_RIGHT = 3。 /**向下*/ private final int DIRECTION_DOWN = 1。 private int direction。 public static final int BULLET_TYPE_BOTTOM=3。 public static final int BULLET_TYPE_RIGHT=1。 private int frameWidth,frameHeight。 public int snake_n =3。 private int SNAKES_NUM。import 。其代碼如下:import .*。當然,重繪時有一些優(yōu)化措施,并不是屏幕上所有的像素都需要重繪,而是有所選擇,比如游戲畫布上那些已經(jīng)固定下來的就不需重繪。} 游戲運行畫面MIDP的游戲設(shè)計,本質(zhì)上就是用一個線程或者定時器產(chǎn)生重繪事件,用線程和用戶輸入改變游戲狀態(tài)。向左移n位相當于乘以2的n次方 { map_bg[i][j] = k。 k++ )//從返回的隨機數(shù)中抽取 { //其中的一幅出來作背景() if( r ( maxRandk+1 ) )//向右移K+1位,例:b=ai。 for( int k=0。//取0到1000的隨機數(shù),因為max //例:int i = (9)。 jmap_bg_y。 imap_bg_x。//(Y軸要多少塊) map_bg = new int[map_bg_x][map_bg_y]。 }/**把草地分在數(shù)組map[i][j]中**/public void rePlay( int level ) { map_bg_x = Height/16。 } else return false。amp。 flushGraphics()。 ( eat:+eatfood, 2, 2, 0 )。//字體,X坐標,Y坐標,方位 /**繪制字體居中***/ ( 0xFF0000 )。 ( font )。 ( eat:+eatfood, 2, 1, 0 )。//字體,X坐標,Y坐標,方位 /**繪制字體靠上***/ ( 0xf0FF00 )。 ( font )。 ( eat:+eatfood, 1, 2, 0 )。//碰著食物貓則重新定位食物的位置 } } /***繪制蛇
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