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正文內(nèi)容

基于javame的黑白棋游戲設(shè)計及實現(xiàn)論文(參考版)

2025-06-21 14:37本頁面
  

【正文】 由于我的水平有限,論文難免出現(xiàn)差錯和遺漏,敬請老師批評指正。感謝互聯(lián)網(wǎng)上的前輩們,為我樹立了榜樣,同時留下了可供我參考的寶貴的資料和程序。感謝所有幫助過我的其他人。感謝三年來教我知識的其他老師,在即將完成學(xué)業(yè)的時刻,我向所有教過我的老師表示衷心的感謝和崇高的敬意。感謝我的指導(dǎo)老師:孫老師;孫老師嚴(yán)謹(jǐn)求實、謙遜和藹、平易近人、處處為學(xué)生著想,令我敬佩。 致 謝必須感謝老師對我學(xué)習(xí)的支持,精神的支持。 通過本次論文設(shè)計我初步學(xué)會了論文設(shè)計的基本方法學(xué)會了怎樣去借鑒別人的方法和經(jīng)驗知道如何去查找資料和整合處理這些資料的能力這為以后的寫論文打下了一個初步的基礎(chǔ)使我收益最大的是享受到了一種成功的喜悅。我覺得對自己有很大提高克服了自己粗心大意的老毛病這對我以后的學(xué)習(xí)和工作有很大的幫助。將dist文件夾里名的Jar文件拷入手機安裝Jar文件即可。退出全屏找到項目文件夾并打開。返回初始頁面后,進入分?jǐn)?shù)頁面。單擊退出全屏按鈕。按鈕后,單擊幫助按鈕。在夾住對方又沒有空格的地方按【OK】鍵 未成功下棋 未成功下棋 成功下棋3點擊按鈕頁面能否跳轉(zhuǎn)。2下子是否符合規(guī)則在沒有夾住對方棋子的地方按【OK】鍵。被夾住對方的棋子變?yōu)槲曳狡遄?,吃子成功?測試用例及結(jié)果: 黑白棋游戲功能測試用例集測試用例測試記錄用例編號測試目的/對應(yīng)需求輸入/預(yù)置條件預(yù)期輸出操作過程結(jié)果1游戲能否吃子夾住對方的棋子,按【ok】鍵下棋。黑盒測試注重于測試軟件的功能性需求,也就是說黑盒測試要求軟件工程師列出程序所有功能需求的輸入條件。 測試方法系統(tǒng)測試一般有白盒測試與黑盒測試兩種方法。大量統(tǒng)計資料表明,系統(tǒng)測試的工作量往往占管理系統(tǒng)開發(fā)總工作量的40%以上。系統(tǒng)中通??赡茈[藏著錯誤和缺陷,若將未經(jīng)周密測試的系統(tǒng)投入運行,將會造成難以想象的后果。早在1973年, ,測試是對程序或系統(tǒng)能否完成特定任務(wù)建立信心的過程。在完成黑白棋游戲之后,分別對游戲中各個進行了測試,主要是檢驗該游戲在各種情況下中的功能能否實現(xiàn),是否滿足黑白棋游戲規(guī)則的走棋,從而驗證該系統(tǒng)確實符合預(yù)訂的需求。部分代碼如下:if(()+() == 64){ if(() ()){ msgStr = 白棋贏。 while(true){ if(xNext1 || xNext8 || yNext1 || yNext8|| (xNext, yNext) == null || (x+xChange, y+yChange).toBool() == m_turn ) { return 。 } int xNext = x + xChange。 return xy。 } if(true==temp[x][y]) { xy[0]= x。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。 y=8。 x=8。如果沿著指定方向,下一個子的坐標(biāo)過大或過小,及超出棋盤范圍,返回false;如果下一個棋子和要下的棋子是同一種顏色,返回false。 ()。 白棋游戲的分?jǐn)?shù)界面本游戲的重新開始、白棋如何下子、吃子功能的部分代碼如下: 重新開始的實現(xiàn):if( == c) { = oldState = 。 黑白棋游戲初始界面 此界面為游戲開始界面,由8*8個方格組成,黑棋和白棋各兩顆子占據(jù)棋盤中間的一個方格的對角線 黑白棋游戲開始界面 幫助界面向玩家說明如何通過按鍵控制下棋。 (畢業(yè)設(shè)計, getWidth()/2+2*UNITY, getHeight()/2+UNITY, | )。((,))。運行程序,進入游戲的初始界面;點擊按鈕可進入相對應(yīng)的界面。 黑白棋開發(fā)環(huán)境操作系統(tǒng):Microsoft Windows XP程序語言:Java 開發(fā)平臺:Java Micro Edition開發(fā)工具: 游戲的實現(xiàn)本游戲中用到了兩個包,:只能包含一個MIDlet類,可作為所有MIDlet的父類::界面類包,對GUI組件提供支持。經(jīng)過分析,在不同情況下,相同點可能具有不同的戰(zhàn)略意義,所以要列出精確的戰(zhàn)略值可能比較難,只能采用統(tǒng)計平均值??赡芡ㄟ^對這50條線的固定搜索,找到可落子點,其中也存在著可能重復(fù)的現(xiàn)象,所以要像a方法一樣對已搜索到的落子點進行比較排除,然后對每個點進行遞歸深入搜索……此方法我們可以在每個方向上設(shè)定一個值表示該方向上是否還存在落子可能,當(dāng)顯示不可能時,我們可以跳過,以節(jié)省時間。新的游戲開始,將所存儲的值清除。最初黑棋和白棋各兩顆子占據(jù)一個方格的對角線。 游戲功能流程圖,該圖表示出了程序執(zhí)行的流程,也基本表示出了程序的各個模塊和相互關(guān)系,后面的詳細設(shè)計和代碼實現(xiàn),就是基于本圖設(shè)計的。規(guī)則模塊:本模塊主要負責(zé)判斷下棋是否符合規(guī)則。繪圖模塊:本模塊用來負責(zé)主界面的繪制,包括棋盤、棋子、棋子個數(shù)的顯示、以及其它需要顯示的部分。2. 能夠直觀顯示在游戲界面上的:各方棋子數(shù)目顯示。 黑白棋程序界面的需求通過常見的一些具有代表性的黑白棋程序的對比分析,現(xiàn)在一個基于界面上的用戶需求已經(jīng)基本確立。游戲的后期是關(guān)鍵位置的爭奪,而前期的布局,就是為搶占關(guān)鍵位置作準(zhǔn)備。中間位置的棋子最容易受到夾擊,有橫、直、斜線共四個方向的可能。 黑白棋戰(zhàn)術(shù)分析因為黑白棋獨特的規(guī)則,很容易出現(xiàn)雙方比
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