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基于javame的黑白棋游戲設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)論文(參考版)

2025-06-21 14:37本頁(yè)面
  

【正文】 由于我的水平有限,論文難免出現(xiàn)差錯(cuò)和遺漏,敬請(qǐng)老師批評(píng)指正。感謝互聯(lián)網(wǎng)上的前輩們,為我樹(shù)立了榜樣,同時(shí)留下了可供我參考的寶貴的資料和程序。感謝所有幫助過(guò)我的其他人。感謝三年來(lái)教我知識(shí)的其他老師,在即將完成學(xué)業(yè)的時(shí)刻,我向所有教過(guò)我的老師表示衷心的感謝和崇高的敬意。感謝我的指導(dǎo)老師:孫老師;孫老師嚴(yán)謹(jǐn)求實(shí)、謙遜和藹、平易近人、處處為學(xué)生著想,令我敬佩。 致 謝必須感謝老師對(duì)我學(xué)習(xí)的支持,精神的支持。 通過(guò)本次論文設(shè)計(jì)我初步學(xué)會(huì)了論文設(shè)計(jì)的基本方法學(xué)會(huì)了怎樣去借鑒別人的方法和經(jīng)驗(yàn)知道如何去查找資料和整合處理這些資料的能力這為以后的寫(xiě)論文打下了一個(gè)初步的基礎(chǔ)使我收益最大的是享受到了一種成功的喜悅。我覺(jué)得對(duì)自己有很大提高克服了自己粗心大意的老毛病這對(duì)我以后的學(xué)習(xí)和工作有很大的幫助。將dist文件夾里名的Jar文件拷入手機(jī)安裝Jar文件即可。退出全屏找到項(xiàng)目文件夾并打開(kāi)。返回初始頁(yè)面后,進(jìn)入分?jǐn)?shù)頁(yè)面。單擊退出全屏按鈕。按鈕后,單擊幫助按鈕。在夾住對(duì)方又沒(méi)有空格的地方按【OK】鍵 未成功下棋 未成功下棋 成功下棋3點(diǎn)擊按鈕頁(yè)面能否跳轉(zhuǎn)。2下子是否符合規(guī)則在沒(méi)有夾住對(duì)方棋子的地方按【OK】鍵。被夾住對(duì)方的棋子變?yōu)槲曳狡遄?,吃子成功?測(cè)試用例及結(jié)果: 黑白棋游戲功能測(cè)試用例集測(cè)試用例測(cè)試記錄用例編號(hào)測(cè)試目的/對(duì)應(yīng)需求輸入/預(yù)置條件預(yù)期輸出操作過(guò)程結(jié)果1游戲能否吃子夾住對(duì)方的棋子,按【ok】鍵下棋。黑盒測(cè)試注重于測(cè)試軟件的功能性需求,也就是說(shuō)黑盒測(cè)試要求軟件工程師列出程序所有功能需求的輸入條件。 測(cè)試方法系統(tǒng)測(cè)試一般有白盒測(cè)試與黑盒測(cè)試兩種方法。大量統(tǒng)計(jì)資料表明,系統(tǒng)測(cè)試的工作量往往占管理系統(tǒng)開(kāi)發(fā)總工作量的40%以上。系統(tǒng)中通??赡茈[藏著錯(cuò)誤和缺陷,若將未經(jīng)周密測(cè)試的系統(tǒng)投入運(yùn)行,將會(huì)造成難以想象的后果。早在1973年, ,測(cè)試是對(duì)程序或系統(tǒng)能否完成特定任務(wù)建立信心的過(guò)程。在完成黑白棋游戲之后,分別對(duì)游戲中各個(gè)進(jìn)行了測(cè)試,主要是檢驗(yàn)該游戲在各種情況下中的功能能否實(shí)現(xiàn),是否滿足黑白棋游戲規(guī)則的走棋,從而驗(yàn)證該系統(tǒng)確實(shí)符合預(yù)訂的需求。部分代碼如下:if(()+() == 64){ if(() ()){ msgStr = 白棋贏。 while(true){ if(xNext1 || xNext8 || yNext1 || yNext8|| (xNext, yNext) == null || (x+xChange, y+yChange).toBool() == m_turn ) { return 。 } int xNext = x + xChange。 return xy。 } if(true==temp[x][y]) { xy[0]= x。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。 y=8。 x=8。如果沿著指定方向,下一個(gè)子的坐標(biāo)過(guò)大或過(guò)小,及超出棋盤(pán)范圍,返回false;如果下一個(gè)棋子和要下的棋子是同一種顏色,返回false。 ()。 白棋游戲的分?jǐn)?shù)界面本游戲的重新開(kāi)始、白棋如何下子、吃子功能的部分代碼如下: 重新開(kāi)始的實(shí)現(xiàn):if( == c) { = oldState = 。 黑白棋游戲初始界面 此界面為游戲開(kāi)始界面,由8*8個(gè)方格組成,黑棋和白棋各兩顆子占據(jù)棋盤(pán)中間的一個(gè)方格的對(duì)角線 黑白棋游戲開(kāi)始界面 幫助界面向玩家說(shuō)明如何通過(guò)按鍵控制下棋。 (畢業(yè)設(shè)計(jì), getWidth()/2+2*UNITY, getHeight()/2+UNITY, | )。((,))。運(yùn)行程序,進(jìn)入游戲的初始界面;點(diǎn)擊按鈕可進(jìn)入相對(duì)應(yīng)的界面。 黑白棋開(kāi)發(fā)環(huán)境操作系統(tǒng):Microsoft Windows XP程序語(yǔ)言:Java 開(kāi)發(fā)平臺(tái):Java Micro Edition開(kāi)發(fā)工具: 游戲的實(shí)現(xiàn)本游戲中用到了兩個(gè)包,:只能包含一個(gè)MIDlet類(lèi),可作為所有MIDlet的父類(lèi)::界面類(lèi)包,對(duì)GUI組件提供支持。經(jīng)過(guò)分析,在不同情況下,相同點(diǎn)可能具有不同的戰(zhàn)略意義,所以要列出精確的戰(zhàn)略值可能比較難,只能采用統(tǒng)計(jì)平均值。可能通過(guò)對(duì)這50條線的固定搜索,找到可落子點(diǎn),其中也存在著可能重復(fù)的現(xiàn)象,所以要像a方法一樣對(duì)已搜索到的落子點(diǎn)進(jìn)行比較排除,然后對(duì)每個(gè)點(diǎn)進(jìn)行遞歸深入搜索……此方法我們可以在每個(gè)方向上設(shè)定一個(gè)值表示該方向上是否還存在落子可能,當(dāng)顯示不可能時(shí),我們可以跳過(guò),以節(jié)省時(shí)間。新的游戲開(kāi)始,將所存儲(chǔ)的值清除。最初黑棋和白棋各兩顆子占據(jù)一個(gè)方格的對(duì)角線。 游戲功能流程圖,該圖表示出了程序執(zhí)行的流程,也基本表示出了程序的各個(gè)模塊和相互關(guān)系,后面的詳細(xì)設(shè)計(jì)和代碼實(shí)現(xiàn),就是基于本圖設(shè)計(jì)的。規(guī)則模塊:本模塊主要負(fù)責(zé)判斷下棋是否符合規(guī)則。繪圖模塊:本模塊用來(lái)負(fù)責(zé)主界面的繪制,包括棋盤(pán)、棋子、棋子個(gè)數(shù)的顯示、以及其它需要顯示的部分。2. 能夠直觀顯示在游戲界面上的:各方棋子數(shù)目顯示。 黑白棋程序界面的需求通過(guò)常見(jiàn)的一些具有代表性的黑白棋程序的對(duì)比分析,現(xiàn)在一個(gè)基于界面上的用戶需求已經(jīng)基本確立。游戲的后期是關(guān)鍵位置的爭(zhēng)奪,而前期的布局,就是為搶占關(guān)鍵位置作準(zhǔn)備。中間位置的棋子最容易受到夾擊,有橫、直、斜線共四個(gè)方向的可能。 黑白棋戰(zhàn)術(shù)分析因?yàn)楹诎灼濯?dú)特的規(guī)則,很容易出現(xiàn)雙方比
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