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基于javame的黑白棋游戲設(shè)計及實現(xiàn)論文(文件)

2025-07-06 14:37 上一頁面

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【正文】 試,主要是檢驗該游戲在各種情況下中的功能能否實現(xiàn),是否滿足黑白棋游戲規(guī)則的走棋,從而驗證該系統(tǒng)確實符合預訂的需求。系統(tǒng)中通??赡茈[藏著錯誤和缺陷,若將未經(jīng)周密測試的系統(tǒng)投入運行,將會造成難以想象的后果。 測試方法系統(tǒng)測試一般有白盒測試與黑盒測試兩種方法。 測試用例及結(jié)果: 黑白棋游戲功能測試用例集測試用例測試記錄用例編號測試目的/對應需求輸入/預置條件預期輸出操作過程結(jié)果1游戲能否吃子夾住對方的棋子,按【ok】鍵下棋。2下子是否符合規(guī)則在沒有夾住對方棋子的地方按【OK】鍵。按鈕后,單擊幫助按鈕。返回初始頁面后,進入分數(shù)頁面。將dist文件夾里名的Jar文件拷入手機安裝Jar文件即可。 通過本次論文設(shè)計我初步學會了論文設(shè)計的基本方法學會了怎樣去借鑒別人的方法和經(jīng)驗知道如何去查找資料和整合處理這些資料的能力這為以后的寫論文打下了一個初步的基礎(chǔ)使我收益最大的是享受到了一種成功的喜悅。感謝我的指導老師:孫老師;孫老師嚴謹求實、謙遜和藹、平易近人、處處為學生著想,令我敬佩。感謝所有幫助過我的其他人。 由于我的水平有限,論文難免出現(xiàn)差錯和遺漏,敬請老師批評指正。感謝互聯(lián)網(wǎng)上的前輩們,為我樹立了榜樣,同時留下了可供我參考的寶貴的資料和程序。感謝三年來教我知識的其他老師,在即將完成學業(yè)的時刻,我向所有教過我的老師表示衷心的感謝和崇高的敬意。 致 謝必須感謝老師對我學習的支持,精神的支持。我覺得對自己有很大提高克服了自己粗心大意的老毛病這對我以后的學習和工作有很大的幫助。退出全屏找到項目文件夾并打開。單擊退出全屏按鈕。在夾住對方又沒有空格的地方按【OK】鍵 未成功下棋 未成功下棋 成功下棋3點擊按鈕頁面能否跳轉(zhuǎn)。被夾住對方的棋子變?yōu)槲曳狡遄?,吃子成功。黑盒測試注重于測試軟件的功能性需求,也就是說黑盒測試要求軟件工程師列出程序所有功能需求的輸入條件。大量統(tǒng)計資料表明,系統(tǒng)測試的工作量往往占管理系統(tǒng)開發(fā)總工作量的40%以上。早在1973年, ,測試是對程序或系統(tǒng)能否完成特定任務(wù)建立信心的過程。部分代碼如下:if(()+() == 64){ if(() ()){ msgStr = 白棋贏。 } int xNext = x + xChange。 } if(true==temp[x][y]) { xy[0]= x。amp。amp。amp。amp。amp。amp。 x=8。 ()。 黑白棋游戲初始界面 此界面為游戲開始界面,由8*8個方格組成,黑棋和白棋各兩顆子占據(jù)棋盤中間的一個方格的對角線 黑白棋游戲開始界面 幫助界面向玩家說明如何通過按鍵控制下棋。((,))。 黑白棋開發(fā)環(huán)境操作系統(tǒng):Microsoft Windows XP程序語言:Java 開發(fā)平臺:Java Micro Edition開發(fā)工具: 游戲的實現(xiàn)本游戲中用到了兩個包,:只能包含一個MIDlet類,可作為所有MIDlet的父類::界面類包,對GUI組件提供支持??赡芡ㄟ^對這50條線的固定搜索,找到可落子點,其中也存在著可能重復的現(xiàn)象,所以要像a方法一樣對已搜索到的落子點進行比較排除,然后對每個點進行遞歸深入搜索……此方法我們可以在每個方向上設(shè)定一個值表示該方向上是否還存在落子可能,當顯示不可能時,我們可以跳過,以節(jié)省時間。最初黑棋和白棋各兩顆子占據(jù)一個方格的對角線。規(guī)則模塊:本模塊主要負責判斷下棋是否符合規(guī)則。2. 能夠直觀顯示在游戲界面上的:各方棋子數(shù)目顯示。游戲的后期是關(guān)鍵位置的爭奪,而前期的布局,就是為搶占關(guān)鍵位置作準備。 黑白棋戰(zhàn)術(shù)分析因為黑白棋獨特的規(guī)則,很容易出現(xiàn)雙方比分的劇烈變化,在游戲后期可能僅用幾個回合就將大量對方棋子變成己方,從而扭轉(zhuǎn)局勢。黑子先行,雙方輪流落子。所有玩過手機游戲的人都可以玩。因此,系統(tǒng)的軟件開發(fā)平臺已成熟可行。 項目可行性分析獲得項目需求并對其進行詳細分析,是項目開始的基礎(chǔ)。直到上個世紀70年代一個日本人將其發(fā)展,借用莎士比亞名劇奧賽羅(othello)為這個游戲重新命名,也就是現(xiàn)在大家玩的黑白棋。 黑白棋研究意義利用這次畢業(yè)設(shè)計的機會可以熟悉java語言的各種特性,鍛煉程序設(shè)計的實踐能力,熟悉Java ME圖形用戶界面的開發(fā),以及鞏固數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法等課程的學習成果,并深入理解數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法在程序設(shè)計中的核心地位。其中戰(zhàn)勝過國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫的“深藍”便是最具說服力的代表,其它像圍棋的“手淡”、象棋的“將族”等也以其優(yōu)秀的人工智能深受棋迷喜愛。算法的研究有助于理解程序結(jié)構(gòu),增強邏輯思維能力,在其他人工智能方面也有很大的參考作用。黑白棋作為一個棋類競技運動,在民間十分流行,為了熟悉黑白棋規(guī)則及技巧,以及研究簡單的人工智能,決定用Java開發(fā)黑白棋游戲。通過設(shè)計開發(fā)一套玩棋盤游戲可以研究人工智能的實現(xiàn)過程。利用計算機資源來實現(xiàn)原本人類才有的思考過程已經(jīng)成為現(xiàn)實。J2ME的出現(xiàn)實際上是Java技術(shù)的回歸。近幾年,由于微處理器性能的大幅提升,加上無線通訊技術(shù)的突破,手持式移動設(shè)備開始受到大眾的青睞。類似于J2SE中的Applet框架, 包的MIDlet應用程序框架。J2ME體系的一般結(jié)構(gòu)是:由Configuration定義的Java虛擬機運行于設(shè)備的宿主操作系統(tǒng)之上,構(gòu)成整個平臺的基礎(chǔ)。關(guān)于J2ME的體系結(jié)構(gòu),可以這樣來進行總結(jié):Configuration的分類是根據(jù)計算能力的不同來劃分的,同類設(shè)備的
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