【正文】
畢業(yè)設(shè)計(論文) 4 :游戲中需要物品的顯示,需要通過觸摸進行一些操作,用圖片來顯示既美觀又方便操作;格式要求 PNG, PNG 格式提供透明背景的圖象,這對繪制游戲畫面組合游戲元素帶來極大的方便 。 良好的用戶界面,能夠在視覺上吸引玩家。 為了方便玩家的選擇關(guān)卡,當玩家進入游戲之前會先進入選擇關(guān)卡界面,這個關(guān)卡界面共有 9 個關(guān)卡供選擇,并且顯示每一關(guān)的最高分數(shù)記錄,方便用戶對比選擇關(guān)卡。 畢業(yè)設(shè)計(論文) 5 (1)分數(shù)管理,當前玩家得分后更新當前分數(shù)。 (5)游戲退出,玩家點擊退出按鈕游戲會回退到關(guān)卡選擇界面。 其中 游戲聲音設(shè)置用例描述 如表 21 所示 。 3 能夠通過 點擊關(guān)卡條目最終進入游戲界面 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 射擊用例描述如表 24 所示。從 游戲 結(jié)構(gòu) 和 游戲中需要解決的關(guān)鍵問題闡述游戲設(shè)計過程。 ( 3)讓玩家能將游戲在第三方社區(qū)進行分享。 結(jié)構(gòu) 游戲整體結(jié)構(gòu)主要包括聲音控制系統(tǒng)、關(guān)卡等級系統(tǒng)、碰撞檢測系統(tǒng)、運動控制系統(tǒng),得分檢測系統(tǒng)五大功能模塊;每個功能模塊又具體細化分為不同的子功能模塊,其中聲音控 制系統(tǒng)分為:背景音樂開關(guān)控制、音效開關(guān)控制,聲音控制系統(tǒng)要求滿足游戲背景音樂和游戲音效同時播放,音效要求快速及時響應(yīng),玩家點擊按鈕以及玩家開始游戲后射擊珠子、珠子撞擊、成功得分都能夠及時播放音效。 系統(tǒng)總功能結(jié)構(gòu)如圖 : 畢業(yè)設(shè)計(論文) 10 圖 31 系統(tǒng)總功能結(jié)構(gòu)圖 ? 聲音控制系統(tǒng) 一個好的游戲,除了有真實而具有震撼力的游戲畫面之外,游戲的音樂與音效也是相當重要的部 分,在很多 3D 設(shè)計游戲中,音效的處理也是相當重要的一個工作,需要設(shè)計一個真實的 3D 音效。 ? 關(guān)卡等級系統(tǒng) 游戲中的 關(guān)卡設(shè)計 是一個很棘手的問題。一個選擇是,如果你要在游戲中設(shè)置不同難度的關(guān)卡,你就先要在游戲中設(shè)定一個特定的目標 , 例如在賽車游戲 中,玩家的目標便是到達終點 ; 并為那些喜歡真正挑戰(zhàn)的玩家設(shè)定一些可選擇的目標 , 如讓汽車毫發(fā)無損地穿過一些 特定的路線。 ? 碰撞檢測系統(tǒng) 碰撞檢測技術(shù)作為一種用于判斷一對 或者多對物體在給定時間區(qū)域內(nèi)的同一時刻是否占有共同區(qū)域的方法,其基本任務(wù)是判斷兩個或者多個物體彼此之間是否發(fā)生穿透或者接觸,也就是判斷在某一時刻兩個集合模型是否發(fā)生干涉,如果集合模型之間發(fā)生碰撞,則進行相應(yīng)的反饋,幾乎在所有游戲中均有所應(yīng)用。 實現(xiàn)思想:檢測兩個珠子之間的距離利用幾何公式,可以獲取當前珠子之間的距離,比較他們之間的距離和珠子直徑的大小關(guān)系即可以檢測出球是否碰撞。本文對該問題進行了詳細的分析,并作出解決方案。 (5)、碰撞檢測問題:彈幕射擊類游戲中,游戲中的珠子模型在時刻不停的運動中,游戲系統(tǒng)在每個周期都需要對 N 個碰撞對進行檢測,這樣非常耗時,效率很低 ,影響游戲的生動性與順暢度。 畢業(yè)設(shè)計(論文) 13 第四章 界面設(shè)計 本游戲的一項難點在界面設(shè)計,好的游戲界面既能使畫面美觀也能提高對玩家的吸引力。游戲界面設(shè)計的合理與否直接影響到玩家的體驗度。 在 主 界 面 的 配 置 文 件 中 設(shè) 置 背 景 圖 片 的 路 徑android:background=drawable/bg,其中 bg 為圖片的名稱。 游戲在進行到不同的狀態(tài),會切換到對應(yīng)的界面,其中有 :游戲進行界面、游戲暫停界面、和通關(guān)界面。游戲開始后,玩家可以按返回鍵是游戲進入暫停狀態(tài),再次按返回鍵則繼續(xù)當前游戲。 該游戲開發(fā)的類比較多,為了更好的理解各個類在游戲中所扮演的角色,將框架分類并對各個類的功能進行簡要介紹。 AssetController:游戲數(shù)據(jù)讀取類對 Assets 文件夾內(nèi)的資源進行管理,數(shù)據(jù)資源包含游畢業(yè)設(shè)計(論文) 16 戲的背景音樂、音效、 3D 模型貼圖等。 MainActivity:游戲主界面玩家進入的首個界面,這里主要功能包括游戲聲音、音效控制實現(xiàn)以及分享功能的實現(xiàn)。 圖 53 ZumaActivity 類圖 運行界面相關(guān)類是游戲運行時,使用到的核心類,主要負責驅(qū)動游戲珠子運行,檢測珠子模型的碰撞,監(jiān)測玩家點擊模型事件,獲取點擊事件后,負責動態(tài)產(chǎn)生珠子,產(chǎn)生珠子的方式包括兩種一種是:一種為在所有顏色中的珠子中隨機產(chǎn)生,另外一種方式為:在制定的顏色種類范圍內(nèi)隨機產(chǎn)生;游戲中運行的珠子模型序列需要動態(tài)的控制整體的運動行為,可以動態(tài)的添加或者減少珠子模型。 GAME:記錄游戲狀態(tài)等參數(shù)的信息的類。闡述了游戲 中對數(shù)據(jù)和控制的實現(xiàn)方式與步驟。 創(chuàng)建一個 Intent,指定由當前 MainActivity 跳轉(zhuǎn)到 LevelActivity,把創(chuàng)建好的 Intent 作為參數(shù)傳遞給 startActivity()方法。 drawablehdpi里面存放高分辨率的圖片 ,如 WVGA (480x800),FWVGA (480x854) drawablemdpi里面存放中等分辨率的圖片 ,如 HVGA (320x480) drawableldpi里面存 放低分辨率的圖片 ,如 QVGA (240x320) 系統(tǒng)會根據(jù)機器的分辨率來分別到這幾個文件夾里面去找對應(yīng)的圖片。音效和背景音樂默認為打開狀態(tài),玩家可以根據(jù)需要自行設(shè)置。依據(jù)關(guān)卡等級的高低設(shè)置不同的難度供玩家挑戰(zhàn)。利用 java 的數(shù)學工具函數(shù) Math,可以產(chǎn)生一個隨機數(shù),這個隨機數(shù)可以控制其值的大小,這個可以控制在珠子顏色種類范圍內(nèi),這樣利用這個隨機數(shù)就可以獲取一定顏色范圍內(nèi)的珠子,也就是當前珠子序列中的某一種顏色的珠子。 用 SharePreference 對象存儲和獲取數(shù)據(jù)都非常方便快捷。 private void savesharedpreferences() { SharedPreferences levelSP = getSharedPreferences(level,0)。 ()。 射擊運動實現(xiàn)思路:玩家點擊目標珠子后獲取其位置坐標值 (x1,y1,z1),射擊珠子的初始位置坐標為 (x2,y2,z2),在重繪函數(shù)使其 X 坐標值不斷的減少接近目標珠子的 X 坐標值,在接近的某一瞬間獲取 X 坐標值為 x,通過等比三角形我們可以獲知 Y 軸方向的值為:y=(x/(|x1x2|))(|y1y2|),同理可以獲知此時 Z 方向坐標 值: z=(x/(|x1x2|))(|z1z2|)。 protected IUnifeyeMobileGeometry loadGeometry(String modelFileName) throws FileNotFoundException { IUnifeyeMobileGeometry loadedGeometry = null。 return loadedGeometry。 float z = x * () / 。 模型碰撞檢測實現(xiàn) 思路 :游戲中檢測碰撞有多種方式:像素檢測方式、距 離檢方式等。 (2)、檢測兩珠子的距離。 (3)、比較兩珠子的距離 L 與珠子半徑 R 的大小關(guān)系。得分后,玩家當前的分值會得到相應(yīng)的增加,同時檢測是否所有彩珠都消去,若都消去,則認為玩家通過此關(guān),檢測玩家得分是否超過最高記錄,如果超過則更新當前關(guān)卡的最高得分記錄。如果個數(shù)大于 3,玩家得分成功 。包括游戲策劃以及類框架的構(gòu)成,研究了界面、Y 開始 擊中 珠子 點擊屏幕 N 插入到擊中珠子位置后 同色珠個數(shù) 3 N Y 同色珠子消去 剩余珠 =0 N Y 結(jié)束 畢業(yè)設(shè)計(論文) 25 游戲邏輯控制的實現(xiàn)方法,并對設(shè)計過程中遇到的關(guān)鍵問題及難題做了深入探討。即使是作為操作系統(tǒng)的各種版本的 Windows 也時常會發(fā)生許多類型的錯誤和漏洞。 3. 手機運行程序過多時,新產(chǎn)生珠子的貼圖會出現(xiàn)丟失問題。 3. 玩家得分超過最高分數(shù) 99 分,會出現(xiàn)游戲退出得到解決。在數(shù)各種應(yīng)用軟件和游戲中,我仍覺得對游戲的設(shè)計有極大的熱情 。相比一些數(shù)據(jù)庫軟件,游戲的設(shè)計有很多人情色彩和藝術(shù)思想的發(fā)揮,正式商業(yè)的軟件的人性化界面和各個游戲間迥異的結(jié)構(gòu)都會讓人有去開發(fā)的沖動。憑著探索新知識的熱情,我選擇了該題目。 由于對 Android 開發(fā)的不熟悉,我碰到了很 多問題,走不了少的彎路,面對這些問題我也只能硬著頭皮認真排查和上網(wǎng)求助,最終解決了問題。雖然我的論文作品不是很成熟,還有很多不足之處,但每一次解決困難的過程中,我積累了經(jīng)驗,學會了遇到困難不放棄和求真務(wù)實的學習態(tài)度。 我的設(shè)計大部分時間都是在寢室進行的,由此,我必須要感謝寢室同學們無私的幫助。謝謝! 在此,我表示衷心的感謝和崇高的敬意。t charge you more than 35% of your pensation if you win the case. You are clear about the terms of the agreement. It might be best to get advice from an experienced adviser, for example, at a Citizens Advice Bureau. To find your nearest CAB, including those that give advice by e mail, click on nearest CAB. For more information about making a claim to an employment tribunal, see Employment tribunals. The (lack of) air up there Watch m Cay man Islandsbased Webb, the head of Fifa39。s about how he felt and I would like to speak to him first to find out what his experience was. Uefa has opened disciplinary proceedings against CSKA for the racist behaviour of their fans during City39。s plaint. In a statement t。s governing body, has also ordered an immediate investigation into the referee39。s 150th anniversary celebrations and will attend City39。t agree with the disciplinary action your employer has taken against you your employer dismisses you and you think that you have been dismissed unfairly. For more informu, take advice from one of the anisations listed under Fur ther help. Employment tribunals are less formal than some other courts, but it is still a legal process and you will need to give evidence under an oath or affirmation. Most people find making a claim to an employment tribunal challenging. If you are thinking about making a claim to an employment tribunal, you should get help straight away from one of the anisations listed under Further help. ation about dismissal and unfair dismissal, see Dismissal. You can make a claim to an employment tribunal, even if you haven39。 衷心感謝百忙之中仍抽出寶貴時間評閱我論文的專家學者,感謝你們辛勤的審閱論文。 畢業(yè)設(shè)計(論文) 28 致