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畢業(yè)論文-基于android平臺的祖瑪游戲設(shè)計與實現(xiàn)(參考版)

2025-06-10 10:42本頁面
  

【正文】 s plaint. In a statement t。s governing body, has also ordered an immediate investigation into the referee39。s about how he felt and I would like to speak to him first to find out what his experience was. Uefa has opened disciplinary proceedings against CSKA for the racist behaviour of their fans during City39。s 150th anniversary celebrations and will attend City39。t charge you more than 35% of your pensation if you win the case. You are clear about the terms of the agreement. It might be best to get advice from an experienced adviser, for example, at a Citizens Advice Bureau. To find your nearest CAB, including those that give advice by e mail, click on nearest CAB. For more information about making a claim to an employment tribunal, see Employment tribunals. The (lack of) air up there Watch m Cay man Islandsbased Webb, the head of Fifa39。t agree with the disciplinary action your employer has taken against you your employer dismisses you and you think that you have been dismissed unfairly. For more informu, take advice from one of the anisations listed under Fur ther help. Employment tribunals are less formal than some other courts, but it is still a legal process and you will need to give evidence under an oath or affirmation. Most people find making a claim to an employment tribunal challenging. If you are thinking about making a claim to an employment tribunal, you should get help straight away from one of the anisations listed under Further help. ation about dismissal and unfair dismissal, see Dismissal. You can make a claim to an employment tribunal, even if you haven39。謝謝! 在此,我表示衷心的感謝和崇高的敬意。 衷心感謝百忙之中仍抽出寶貴時間評閱我論文的專家學者,感謝你們辛勤的審閱論文。 我的設(shè)計大部分時間都是在寢室進行的,由此,我必須要感謝寢室同學們無私的幫助。 畢業(yè)設(shè)計(論文) 28 致 謝 感謝青島理工大學琴島學院對我?guī)啄甑呐囵B(yǎng)! 衷心感謝我的導師 王世廣 老師,王老師從我的研究方向、游戲軟件的實現(xiàn)及軟件的完善過程中都給予了我細致全面的指導,對論文結(jié)構(gòu)及內(nèi)容都提出了很多寶貴的建議。雖然我的論文作品不是很成熟,還有很多不足之處,但每一次解決困難的過程中,我積累了經(jīng)驗,學會了遇到困難不放棄和求真務實的學習態(tài)度。完成此 次游戲 開發(fā)項目 ,我學會了靈活運用基礎(chǔ)理論知識,結(jié)合實際情況解決問題。 由于對 Android 開發(fā)的不熟悉,我碰到了很 多問題,走不了少的彎路,面對這些問題我也只能硬著頭皮認真排查和上網(wǎng)求助,最終解決了問題。在本次畢業(yè)設(shè)計之前我對 Android的了解幾乎為零,對圖片處理也很不熟悉,使得我在畢業(yè)設(shè)計在開始階段十分的困難。憑著探索新知識的熱情,我選擇了該題目。成功的游戲融合了三維運算、音效處理等計算機多媒體的精華部分。相比一些數(shù)據(jù)庫軟件,游戲的設(shè)計有很多人情色彩和藝術(shù)思想的發(fā)揮,正式商業(yè)的軟件的人性化界面和各個游戲間迥異的結(jié)構(gòu)都會讓人有去開發(fā)的沖動。大學期間做畢業(yè)設(shè)計(論文) 27 過的課程設(shè)計,思想大致相似,變化范圍有限,沒有太多自己可發(fā)揮的余地。在數(shù)各種應用軟件和游戲中,我仍覺得對游戲的設(shè)計有極大的熱情 。雖然大學期間在 . 下設(shè)計過一個類似 的聊天系統(tǒng),也曾用 jsp 技術(shù)設(shè)計過簡單的旅游網(wǎng)站系統(tǒng),但是游戲系統(tǒng)是我未曾接觸過的,通過祖瑪游戲畢業(yè)設(shè)計,讓我收獲頗豐,游戲經(jīng)過反復的調(diào)試修改也達到了一定的精確性。 3. 玩家得分超過最高分數(shù) 99 分,會出現(xiàn)游戲退出得到解決。 已經(jīng)解決的重要 Bug: 1. 部分情況下,珠子出現(xiàn)越界問題得到修正。 3. 手機運行程序過多時,新產(chǎn)生珠子的貼圖會出現(xiàn)丟失問題。 目前發(fā)現(xiàn)的 bug 和未完善的功能列表如下: , 在運動的珠子即將碰到前段靜止的珠子的時候,再進行小球的插入,這會碰撞不到碰撞,只能等到下一次運行到這個位置才可以檢測碰撞,檢測不到碰撞模型會發(fā)生重疊問題,影響玩家的體驗。即使是作為操作系統(tǒng)的各種版本的 Windows 也時常會發(fā)生許多類型的錯誤和漏洞。經(jīng)過了細心的調(diào)試和排錯解決了絕大部分的問題。包括游戲策劃以及類框架的構(gòu)成,研究了界面、Y 開始 擊中 珠子 點擊屏幕 N 插入到擊中珠子位置后 同色珠個數(shù) 3 N Y 同色珠子消去 剩余珠 =0 N Y 結(jié)束 畢業(yè)設(shè)計(論文) 25 游戲邏輯控制的實現(xiàn)方法,并對設(shè)計過程中遇到的關(guān)鍵問題及難題做了深入探討。 ,檢測是否珠子是否全部消失,全部消失,游戲成功晉級。如果個數(shù)大于 3,玩家得分成功 。當檢測到碰撞后,被撞珠子和之前的珠子都會加速前進直到珠子插入進去后珠子運動速度恢復到加速之前的速度。得分后,玩家當前的分值會得到相應的增加,同時檢測是否所有彩珠都消去,若都消去,則認為玩家通過此關(guān),檢測玩家得分是否超過最高記錄,如果超過則更新當前關(guān)卡的最高得分記錄。 模型碰撞檢測算法流程圖 56 所示 圖 56 碰撞檢測 原理示意圖 玩家射擊的目標彩珠插入到運動中的彩珠中后會檢測同色的彩珠的個數(shù),如果大于 3個,玩家成功得分,得分規(guī)則為 1 至同色彩珠個數(shù)的和。 (3)、比較兩珠子的距離 L 與珠子半徑 R 的大小關(guān)系。通過三維空間的歐畢業(yè)設(shè)計(論文) 23 式距離公式: L=sqrt((x1x2)^2+(y1y2)^2+(z1z2)^2)。 (2)、檢測兩珠子的距離。 碰撞檢測原理示意圖圖如 56 所示 圖 55 碰撞檢測 原理示意圖 具體實現(xiàn)步驟: (1)、獲取珠子模型半徑值。 模型碰撞檢測實現(xiàn) 思路 :游戲中檢測碰撞有多種方式:像素檢測方式、距 離檢方式等。 if (x = 2 * ) { x = 0。 float z = x * () / 。 private void shootBall() { x += shooterStep。 return loadedGeometry。 loadedGeometry = (filepath)。 protected IUnifeyeMobileGeometry loadGeometry(String modelFileName) throws FileNotFoundException { IUnifeyeMobileGeometry loadedGeometry = null。 圖 55 射擊原理示意圖 珠子軌道運動實現(xiàn)思路:首先需要確定珠子的運動軌跡,運動軌跡的主要思路是通過空間中的兩點確定一段珠子運動軌跡,通過空間中的對個點我們可以得到一段封閉的軌跡,為了實現(xiàn)更簡單,珠子的運動軌跡為一個規(guī)則的四邊形,通過四個拐點就可以確定球的運行軌跡。 射擊運動實現(xiàn)思路:玩家點擊目標珠子后獲取其位置坐標值 (x1,y1,z1),射擊珠子的初始位置坐標為 (x2,y2,z2),在重繪函數(shù)使其 X 坐標值不斷的減少接近目標珠子的 X 坐標值,在接近的某一瞬間獲取 X 坐標值為 x,通過等比三角形我們可以獲知 Y 軸方向的值為:y=(x/(|x1x2|))(|y1y2|),同理可以獲知此時 Z 方向坐標 值: z=(x/(|x1x2|))(|z1z2|)。 游戲中珠子的運動方式有兩種:第一種珠子射擊運動,珠子在軌道中運動,運動都需要在onDrawFrame()中設(shè)置坐標值使其值發(fā)生連續(xù)改變,產(chǎn)生運行效果。 ()。 if((topScore)){ editor = ()。 private void savesharedpreferences() { SharedPreferences levelSP = getSharedPreferences(level,0)。 存儲數(shù)據(jù)首先要在 Context 中創(chuàng)建 SharePreference 并獲得 edit 對象,之后用putString(key,keyvalue)方法將數(shù)據(jù)預保存,在 mit()方法之后才實現(xiàn)數(shù)據(jù)的存儲。 用 SharePreference 對象存儲和獲取數(shù)據(jù)都非常方便快捷。 游戲的關(guān)卡的最高得分記錄由 SharePreference 負責保存。利用 java 的數(shù)學工具函數(shù) Math,可以產(chǎn)生一個隨機數(shù),這個隨機數(shù)可以控制其值的大小,這個可以控制在珠子顏色種類范圍內(nèi),這樣利用這個隨機數(shù)就可以獲取一定顏色范圍內(nèi)的珠子,也就是當前珠子序列中的某一種顏色的珠子。 具體實現(xiàn)步驟: (1)、讀取當前關(guān)卡數(shù)以及 當前剩余珠子的個數(shù)并進行比對,如果滿足當前剩余珠子數(shù)目小于總關(guān)卡數(shù)與當前關(guān)卡數(shù)的差的條件即: size()=(),通過游戲邏輯就可以控制下一顆產(chǎn)生的珠子的顏色。依據(jù)關(guān)卡等級的高低設(shè)置不同的難度供玩家挑戰(zhàn)。需要檢測玩家是否按了 HOME 鍵判斷游戲是否退出,由于 android 系統(tǒng)不提供 home 鍵回調(diào),所以需要時用其他手段獲知玩家按 home 鍵退出了游戲,要實現(xiàn)這個功能需要監(jiān)測用戶是否按下了 Back 鍵,在 Back 回調(diào)函數(shù)中設(shè)置標記我們可以獲知當前 activity調(diào)用 onStop 方法不是退出程序,否者認為玩家通過 home 鍵退出了程序,其他非 Back 鍵調(diào)用 onStop 的方式都判別為游戲退出,背景音樂關(guān)閉,資源釋放。音效和背景音樂默認為打開狀態(tài),玩家可以根據(jù)需要自行設(shè)置。 SoundPool 主要負責播放短促的音效, SoundPool 對播放音效響應速度快,但播放的文件不能大于 1M,音效的聲音文件也不會大,為了更適好的播放音 效,將音效格式轉(zhuǎn)換為了 ogg 格式,由于音效比較多, SoundPlayer 類中的 soundMap 屬性,通過 key, value 的方式更好的操作音效文件。 drawablehdpi里面存放高分辨率的圖片 ,如 WVGA (480x800),FWVGA (480x854) drawablemdpi里面存放中等分辨率的圖片 ,如 HVGA (320x480) drawableldpi里面存 放低分辨率的圖片 ,如 QVGA (240x320) 系統(tǒng)會根據(jù)機器的分辨率來分別到這幾個文件夾里面去找對應的圖片。使用 activity標簽,嵌套在 application標簽內(nèi)部。 創(chuàng)建一個 Intent,指定由當前 MainActivity 跳轉(zhuǎn)到 LevelActivity,把創(chuàng)建好的 Intent 作為參數(shù)傳遞給 startActivity()方法。例如游戲主界面跳轉(zhuǎn)到開始游戲界面 設(shè)置 intent: intent. setClass (MainActivity. this,)。闡述了游戲 中對數(shù)據(jù)和控制的實現(xiàn)方式與步驟。 游戲運行界面相關(guān)類 類圖 如 54 所示。 GAME:記錄游戲狀態(tài)等參數(shù)的信息的類。 MyBall:對珠子概念抽象出的類, 主要包括珠子的色彩種類,移動速度等屬性,通過修改這些屬性可以控制其在游戲界面中。 圖 53 ZumaActivity 類圖 運行界面相關(guān)類是游戲運行時,使用到的核心類,主要負責驅(qū)動游戲珠子運行,檢測珠子模型的碰撞,監(jiān)測玩家
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