freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內容

畢業(yè)論文-基于android的解謎游戲設計與實現(參考版)

2025-06-10 10:42本頁面
  

【正文】 表 56 兼容性 測試結果 手機 名稱 Android 版本 兼容性 魅族 M9 兼容 華為 U8860 兼容 三星 S5660 兼容 本章小結 本章針對游戲功能、運行兼容性兩個方面進行測試,測試結果反映該游戲運。將該游戲軟件分別在 不同品牌的手機不同的 Android 版本 上運行,檢測是否能夠正常完整運行。處理完嚴重問題后 1 小時內處理 低 不影響系統(tǒng)功能,只是用起來不太方便,或者是 界面不太美觀 時間允許再進行處理 兼容性測試 手機 游戲的兼容性測試,就是測試游戲在不同 型號手機和不同 Android 版本 30 上是否可以順利完整的運行。應立即處理 中 部分場景加載速度過慢 需要對部分圖片進行處理。 表 53 開始游戲 測試用例表 用例編號 501 用例名稱 開始游戲 用例 用例概述 游戲玩家通過點擊開始游戲按鈕跳轉游戲界面 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經 成功啟動該游戲 后置條件 能夠通過點擊開始按鈕開始游戲 成功保證 玩家通過觸摸按鈕正常操作,正常進行游戲任務 基本事件流 步驟 活動 1 玩家正常啟動游戲,進入游戲主界面 2 點擊開始游戲按鈕 29 續(xù)表 53 3 界面跳轉到游戲界面 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 表 54 背包按鈕測試用例表 用例編號 502 用例名稱 背包按鈕測試 用例概述 游戲玩家點擊背包按鈕可以查看已獲得物品 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經 成功啟動該游戲 后置條件 能夠通過觸摸按鈕跳轉到背包界面 成功保證 玩家通過觸摸按鈕正常操作,能夠查看物品 基本事件流 步驟 活動 1 玩家正常啟動游戲,進入游戲開始界面 2 觸摸背包按鈕,完成游戲查看物品的任務 3 跳轉到背包界面,顯示物品 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 問題嚴重程度描述如表 55 所示。 測試重點和優(yōu)先級 測試重點:游戲兼容性和數據庫數據。 技術 通過設計測試用例,采用黑盒測試執(zhí)行各個用例來進行測試。 系統(tǒng)運行是否穩(wěn)定,性能是否在可接受范圍。 功能測試如表 52 所示。 28 功能測試 功能測試也叫黑盒測試或數據驅動測試,只需考慮各個功能,不需要考慮整個游戲程序的內部結構及代碼,一般從游戲的界面、架構出發(fā),編寫測試用例進行操作,在預期結果和實際結果之間進行評測,進而提出更改策略,使產品達到游戲說明書定義的要求 [11]。 在電腦系統(tǒng)調試狀態(tài),可以使電腦與魅族 M9 手機連接后保持同步。 表 51 測試環(huán)境表 軟件環(huán)境(相關軟件、操作系統(tǒng)等) 操作平臺: Windows 8 JDK: Android SDK: 編程軟件: Eclipse 硬件環(huán)境(網絡、設備等) 手機:魅族 M9 內存: 512M 系統(tǒng): Flyme 驅動:魅族 M9 手機驅動 硬件:帶有 接口的臺式一臺、裝有 系統(tǒng)的魅族 M9 手機一部、 USB 線一根,手機 USB 接口與電腦的 USB 接口通過 USB 保持線相連并處于同步狀態(tài)。游戲的測試內容主要包括游戲功能測試、游戲效果測試、游戲兼容性測試三項。包括游戲策劃以及類框架的構成,研究了界面、控制與數據的實現方法,并對設計過 程中遇到的關鍵問題及難題做了深入探討。 點擊書架的上半部分、床的下邊、垃圾桶和保險箱則會跳轉界面,切換到相應位置的特寫界面。 每次點擊門的位置會打開數據庫進行判定,查詢是否擁有開門必需的 4 件物品。定義一個 StringBuffer array 保存點擊書的順序,當和規(guī)則中的順序一致時,標記顯示出來。 開 始隨 機 生 成 影 子 的方 向點 擊 對 應 的 方向n = 5否跳 轉 下 一 關結 束n + +n = 0是是否n = 0 圖 48 第一關流程圖 第二關中定義 onTouchEvent()方法,首先獲取屏幕的 X、 Y 軸的最大值,然后獲取玩家點擊的 X、 Y 軸的值來判斷玩家點擊的區(qū)域,如果在特定區(qū)域內則響應對應事件。當 n=5 的時候完成關卡跳轉到下一關卡,游戲繼續(xù)進行。用參數 index 傳遞 (3)獲取的 0、 2 三個隨機數給數組 25 mArray[],設置背景圖片為對應的圖片,達到隨機生成方向的目 的。當連續(xù) 5 次按照正確的方向移動后會跳轉到結束畫面。風是看不到的,所以設計為根據風箏、落葉、隨風飄舞的蒲公英為參照物來表現風的方向。 ( 5) 獲得以上 4 件物品,點擊門后會自動跳轉到下一關卡,若沒有物品或物品不全時點擊門,會彈出提示“門打不開”。 ( 3) 五角星 標記,玩家點擊床的下邊部位跳轉到床下特寫鏡頭,標記貼在床邊,點擊獲取標記并彈出提示。密碼的提示在旁邊的垃圾 桶內的紙條上,點擊垃圾桶查看垃圾桶內部并點擊紙條獲得密碼提示。具體玩法: ( 1) 三角形標記,玩家打開書柜的拉近界面,界面中紅黃藍三本書是可以點擊的,三角形標記隱藏在書后,玩家必須按照“紅黃藍黃”的順序才能讓標記顯示出來,玩家通過場景中彩色的窗簾獲得提示信息,窗簾的條紋按照“紅黃藍黃”的順序,與書本的點擊順序一致。三個方向的影子如圖 47 所示。 第一關:游戲第一關為主角迷失在一片草原中,玩家需要根據提示按照樹的影子為指引走出迷宮,每次影子的方向為上、左、右三個方向隨機生成。 關卡規(guī)則 本游戲的規(guī)則為自定義規(guī)則,游戲總共有三關構成,每一關都有不同的規(guī)則,玩家必須按照規(guī)則才能完成游戲。 關卡設計 本游戲的最大特色在于關卡的設計,解謎游戲好的關卡設計能讓 玩家投入其中,所以解謎游戲的靈魂在于關卡的設計。所以場景載入的時候需要首先判定是否已經有某些物品,然后再判斷是否顯示。最后調用 close()關閉數據庫,設置物品的屬性為 使其不可見。 } 點擊背包按鈕,實例化數據庫,調用 open()打開數據庫,用 Cursor c=()獲取表中所有的數據信息,實用 DisplayTitle()方法在背包界面中顯示出來。 } ()。//檢索所有數據 if (()) { do { DisplayTitle(c)。 ()。 便可初始化SQLite 數據庫,然后編寫可供其他模塊調用的數據提取方法,以下為一段查看已經獲得物品的代碼。 22 圖 46 物品信息實體圖 為了使 DBAdapter 類支持數據的一些操作,在 DBAdapter 類中添加增加、查詢、判斷等方法。物品信息的實體圖如圖 46 所示 。在DBAdapter 類中首先聲明了數據庫的基本信息,包括數據庫的文件名 gameDB、表名稱 goods 和版本號,以及數據庫表的屬性名稱。這樣不僅提高運行 效率,而且屏蔽了數據庫使用和管理的復雜性,應用程序僅做最基本的數據操作,其他操作則交給進程內部的數據庫完成 [10]。因為對數據的操作較頻繁,所以適合用 SQLite 保存數據,然后對數據庫數據進行操作。玩家進入設置界面更改設置并返回主界面后,游戲重新讀取新的設置并執(zhí)行。 myswitch=(myswitch,1)。 } private void loadsharedpreferences(){ //讀取游戲設置 SharedPreferences sharedPreferences=getSharedPreferences(PREFERENCE_NAME,MODE)。 (myswitch, myswitch)。 editor=()。需要獲取 數據只需要使用 getString(key)方法即可,下段代碼為保存和讀取玩家設置的代碼。 SharePreference 有三種訪問模式:私有( MODE_PRIVATE)、全局讀( MODE_WORLD_READABLE)、全局寫( MODE_WORLD_WRITEABLE),使用 SharePreference 前先定義 SharePre ference 的訪問模式。由于這些信息簡單,如果用SQLite 數據庫保存的話,影響操作效率, SharePreference 這種輕量級的鍵值存儲方式非常適合這種要求。 startService(serviceIntent)。 最后在進入游戲的主界面創(chuàng)建和啟動 Service, 代碼如下: Intent serviceIntent=new Intent(this,)。在 onStart()中添加 player 的播放路徑,調用 player 的 prepare()和 start()方法完成 Service 播放音樂的設置。 創(chuàng)建一個類 musicService 繼承 Service,添加一個 MediaPlayer 名稱為 player。玩家滑動時才去觸發(fā),由系統(tǒng)滑動是不會觸發(fā)的。在布局中聲明一個 SeekBar,在設置的 Activity 中添加 SeekBar 的監(jiān)聽器,復寫以下三個方法: onProgressChanged:當進度條的進度發(fā)生變化時調用該方法。適合 20 用 Service 來控制在后臺服務 [9]。退出屏幕的配置與進入屏幕的配置類似,將透明度設置為從 1 到 0 即可。 其中 overridePendingTransition()控制 Activity 跳轉的效果, enteralpha 和outalpha 是保存在工程目錄 res/anim 下的 xml 文件,通過修改透明度來實現Activity 進入屏幕的效果和退出屏幕的效果。由于使用多個 Activity,因此需要在 文件中注冊這些 Activity。 } })。 startActivity(intent)。 界面跳轉與特效 本游戲由多個 Activity 組成,進行界面跳轉的時候就需要用到 Activity 和Intent 來進行跳轉。 19 功能實現 本小節(jié)主要介紹游戲功能 的具體實現過程,包括界面跳轉、背景音樂控制、保存設置和物品數據操作。背包界面如圖 45 所示。 18 圖 44 劇情界面 背包界面 本游戲在進行過程中可以通過背包按鈕跳轉到背包界面來查看物品及相關信息。 當玩家點擊屏幕時,監(jiān)聽器中設置變量 temp 計算點擊次數,每次在界面中間的文本框中設置不同的內容,文本框設置為布局居中、內容居 中。當玩家點擊屏幕時,監(jiān)聽器記錄點擊的次數而做出不同的動作,如每次點擊重設TextView 的內容 ,點擊一定次數切換背景圖片。 圖 43 游戲第二關界面 按鈕設置為大小為 85*25像素并按照相對布局排布,兩個方向按鈕放在左中和右中,在對應的 XML 文件中以 android:layout_alignParentLeft=true 和android:layout_centerVertical=true來設置。界面初始隱藏的 ImageView 不會顯示,達到一定的條件就會自動在界面顯示。 第二關游戲界面由背景圖片、兩個 ImageButton 方向按鈕、隱藏的 ImageView以及一個背包按鈕組成。設置 4 個圖片按鈕的圖片路徑、位置、以及按鈕背景透明。 游戲啟動界面如圖 42 所示。本小節(jié)介紹游戲界面的具體實現過程,包括主界面、游戲界面和劇情界面的設計。 Gamebag:游戲包裹,顯示已經獲得的物品及描述。 Scene:游戲第二個界面,包含物品顯示、獲得物品等方法。 Prefece:游戲劇情界面,在關卡之間顯示劇情。 Gamehelp:游戲幫助,顯示游戲介紹和幫助信息。 musicService:游戲的音樂服務類,包含控制服務的方法,實現背景音樂的開關和音量大小的方法。 游戲的類框架如圖 41 所示。從總體類框架設計、界面設計、功能設計與實現及卡關設計的解決方案幾個方面闡述游戲開發(fā)過程。物品不會再顯示,完成游戲切換場景的任務 4 能夠通過觸摸物品達到獲取物品的效果 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 本章小結 本章詳細探究了游戲的需求分析,完成了游戲的內容設計、美工需求和功能需求三個方面的內容。 表 33 獲取物品用例描述 用例編號 303 用例名稱 獲取物品 用例 用例概述 游戲玩家完成游戲中獲取物品以及相關功能 14 續(xù)表 33 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經 成功啟動該游戲 后置條件 能夠通過觸摸可獲取物品獲得該物品以及相關操作 成功保證 玩家通過觸摸按鈕正常操作,能夠獲取物品并再次切換到該界面不會 再顯示物品 基本事件流 步驟 活動 1 玩家正常啟動游戲,進入游戲開始界面 2 觸摸“可獲取物品”獲得物品,物品消失并彈出提示信息。 表 31 游戲設置用例描述 用例編號 301 用例名稱 游戲設置 用例 用例概
點擊復制文檔內容
畢業(yè)設計相關推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖鄂ICP備17016276號-1