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畢業(yè)論文-基于android平臺的祖瑪游戲設計與實現-wenkub.com

2025-06-02 10:42 本頁面
   

【正文】 s actions. CSKA said they were surprised and disappointed by Toure39。s Premier League match at Chelsea on Sunday. I am going to be at the match tomorrow and I have asked to meet Ya ya Toure, he told BBC Sport. For me it39。t appealed against the disciplinary action your employer has taken against you. However, if you win your case, the tribunal may reduce any pensation awarded to you as a result of your failure to appe al. Remember that in most cases you must make an application to an employment tribunal within three months of the date when the event you are plaining about happened. If your application is received after this time limit, the tribunal will not usually accept i. If you are worried about how the time limits apply to you If you are being represented by a solicitor at the tribunal, they may ask you to sign an agreement where you pay their fee out of your pensation if you win the case. This is known as a damagesbased agreement. In England and Wales, your solicitor can39。 由于水平有限,設計作品有很多不足之處,請老師和同學們多多批評、指正。王老師淵博的知識,敏銳的專業(yè)眼光、認真扎實的科研態(tài)度、一絲不茍的 工作態(tài)度和厚重的學者風范讓我感觸頗深。 最終實現了運用 Android 組件設計游戲的界面,實現游戲聲音播放,結合增強現實技術,完成了祖瑪游戲。在花了大量的時間查閱資源后,我又發(fā)現我對游戲開發(fā)需要的技術和大量圖片無從下手,對于畢業(yè)設計的工作一度感到力不從心,不過終于借助 Android 專業(yè)書籍和源代碼的閱讀,并且在導師的耐心指導和幫助下完成了此次的畢業(yè)設計。本課程設計建 立在android 平臺上,借助增強技術呈現祖瑪游戲。大家作品的最終結果都離不開同一個模式。 在大學期間的學習中做過很多課程設計,大多規(guī)模很小。 2. 游戲退出背景音樂仍然播放問題解決。 2. 游戲通過一關后,進入下一關繼續(xù)進行祖瑪游戲,會出現邏輯判斷不準的問題,需要退出游戲,重新啟動就沒有這個問題。 但幾乎每一個計算機程序都會有這樣那樣的不足,尤其是未經過精心維護的非商業(yè)軟件。 模型碰撞檢測算法流程圖 56 所示 圖 56 碰撞檢測 原理示意圖 本章完成了游戲的詳細設計與實現。 珠子插入后需要檢測玩家能否得分,檢測插入位置之前的珠子的顏色是否和插入球的確定模型位置坐標A(x1,y1,z1)、 B(x2,y2,z2) 計算兩模型的距離: L=sqrt((x1x2)^2+(y1y2)^2+(z1z2)^2) 碰撞 未碰撞 開始 L2*R Y N 結束 畢業(yè)設計(論文) 24 顏色是否顏色相同,如果顏色相同繼續(xù)想前一個繼續(xù)檢測顏色是否相同直到顏色不同為止,并記錄插入位置之前的同色珠子的個數;再檢測插入位置之后的同色珠子顏色的個數,檢測完之后將同色珠子個數相加得到所有的同色珠子的所有個數。同色球會消失,如果消去處于中間位置,在消失位置之前的彩珠全部暫停前進和旋轉,后面的珠子繼續(xù)前進,知道將消失的位置填補后碰撞到前半段停止的珠子后,停止的珠子會繼續(xù)旋轉前進;如果消失的彩珠是處于彩珠段的頭部或者尾部,則同色直接消失即可。即可獲得兩珠子之間的距離 L。 加載兩顆珠子模型,讓它們位置坐標中的 X 方向, Y 方向的值都相同,都設置為 1 即A_Ball(1,1,A_Z)、 B_Ball(1,1,B_Z),通過觀察加載模型到手機中模型的位置,如果兩珠子的位置相切,則將 兩珠子的 Z 方向的值相減即 A_ZB_Z 絕對值即為小球的半徑。 } } ,主要需要實時檢測珠子是否越界,并作出正確的調整,保證游戲的正確運行。 float y = x * () / 。 loadedGeometry .startAnimation(roll, true)。 具體實現珠子模型運動的步驟如下: ,播放自轉動畫。 游戲開啟打開攝像頭后,認為攝像頭的位置世界原點坐標,加載 3D 珠子模型后通過設置三維坐標確定其位置,通過不斷更改模型的坐標值,使得當前珠子運動, 3D 模型本身帶有自轉一周的動畫,通過循環(huán)播放自轉動畫同時加上模型的位置發(fā)生變化,珠子就會運動起來。 (Level+,+)。需要獲取數據只需要使用 getString(key)方法即可,下段代碼為保存關卡最高得分紀錄的代碼。 SharePreference 這種輕量級的鍵值存儲方式非常適合這種要求。 (2)、隨機產生當前剩余珠子中的某一個球的顏色。 畢業(yè)設計(論文) 20 游戲中的關卡主要目的是為玩家提供不同的難度去挑戰(zhàn),同時體驗到成就感。 玩家在啟動游戲時,初始化游戲用到的背景音樂,以及所有音效。 游戲界面為了更玩家更好的體驗,設置全屏,在 Activity的屬性中設置了主題屬性并設置 screenOrientation屬性, android : screenOrientation =portrait android :theme= style/ Theme. FullScreen Android 手機種類繁多,分辨率各異,為了適應不同手機運行畫面的一致性,不讓圖片放大失真,影響玩家的體驗效果,需要根據玩家的手機的分辨率動態(tài)選擇游戲界面用到的資源,具體實現步驟如下: (1)需要在 android項目的配置文件 supportsscreens標簽并設置其屬性如下: supportsscreens android:smallScreens=true android:largeScreens=true android:anyDensity=true / (2)在 android 的資源目錄中的三種圖片資源 drawablemdpi、 drawableldpi、 drawablehdpi三個,這三個主要是為了支持多分辨率。執(zhí)行跳轉: startActivity(intent)。 圖 54 游戲運行界面相關類類圖 本小節(jié)主要介紹游戲功能的具體實現過程,包括界面跳轉、背景音樂控制、關卡難度設置,玩家得分記錄存儲,游戲元素碰撞檢測等。 BallList:對一串連續(xù)的珠子的概念抽象得到的類,主要實現碰撞檢測、插入珠子、消畢業(yè)設計(論文) 18 去珠子等功能。 ZumaActivity 類圖 如 53 所示。 圖 52 公共類類圖 游戲界面相關類主要完成界面設計中的要求,主要繼承自 Activity,處理玩家與游戲交互,負責響應玩家點擊按鈕事件、對游戲元素的操作事件。 SoundPlayer:游戲聲音控制類,包含游戲背景音樂、游戲操作音效的播放以及聲音資源的切換。從總體類框架設計、界面設計、功能設計與實現及卡 關設計的解決方案幾個方面闡述游戲開發(fā)過程。當玩家將所有珠子全部消去,游戲自動進入成功晉級界面。 每一個關卡選項為 ListView的一個 Item,關卡信息的字體為了符合背景的風格,調用了一個自定義字體控制的 style: style= style/LeveNum,為了 ListView更好滑動、點擊更符合實際需求,為避免選擇后系統(tǒng)自動添加顏色,設置其屬性: android: listSelector = 00000000 ,為了讓兩個相鄰的 item背景圖片串起來的感覺,設置屬性去掉分割線和背景: android :background =drawable/trans android:divider= drawable/trans, trans為透明圖片。 游戲整體界面結構如圖 41 所示: 圖 41 游戲整體界面結構 主界面是玩家進入游戲后第一界面,界面使用很具有漫畫色彩的背景圖片和幾個簡單的控制按鈕組成,由一張背景圖片和 4 個圖片按鈕組成, 4 個圖片按鈕,分別用來實現開始游戲、設置音效、設置背景音樂和分享 App。友好而獨特的游戲面應具備 : 簡單合理、獨具風格。 本章詳細探究了游 戲設計目標、 游戲 結構 和 游戲中需要解決的關鍵問題 三個方面的內容。 (4)、關卡難度設置實現:提供不同的等級的關卡,需要完成關卡難度控制,讓關卡等級難度設置合理,符合玩家的需求,這是游戲設計需要解決的問題。 由于游戲元素使用了 3D 模型,游戲中模型位置的控制有一定的難度,同時游戲中音效的時效性,也是都具 有一定的難度,具體需要解決的關鍵問題,包括: (1)、獲取珠子模型位置關系和大小關系,游戲需要解決珠子模型的位置關系問題,確定這些信息才可以控制珠子完成游戲邏輯,保證他們的位置關系相對正確,不會讓玩家感覺到瑕疵,這種信息的精度會直接影響玩家的體驗度。 碰撞檢測系統(tǒng)主要是檢測兩顆珠子在發(fā)生相對位置 變化時,檢測他們的位置關系是否發(fā)生了碰撞,為游戲邏輯提供游戲狀態(tài)的改變。 實現思路:關卡設置級別,依據關卡級別設置難度級別,具體實現的思路為:當玩家消去一定數目的珠子后,如果滿足剩余珠子的個數小于關卡總數減去當前關卡值那么在產生珠子的顏色就是在軌道中運行珠子序列中的顏色范圍中隨機產生一個;這個過程通過邏輯控制實現。也許會在游戲中添加不同難度的關卡,但是做得不好將會讓游戲系統(tǒng)變得更加遲鈍,并難以與整體游戲相適應。 實現思路:通過 android 底層 SDK 提供的聲音管理類來實現聲音控制系統(tǒng),MediaPlayer 類負責背景音樂的管理, SoundPool 負責背景音效的管理。碰撞檢測系統(tǒng)主要是檢測兩顆珠子在發(fā)生相對位置變化時,檢測他們的位置關系是否發(fā)生了碰撞,為游戲邏輯提供游戲狀態(tài)的改變。 ( 6)游戲運行穩(wěn)定、安全可靠。 ( 2)能夠使用戶方便快捷設置游戲參數。 完成 設計 游戲結構的具體任務:將 祖瑪游戲 按功能進行模塊劃分 以及游戲中需要解決的關鍵問題,分析這些問題以及解決方法。 表 23 選擇關卡用例描述 用例編號 203 用例名稱 選擇關卡用例 用例概述 游戲玩家完成游戲中關卡選擇功能 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經 成功 啟動該游戲并進入關卡選擇界面 后置條件 能夠通過點擊關卡條目進行關卡選擇 成功保證 玩家通過觸摸關卡選線條正常操作,能夠選擇某一關卡 基本事件流 步驟 活動 1 玩家正常進入關卡選擇界面 2 滑動選項條目,并點擊關卡條目進行選擇關卡 。 圖 22 游戲功能用例圖 畢業(yè)設計(論文) 6 游戲主界面功能用例圖如 圖 23 所示 圖 23 游戲功能用例圖 以下為游戲功能需求的部分測試用例。 (4)游戲恢復,點擊恢復按鈕玩家繼續(xù)當前游戲。為防止游戲無意退出,當用戶點擊 back 鍵時游戲會進入暫停狀態(tài),并彈出對話框,玩家可以選擇 (quit)退出或者 (resume)恢復游戲,當用戶再次點擊 back 鍵,游戲恢復到運行界面,玩家可以繼續(xù)進行游戲。具體功能如下 : (1)開始,點擊跳轉到游戲關卡界面; (2)背景音樂設置,玩家可以選擇是否打開背景音樂; (3)游戲音效設置,玩家可以選擇是否打開背景音樂; (4)分享 app,點擊可以調用第三方社交 app 分 享祖瑪游戲。在游戲中為了方便玩家在進行游戲因瑣事需要中斷游戲設置了中斷按鈕,玩家如果覺得游戲好玩,還可以 通過第三方的社交 app 分享該游戲。本游戲的一些美工需求如下: 模型:五彩珠子要求用 3D 模型實現, 3D 珠 子模型文件需要有旋轉動畫,程序根據游戲邏輯調用相應動畫,用 3DMax 等 3D 處理軟件達到需要的效果;并利用 3Dmax 的插件導出 MD2 格式的模型文件。 ( 4)運行的目標平臺,本游戲的目標平臺為 以上的 Android 手機,且硬件支持 Open GL ES,設備配有攝像頭和重力感應等傳感器 。射擊出 珠子與軌道上的珠子相結合,顏色相同
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