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正文內(nèi)容

畢業(yè)論文-基于android平臺的祖瑪游戲設計與實現(xiàn)-在線瀏覽

2024-08-02 10:42本頁面
  

【正文】 就擁有的市場空間是巨大的,也因隨著移動互聯(lián)的發(fā)展和 AR 等技術的突破,手機游戲必然會迎來新的一輪游戲熱潮。在本游戲中,首先運用 Android的用戶界面組件構建游戲的界面,結合第三方增強現(xiàn)實開發(fā)工具包 metiao SDK,并運用Android 內(nèi)嵌的 Share Preferences 實現(xiàn)游戲配置數(shù)據(jù)的存取,為游戲的各功能模塊提供數(shù)據(jù)源,最后由游戲邏輯控制引擎系統(tǒng)構成游戲的控制中心。第一種方式為 Android 內(nèi)置的 SQLite 數(shù)據(jù)庫,用于存取大容量的永久性游戲數(shù)據(jù),為游戲提供安全穩(wěn)定的數(shù)據(jù)源。游戲的實現(xiàn)同時涉及到 AR(增強現(xiàn)實 )技術的使用,本文還研究了第三方的 AR 開發(fā)包 metaio SDK,技術實現(xiàn)主要包括 3 個方面:加載配置文件,加載模型,驅(qū)動模型 。 AR 類游戲最成功的知名度最高的當屬日本開發(fā)的一個捉蝴蝶應用,本游戲中借鑒了這些作品開發(fā)技術和創(chuàng)作,將珠子投放到周圍的空間模擬蝴蝶,加上經(jīng)典的祖瑪游戲玩法,這是本祖瑪游戲的創(chuàng)新點,將最新的技術的 AR 技術應用在最經(jīng)典的祖瑪游戲中,達到了游戲與技術相結合的效果。 祖瑪 游戲本身 創(chuàng)意 簡單 獨特,游戲模式基于消除類游戲,并且使消除類游戲加入了更強的操作感,游戲的節(jié)奏明快,內(nèi)容簡單但引人入勝 。 游戲的策劃主要包括游戲的規(guī)則、目標受眾、運行的目標平臺、采用的呈現(xiàn)技術、操作方式等幾個方面。 ( 1) 游戲規(guī)則,本游戲為輕量級的消去類益智游 戲,因此不存在很復雜的規(guī)則。射擊出 珠子與軌道上的珠子相結合,顏色相同即可以消失得分 ,直到軌道上的珠子通通都被清干凈為止。 ( 3)目標受眾,這個游戲受眾主要為年輕人。 ( 4)運行的目標平臺,本游戲的目標平臺為 以上的 Android 手機,且硬件支持 Open GL ES,設備配有攝像頭和重力感應等傳感器 。 游戲使用 Eclipse 作為主要的開發(fā)工具,使用 Photo Shop 作為圖片處理工具 ,使用3Dmax 作為 3D 模型處理工具。本游戲的一些美工需求如下: 模型:五彩珠子要求用 3D 模型實現(xiàn), 3D 珠 子模型文件需要有旋轉(zhuǎn)動畫,程序根據(jù)游戲邏輯調(diào)用相應動畫,用 3DMax 等 3D 處理軟件達到需要的效果;并利用 3Dmax 的插件導出 MD2 格式的模型文件。 計劃采用網(wǎng)上素材和設計這兩種方式,用 PhotoShop , 3DMax 等處理軟件處理游戲素材達到需要的效果。在游戲中為了方便玩家在進行游戲因瑣事需要中斷游戲設置了中斷按鈕,玩家如果覺得游戲好玩,還可以 通過第三方的社交 app 分享該游戲。為了使界面簡潔美觀,需要在主界面中添加背景圖片來渲染游戲的氣氛,同時為了便于玩家的操作,需要設置四個按鈕供玩家選擇,分別是“開始”、“背景音樂設置”、“游戲音效設置”、“分享 app”。具體功能如下 : (1)開始,點擊跳轉(zhuǎn)到游戲關卡界面; (2)背景音樂設置,玩家可以選擇是否打開背景音樂; (3)游戲音效設置,玩家可以選擇是否打開背景音樂; (4)分享 app,點擊可以調(diào)用第三方社交 app 分 享祖瑪游戲。 具體功能如下 : (1)顯示關卡信息,當前關卡數(shù)以及當前關卡的最高分; (2)選擇需要開啟的關卡,點擊關卡進入當前關卡配置的祖瑪游戲。為防止游戲無意退出,當用戶點擊 back 鍵時游戲會進入暫停狀態(tài),并彈出對話框,玩家可以選擇 (quit)退出或者 (resume)恢復游戲,當用戶再次點擊 back 鍵,游戲恢復到運行界面,玩家可以繼續(xù)進行游戲。 (2)發(fā)射彩珠,玩家點擊到目標彩珠會發(fā)射當前彩球到目標彩球。 (4)游戲恢復,點擊恢復按鈕玩家繼續(xù)當前游戲。 根據(jù)玩家參與的事件響應分為按鈕響應、圖片響應、特定區(qū)域響應,分別對應玩家點擊按鈕、點擊物品和點擊特定區(qū)域的動作,根據(jù)不同動作做出不同的響應。 圖 22 游戲功能用例圖 畢業(yè)設計(論文) 6 游戲主界面功能用例圖如 圖 23 所示 圖 23 游戲功能用例圖 以下為游戲功能需求的部分測試用例。 表 21 游戲聲音設置用例描述 用例編號 201 用例名稱 游戲聲音設置 用例 用例概述 游戲玩家完成游戲背景音樂以及音效的開關設置 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經(jīng) 成功啟動該游戲 后置條件 能夠通過開關按鈕控制背景音樂 以及音效 的開關 成功保證 玩家通過觸摸按鈕正常操作,能夠控制 音效 和背景音樂的開關 基本事件流 步驟 活動 1 玩家正常啟動游戲,進入游戲主界面 2 點擊音效開關按鈕,設置為關閉狀態(tài),聽不到按鍵音效和游戲中的音效,完成改變游戲音效開 關的任務 3 再次點擊音效開關按鈕,設置為打開狀態(tài),能聽到按鍵音效和游戲中的音效,完成改變游戲音效開關的任務 4 點擊 背景音樂 開關按鈕,不能聽到背景音樂,完成改變游戲背景音樂開關的任務 5 再次點擊 背景音樂 開關按鈕,能聽到背景音樂,完成改變游戲背景音樂開關的任務 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 分享用例描述如表 22 所示。 表 23 選擇關卡用例描述 用例編號 203 用例名稱 選擇關卡用例 用例概述 游戲玩家完成游戲中關卡選擇功能 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經(jīng) 成功 啟動該游戲并進入關卡選擇界面 后置條件 能夠通過點擊關卡條目進行關卡選擇 成功保證 玩家通過觸摸關卡選線條正常操作,能夠選擇某一關卡 基本事件流 步驟 活動 1 玩家正常進入關卡選擇界面 2 滑動選項條目,并點擊關卡條目進行選擇關卡 。 表 24 射擊用例描述 用例編號 204 用例名稱 射擊用例 用例概述 游戲玩家完成擊中 軌道上的 目標 珠子 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經(jīng) 成功啟動游戲界面 后置條件 能夠通過點擊目標珠子當前珠子射擊并插入到目標珠子后 成功保證 玩家通過觸摸目標珠子正常操作,能夠射擊珠子 基本事件流 步驟 活動 畢業(yè)設計(論文) 8 續(xù)表 24 1 玩家正常進入游戲界面 2 點擊目標珠子,擊中后彈射出珠子到目標珠子后 3 能夠向不同的目標進行設計 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 本章詳細探究了游戲的需求分析,完成了游戲的內(nèi)容設計、美工需求和功能需求三個方面的內(nèi)容。 完成 設計 游戲結構的具體任務:將 祖瑪游戲 按功能進行模塊劃分 以及游戲中需要解決的關鍵問題,分析這些問題以及解決方法。 對于游戲,尤其是需要與玩家頻繁交互的游戲、必須要滿足游戲響應及時、使用方便、操作靈活等設計需求。 ( 2)能夠使用戶方便快捷設置游戲參數(shù)。 ( 4)實現(xiàn)玩家最高得分數(shù)記錄存儲。 ( 6)游戲運行穩(wěn)定、安全可靠。關卡等級系統(tǒng)分為:最高得分記錄管理、關卡難度級別管理,最高得分記錄管理,當玩家的得分超過當前的最高得分記錄就可以更新最高得分記錄,關卡難度級別控制,依據(jù)關卡級別設置難度級別,具體實現(xiàn)的思路為:當玩家消去一定數(shù)目的珠子后,如果滿足剩余珠子的個數(shù)小于關卡總數(shù)減去當前關卡值那么在產(chǎn)生珠子的顏色就是在軌道中運行珠子序列中的 顏色范圍中隨機產(chǎn)生一個。碰撞檢測系統(tǒng)主要是檢測兩顆珠子在發(fā)生相對位置變化時,檢測他們的位置關系是否發(fā)生了碰撞,為游戲邏輯提供游戲狀態(tài)的改變。讓玩家根據(jù)音效來判斷所處的環(huán)境。 實現(xiàn)思路:通過 android 底層 SDK 提供的聲音管理類來實現(xiàn)聲音控制系統(tǒng),MediaPlayer 類負責背景音樂的管理, SoundPool 負責背景音效的管理。做得好的話能夠完善玩家的游戲體驗,但是做得不好也同時會毀掉所有的游戲體驗。也許會在游戲中添加不同難度的關卡,但是做得不好將會讓游戲系統(tǒng)變得更加遲鈍,并難以與整體游戲相適應。這真的是一個很棘手的關卡等級系統(tǒng) 得分檢測系統(tǒng) 背景音樂開關控制 音效開關控制 射擊運動控制 軌道運動控制 碰撞檢測系統(tǒng) 關卡難度控制 運動控制系統(tǒng) 最得分記錄控制 聲音控制系統(tǒng) 游戲 畢業(yè)設計(論文) 11 游戲設 計元素:因為玩家雖然喜歡挑戰(zhàn),但是同時也不喜歡太困難的游戲。 實現(xiàn)思路:關卡設置級別,依據(jù)關卡級別設置難度級別,具體實現(xiàn)的思路為:當玩家消去一定數(shù)目的珠子后,如果滿足剩余珠子的個數(shù)小于關卡總數(shù)減去當前關卡值那么在產(chǎn)生珠子的顏色就是在軌道中運行珠子序列中的顏色范圍中隨機產(chǎn)生一個;這個過程通過邏輯控制實現(xiàn)。碰撞檢測問題是基于現(xiàn)實生活中一個普遍存在的事實 —— 兩個不可穿透的對象不可能共享相同的空間區(qū)域。 碰撞檢測系統(tǒng)主要是檢測兩顆珠子在發(fā)生相對位置 變化時,檢測他們的位置關系是否發(fā)生了碰撞,為游戲邏輯提供游戲狀態(tài)的改變。 ? 運動控制系統(tǒng) 運動控制系統(tǒng)主要是能夠讓珠子運動起來,珠子的運動可以是朝著某個方向射擊,同時也可以按照預定的軌道運行。 由于游戲元素使用了 3D 模型,游戲中模型位置的控制有一定的難度,同時游戲中音效的時效性,也是都具 有一定的難度,具體需要解決的關鍵問題,包括: (1)、獲取珠子模型位置關系和大小關系,游戲需要解決珠子模型的位置關系問題,確定這些信息才可以控制珠子完成游戲邏輯,保證他們的位置關系相對正確,不會讓玩家感覺到瑕疵,這種信息的精度會直接影響玩家的體驗度。 (2)、珠子模型按照預定軌道運動問題:游戲中的珠子需要運動在預定的軌道中,為了讓珠子的運動依照預先設定的軌道,當運行到拐點的時候,珠子模型需要改變運動方向,完成游戲預定的軌道運動,只有精確的解決這個問題,游戲出現(xiàn) bug 才能更好的避免。 (4)、關卡難度設置實現(xiàn):提供不同的等級的關卡,需要完成關卡難度控制,讓關卡等級難度設置合理,符合玩家的需求,這是游戲設計需要解決的問題。因此,如何提高游戲中的碰撞檢測效率是一個很重要的問題。 本章詳細探究了游 戲設計目標、 游戲 結構 和 游戲中需要解決的關鍵問題 三個方面的內(nèi)容。本小節(jié)介紹游戲界面的具體實現(xiàn)過程,包括主界面、關卡界面和游戲界面的設計。友好而獨特的游戲面應具備 : 簡單合理、獨具風格。從歷史的發(fā)展中,尤其在 Windows 時代,我們可以看出一個良好的用戶界面接口給用戶帶來了極大的方便。 游戲整體界面結構如圖 41 所示: 圖 41 游戲整體界面結構 主界面是玩家進入游戲后第一界面,界面使用很具有漫畫色彩的背景圖片和幾個簡單的控制按鈕組成,由一張背景圖片和 4 個圖片按鈕組成, 4 個圖片按鈕,分別用來實現(xiàn)開始游戲、設置音效、設置背景音樂和分享 App。設置 4 個圖片按鈕的圖片 路徑、位置、以及按鈕背景透明。 每一個關卡選項為 ListView的一個 Item,關卡信息的字體為了符合背景的風格,調(diào)用了一個自定義字體控制的 style: style= style/LeveNum,為了 ListView更好滑動、點擊更符合實際需求,為避免選擇后系統(tǒng)自動添加顏色,設置其屬性: android: listSelector = 00000000 ,為了讓兩個相鄰的 item背景圖片串起來的感覺,設置屬性去掉分割線和背景: android :background =drawable/trans android:divider= drawable/trans, trans為透明圖片。游戲界面由:游戲背景、 3D 模型、圖片、按鈕組成;游戲背景由攝像頭實時提供。當玩家將所有珠子全部消去,游戲自動進入成功晉級界面。 本章詳細探究了 戲界面的具體實現(xiàn)過程,包括主界面、關卡界面和游戲界面的設計。從總體類框架設計、界面設計、功能設計與實現(xiàn)及卡 關設計的解決方案幾個方面闡述游戲開發(fā)過程。 游戲的類框架如圖 51 所示。 SoundPlayer:游戲聲音控制類,包含游戲背景音樂、游戲操作音效的播放以及聲音資源的切換。 ArCamViewActiviry:游戲界面的基類,對 AR 功能實現(xiàn)進行封裝。 圖 52 公共類類圖 游戲界面相關類主要完成界面設計中的要求,主要繼承自 Activity,處理玩家與游戲交互,負責響應玩家點擊按鈕事件、對游戲元素的操作事件。 LevelActivity:玩家進入游戲之前需要選擇關卡,此界面負責顯示示游戲等級、最高得分記錄信息,并響應玩家點擊關卡選項事件。 ZumaActivity 類圖 如 53 所示。 BallTexture:這個類主要是為了方便獲取 3D 模型的貼圖,主要負責完成模型貼圖的設置。 BallList:對一串連續(xù)的珠子的概念抽象得到的類,主要實現(xiàn)碰撞檢測、插入珠子、消畢業(yè)設計(論文) 18 去珠子等功能。 Path:對珠子運動路線抽象出的類,主要記錄游戲珠子運動軌跡的拐點信息。 圖 54 游戲運行界面相關類類圖 本小節(jié)主要介紹游戲功能的具體實現(xiàn)過程,包括界面跳轉(zhuǎn)、背景音樂控制、關卡難度設置,玩家得分記錄存儲,游戲元素碰撞檢測等。 本游戲由多
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