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款手機(jī)游戲的開發(fā)與測(cè)試(參考版)

2025-03-28 04:58本頁面
  

【正文】 [6] MIDP [M].北京:北京大學(xué)出版社,2022。[4] 技術(shù)參考手冊(cè)[M].北京:電子工業(yè)出版社,2022。18 / 19[2] 李振鵬, 手機(jī)游戲開發(fā)技術(shù)詳解[M]. 北京:清華大學(xué)出版社,2022。這款游戲算是休閑類的一款小游戲,如果能繼續(xù)完善游戲的菜單功能,增加游戲可玩性等,那這款游戲?qū)?huì)是一款比較具有人氣的手機(jī)游戲。一個(gè)簡(jiǎn)單的菜單的背后卻有著不同的寫法以及一些復(fù)雜的技術(shù)。通過對(duì)“沙丘魔堡”這個(gè)手機(jī)游戲的構(gòu)想,設(shè)計(jì),代碼的編寫和調(diào)試,我進(jìn)一步學(xué)習(xí)了 J2ME 這個(gè)平臺(tái),并對(duì)手機(jī)游戲編程有了新認(rèn)識(shí)。結(jié) 論本程序設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了手機(jī)上以 J2ME 為平臺(tái)的堡壘游戲的開發(fā),具有一定的可玩性和復(fù)雜性。 這樣就實(shí)現(xiàn)了游戲的暫停(掛起)功能。一旦一個(gè)線程執(zhí)行完畢,這個(gè)實(shí)例就不能再重新啟動(dòng),只能重新生成一個(gè)新實(shí)例,再啟動(dòng)一個(gè)線程。 關(guān)于游戲畫面的顯示問題在后期測(cè)試中發(fā)現(xiàn)游戲在暫停后繼續(xù)游戲時(shí),游戲畫面又恢復(fù)為游戲開始的畫面,而不是暫停時(shí)的游戲畫面,經(jīng)過多次調(diào)試后發(fā)現(xiàn)問題在 MyGameCanvas類。到目前在我們經(jīng)過的多次測(cè)試中還沒有出現(xiàn)判斷失誤以及無法判斷等錯(cuò)誤。我們精靈中重寫的 collidesWith()方法來檢測(cè)它們之間的碰撞檢測(cè),這個(gè)時(shí)候我們就存在一個(gè)怎么樣判斷與小球碰撞的是哪個(gè)磚塊的問題。這點(diǎn)表現(xiàn)效果還是很不錯(cuò)的。精靈與精靈之間的碰撞檢測(cè)可以直接調(diào)用 Sprite 類中的 collidesWith()方法或者自己重新 Sprite 類中的 collidesWith()方法并調(diào)用來進(jìn)行碰撞檢測(cè)。5 程序設(shè)計(jì)過程中遇到的一些重要問題 關(guān)于碰撞的問題在游戲中最先要解決的也是最重要的問題就是碰撞檢測(cè)的實(shí)現(xiàn)以及碰撞后表現(xiàn)出的效果。游戲中的聲音我們用的 startPlayer 方法來播放。該方法中的 filename 是要播放聲音文件的相對(duì)路徑,f 是播放音樂文件的格式,i 用來控制該音樂的播放次數(shù)。該類的主要功能為使用 Media API 播放游戲中的聲音效果:背景音樂和游戲結(jié)束的提示音。在我們的游戲中當(dāng)然也不能沒有聲音。}}}通過查看背景數(shù)組和玩家坐標(biāo),來實(shí)現(xiàn)和背景的碰撞檢測(cè)。 10 + Length *(i + 1) = y + ()){((), Length * (i 1))。 10 + Length * i = y + () amp。 Length *(j + 1) = x + () 3 amp。}//右下if( Length * j = x +() 3 amp。amp。amp。amp。 10 + Length *(i + 1) = y + ()/2){(Length * j () ,())。 10 + Length * i = y + ()/2 amp。 Length *(j + 1) = x + () –1 amp。}if( Length * j =x + () 1 amp。amp。amp。amp。(“UP: ”+getY())。amp。amp。amp。 j 18。 i 20。在本程序中,由于 J2ME 中提供的 Sprite 類功能有限,所以我自己寫了一個(gè) GamePlayer 類來繼承 Sprite 類,擴(kuò)充了更多的功能。參考點(diǎn)由 defineReferencePixel 函數(shù)確定未翻轉(zhuǎn)圖片狀態(tài)時(shí)的坐標(biāo)。在有些情況下,控制主角的翻轉(zhuǎn),尤其是多幅圖片配合顯示的過程,如果將多圖的共享定位點(diǎn)設(shè)置在通常的左上角,將很不容易控制,因?yàn)樵S多翻轉(zhuǎn)都是以其他點(diǎn)為參考電的(比如,中心點(diǎn)) 。每個(gè)小圖按照其排列順序有相應(yīng)的序號(hào),在程序中調(diào)用其序號(hào),就可以繪制出相應(yīng)的圖片。圖片可翻轉(zhuǎn)、顛倒、由一個(gè)主角圖片就可以方便的得到所有方向的顯示狀態(tài),相比原先只能使用 Canvas 繪圖,需要將所有方向的主角圖像都繪制在 png 圖像中簡(jiǎn)化了許多。 玩家精靈 GamePlayer 類的實(shí)現(xiàn) Sprite 類是繼承自 Layer 的用于存儲(chǔ)多幀的基本可視元素。調(diào)用刷新畫面的方法 movMing()。判斷是否按下暫停 while(ispause)調(diào)用按鍵方法 INPUT_KEY()。 ()。 ()。 if (score 0) { GameName in = new GameName()。 }catch(Exception e){}// init_Game()。 flushGraphics()。((,E_LARGE))。 (0,0,getWidth(),getHeight())。 }}} if(isEndGame) //判斷是否贏得游戲 { if(!islose) { EedGameTime = ()。 }catch(Exception e){}// init_Game()。 flushGraphics()。 ((,RGE))。 (0,0,getWidth(),getHeight())。 }catch(Exception e){} }} if(isEndGame) //判斷是否輸?shù)粲螒?3 / 19 { if(islose) { EedGameTime = ()。 et = ()。 //調(diào)用各種判斷和行動(dòng)的方法 movMing()。 INPUT_KEY()。 } catch(Exception e){} } st = ()。isKey = true。 //調(diào)用創(chuàng)建關(guān)卡的方法 try {(500)。 try { (1000)。(“第 ” + (stage 1)+ “ 關(guān)”,getWidth()/230,getHeight()/210,|)。12 / 19 (255,255,0)。 (0,0,0)。stage = 4。 Graphics g = getGraphics()。程序的 run 方法:public void run() {long st = 0。這也是 GameCanvas 與 Canvas 相比所具有的兩個(gè)優(yōu)點(diǎn).來看游戲畫面:當(dāng)流程控制器轉(zhuǎn)到游戲運(yùn)行界面時(shí),則用到了游戲畫布 MyGame 類。菜單新游戲說明排行榜設(shè)置關(guān)于退出游戲說明Back排行榜Back游戲分?jǐn)?shù)設(shè)置Back關(guān)于Back11 / 19GameCanvas 類提供了基本的游戲用戶接口。在實(shí)際的使用過程,一般都通過繼承Canvas 來利用該類提供的功能。 主類 GameMIDlet 的實(shí)現(xiàn) 游戲畫布 MyGame 類的實(shí)現(xiàn)在 J2ME 游戲編程中,Canvas 類是最常用的類之一,該類提供了獲得手機(jī)屏幕屬性、繪制界面以及事件處理等很多實(shí)用的功能。菜單中的退出選項(xiàng)用于退出程序。選擇開始新游戲則進(jìn)入游戲,在游戲中如果按下非游戲鍵則中斷游戲返回菜單,此時(shí)菜單中增加了一個(gè)繼續(xù)游戲的選項(xiàng),PlayMusicGameOgreGameMIDlet:MIDlet MymenuMyGame Ga
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