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網(wǎng)絡(luò)利與弊作文優(yōu)秀范文5篇(參考版)

2025-03-31 05:22本頁面
  

【正文】 而為治標(biāo)提出的防沉迷系統(tǒng)從根本上有其無法逾越的技術(shù)和現(xiàn)實(shí)障礙,很難發(fā)揮其預(yù)期目的,并且一不小心就會(huì)發(fā)揮反向的作用,要全面實(shí)施必須要慎重再慎重。我覺得防沉迷系統(tǒng)提出的目的可能是可以慎重的在今后新開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲中里施行,但就即使如此,即使在不久的將來全中國所有的網(wǎng)絡(luò)游戲的全部服務(wù)器的全部角色受到防沉迷系統(tǒng)的約束,也無法改變使用者和虛擬角色的不可能一一對應(yīng)的尷尬局面。 補(bǔ)充: 總之,總現(xiàn)在的情況而言,防沉迷系統(tǒng)對于網(wǎng)絡(luò)游戲基本是一個(gè)擺設(shè),根本起不到絲毫的防沉迷效果,并且就現(xiàn)在的情況強(qiáng)行全部推廣,也未必會(huì)預(yù)期的效果,并且會(huì)破壞整個(gè)游戲世界的平衡,讓那些玩游戲的人的厭世情緒更加的 高漲。 第四,現(xiàn)階段的防沉迷系統(tǒng)并沒有全面實(shí)施,即使那么已經(jīng)實(shí)施的游戲也只是個(gè)別服務(wù)器執(zhí)行而已。 補(bǔ)充: 第三,防沉迷系統(tǒng)如果全面實(shí)行將大范圍影響現(xiàn)行絕大部分游戲虛擬社會(huì) 的規(guī)則和制度,很可能導(dǎo)致虛擬社會(huì)的崩潰。簡單來說就是一個(gè)玩家不一定只玩一款網(wǎng)絡(luò)游戲,不一定在這個(gè)游戲中只有一個(gè)賬號(hào),不一定在這個(gè)賬號(hào)中只有一個(gè)游戲角色。 第一,防沉迷系統(tǒng)的正文部分有一個(gè)嚴(yán)重的錯(cuò)誤,那就是偷換概念,防沉迷系統(tǒng)中所有的規(guī)定寫的都是使用者,而實(shí)際上的規(guī)定效力只能實(shí)施到游戲角色上,使用者是社會(huì)人,是一個(gè)實(shí)體,而游戲角色只是一個(gè)虛擬事物,其中要經(jīng)過使用者→網(wǎng)絡(luò)游戲→游戲賬號(hào)→游戲角色三個(gè)轉(zhuǎn)化過程。 總之,個(gè)人觀點(diǎn)要堅(jiān)決執(zhí)行這一條規(guī)定,否則將起到相反的作用。 由上看出,我對實(shí)行這條保護(hù)未成年人的規(guī)定是贊同的,因?yàn)樗鸬降姆e極的作用確實(shí)比較大,但是在現(xiàn)實(shí)中,這條規(guī)定的執(zhí)行情況非常的差,在更多時(shí)候這條規(guī)定成了執(zhí)行機(jī)關(guān)獲得經(jīng)濟(jì)來源的途徑,而違背了保護(hù)未成年人的初衷。另一方面,大部分網(wǎng)吧的消防通風(fēng)措施做的并不是很好,而禁止在公共場合吸煙只是一個(gè)規(guī)定而不是法律,沒有強(qiáng)制性。 補(bǔ)充 : 其次,網(wǎng)吧的復(fù)雜環(huán)境對未成年人造成危害的幾率非常大。 首先客觀的分析未成年人所處的環(huán)境,未成年人沒有經(jīng)濟(jì)來源,喜歡電腦游戲必須有一定的頻繁接觸電腦的機(jī)會(huì),也就是說,這類家庭經(jīng)濟(jì)不會(huì)太緊張,隨著社會(huì)的發(fā)展,電腦和入網(wǎng)的費(fèi)用已經(jīng)比較的低廉,一臺(tái)中檔配置的電腦已經(jīng)僅相當(dāng)于不到半年的工資收入,而能夠理解電腦游戲樂趣的未成年人是 818 歲,他們父母的年齡大約在3045 歲左右,應(yīng)該是事業(yè)有成的階段,如果子女確實(shí)非常喜歡電腦游戲,完全有經(jīng)濟(jì)能力負(fù)擔(dān)這一支出,并且更多的情況是因?yàn)楣ぷ鞯男枰议L可能已經(jīng)買有電腦。人性的弱點(diǎn)總是在威脅到他安危的時(shí)候才會(huì)顯現(xiàn),輕則逃避現(xiàn)實(shí),逃避責(zé)任;重則消沉輕生,違法犯罪。加之于在虛 擬世界的被認(rèn)可被追隨建立起來的自信,將自然而然的對現(xiàn)實(shí)世界失去信心和拼搏精神,不希望和其他人接觸,無法適應(yīng)現(xiàn)實(shí)社會(huì),厭惡現(xiàn)實(shí)社會(huì)規(guī)則和法律。 補(bǔ)充: 七,以個(gè)人感受談?wù)劸W(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ说挠绊?。已?jīng)沉迷其中的人,因?yàn)樗呀?jīng)建立起了一套自己的思維體系和判斷體系,外界的 幫助非常困難的可以起到有效的幫助作用,靠強(qiáng)行覆蓋式的教導(dǎo)方式,風(fēng)險(xiǎn)很大,并且一旦不成功,將基本喪失再幫助的可能,惟獨(dú)讓他自己認(rèn)識(shí)到沉迷世界而帶來的無法調(diào)和的負(fù)面影響才是幫助它脫離沉迷的先決條件,當(dāng)他自己意識(shí)到問題的時(shí)候,也就是他心理矛盾最激化的時(shí)候,這時(shí)候現(xiàn)實(shí)世界的愛的呵護(hù)才能讓他脫離虛擬社會(huì)的束縛,讓他回歸到現(xiàn)實(shí)社會(huì)中來。 補(bǔ)充: 如果是特別迷戀,達(dá)到了可以不吃飯不睡覺把它當(dāng)作一種事業(yè)來做的時(shí)候,就一定要注意,究竟是把這種迷戀退化為喜好還是成為職業(yè)選手是個(gè)非常慎重的選擇,成功的人不 是沒有,郭斌就是例子,但是面對的將是一條艱辛的訓(xùn)練之路,類同于運(yùn)動(dòng)員式的訓(xùn)練方式不是一般人可以忍受的,并且這個(gè)就像體育項(xiàng)目一樣,講究天賦的,做的不好將面臨的是文化素質(zhì)低、教育程度低、一事無成的局面。如果是喜歡反恐精英、星際睜霸、魔獸爭霸等等這些競技游戲,則處理的時(shí)候應(yīng)該比較慎重。 其次,分清楚他所喜好的電腦游戲是屬于休閑游戲、電子競技還是網(wǎng)絡(luò)游戲。 補(bǔ)充: 六,如何救助一個(gè)沉迷于電腦游戲的人。保證這些事物,既保護(hù)了消費(fèi)者利益,又為把盜號(hào)等行為定性為違法犯罪提供依據(jù)。 第一,保護(hù)虛擬財(cái)產(chǎn)在虛擬社會(huì)里的“合法性”(虛擬法),即規(guī)范虛擬社會(huì),也就是督促游戲開發(fā)公司,在開發(fā)游戲的時(shí)候規(guī)范游戲中的經(jīng)濟(jì)活動(dòng),比如出售、購買、直接交易等等環(huán)節(jié),規(guī)范服務(wù)商的責(zé)任,盡量降低服務(wù)器回檔、服務(wù)器斷線、 GM 舞弊等事件的發(fā)生,達(dá)到保護(hù)消費(fèi)者在玩游戲的時(shí)候更多的是體驗(yàn)游戲帶來的娛樂性。這就使得虛擬犯罪的取證基本沒有辦法展開,而承認(rèn)虛擬財(cái)產(chǎn)就等于給了一些好吃 懶做的不法之徒以簡單而無法追究責(zé)任而獲得財(cái)富的機(jī)會(huì)。游戲運(yùn)營商可以隨意的修改服務(wù)器設(shè)置來達(dá)到大量產(chǎn)生虛擬財(cái)產(chǎn)的目的,而如果它對現(xiàn)實(shí)社會(huì)而言有價(jià)值,那么游戲運(yùn)營商就有變相斂財(cái)?shù)氖侄巍? 得承認(rèn)虛擬社會(huì)的合法性,這就使得一些游戲運(yùn)營商可以通過修改服務(wù)器數(shù)據(jù)而影響絕大多數(shù)游戲玩家的心情,使得這部分玩家的精神領(lǐng)袖發(fā)生根本性轉(zhuǎn)變。 2.如果一個(gè)做的十分健全的虛擬社會(huì),可以在不新增加設(shè)定的情況下,自行發(fā)放和回收虛擬財(cái)物,那么造成的將是真的非常類似于現(xiàn)實(shí)社會(huì)而讓人沉迷,讓這些人在虛擬世界中迷失自我,逐漸的淡出現(xiàn)實(shí)社會(huì)。拿《奇跡》這款游戲做例,在戰(zhàn)士的一種武器“水晶流星”剛出現(xiàn)在虛擬世界的時(shí)候,等同于 30 個(gè)“祝?!笔膬r(jià)值(虛擬一般等價(jià)物),可因?yàn)闆]有回收系統(tǒng),在不到一周的時(shí)間因?yàn)楫a(chǎn)量的大幅增加內(nèi)跌落到 1 祝福的價(jià)格。 (二 )虛擬社會(huì)的完整性和自我調(diào)節(jié)能力的完善能力決定著虛擬財(cái)產(chǎn)在虛擬世界里的價(jià)值。 補(bǔ)充: 四,我對于虛擬財(cái)產(chǎn)的一些看法 首先需要闡明的觀點(diǎn)是虛擬社會(huì)的特點(diǎn),它應(yīng)該是一個(gè)公共場合,但帶有一定的社會(huì)性,所以使得里面的財(cái)產(chǎn)有似乎一定的合法性,但我認(rèn)為這種合法性只能存在于虛擬社會(huì),現(xiàn)實(shí)社會(huì)不應(yīng)該保護(hù),理由如下:一 )連接虛擬財(cái)產(chǎn)和現(xiàn)實(shí)社會(huì)的紐帶 —— 虛擬社會(huì)是不可能永久穩(wěn)定存在的。否定虛擬財(cái)產(chǎn)的現(xiàn)實(shí)合法性,禁止虛擬貨幣 交易產(chǎn)業(yè)化。 其次,正確對待電子競技,電子競技已經(jīng)是國家承認(rèn)的體育比賽項(xiàng)目,并且已經(jīng)組建了國家隊(duì),這類游戲的對抗性很強(qiáng),幫助樹立正確的成敗觀,統(tǒng)籌能力,大局觀念都有很大的好處,應(yīng)該在正確的引導(dǎo)下慎重的推廣。 補(bǔ)充: 三,國家可以采取的解決辦法和應(yīng)對方針。這個(gè)不光出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中,在很多的虛擬社區(qū),聊天室中都有表現(xiàn),可以和網(wǎng)友聊天聊幾宿,可以在網(wǎng)絡(luò)上和其他 人虛擬的生孩子不顧現(xiàn)實(shí)中朋友親人的狀況,都是不能分清楚現(xiàn)實(shí)和虛擬區(qū)別的表現(xiàn),嚴(yán)重的影響現(xiàn)實(shí)生活的正常秩序。 其三,玩家需要自己沉迷。網(wǎng)絡(luò)游戲是為中國經(jīng)濟(jì)發(fā)展起到了很好的作用,可是它主要是靠虛擬一個(gè)社會(huì)來讓人從口袋里掏出錢來促進(jìn)貨幣流通的,原本就不是很能調(diào)節(jié)心態(tài)的那一部分人,開始把自己的靈魂寄托于虛擬世界中,在虛擬中付出越多,就越有回報(bào),和現(xiàn)實(shí)的脫軌越嚴(yán)重, 因此就會(huì)自然的產(chǎn)生厭惡現(xiàn)實(shí)世界的心理??苫仡^想想,中國經(jīng)濟(jì)體制的高速運(yùn)轉(zhuǎn)帶來的肯定是疲勞和不適,中國在發(fā)展經(jīng)濟(jì)的同時(shí)也得忍受國民身心疲憊這個(gè)負(fù)作用,人們吃的好了,穿的暖了,可過的并 不開心,核心原因就是因?yàn)樾睦磉^度疲勞且不懂得自我調(diào)節(jié),社會(huì)發(fā)展的太快,大家都覺得有點(diǎn)趕不上不能歇下來緩口氣,無法適應(yīng)在這么快的節(jié)奏里調(diào)節(jié)自己的心態(tài),使得對現(xiàn)實(shí)略微不滿是大部分人的普遍現(xiàn)象?,F(xiàn)階段中國經(jīng)濟(jì)需要開拓消費(fèi)群體,增加就業(yè)渠道,網(wǎng)絡(luò)游戲的種種特點(diǎn)符合這一要求。 補(bǔ)充: 其二,經(jīng)濟(jì)體制需要玩家沉迷。更讓人氣憤的是,大多時(shí)候,游戲的開發(fā)就是為了俘虜人的好勝好強(qiáng)心,虛擬世界里的任務(wù),需要許多人經(jīng)過長時(shí)間無差錯(cuò)的配合才能完成,為的就是提高同時(shí)在 線人數(shù)。 其一,代理商需要玩家沉迷。可即使是理想化的游戲,它也僅僅是游戲,只是人思維的一種發(fā)泄,而不是寄托,人不會(huì)因?yàn)橛刑摂M世界而改變現(xiàn)實(shí)世界里的節(jié)奏,就好像我們?nèi)タ矗尘S立體電影時(shí)的體會(huì),不是像《駭客帝國》里描述的一樣把整個(gè)靈魂寄托于虛擬的世界。總體觀點(diǎn),打個(gè)不貼切的比方,傳統(tǒng)游戲和電腦游戲分別好像馬車、汽車,不存在利弊問題,好壞之分,只是一個(gè)選擇,根據(jù)自己的喜好的選擇,而人是有娛樂的權(quán)利 的??蓛H僅這些現(xiàn)象并不是玩電腦游戲或從事電腦行業(yè)的人獨(dú)有的,是思維邏輯化的表現(xiàn),在一些需要思維邏輯化的職業(yè)中,也有類似的情況,表現(xiàn)比較突出的如軍人,警察。電腦游戲依靠電腦來實(shí)現(xiàn),長期從事電腦行業(yè)或工作依靠電腦的人都會(huì)出現(xiàn)的一個(gè)特點(diǎn):思維的邏輯化。這部分電腦游戲和平常游戲一樣,只是為了提供給別人娛樂而已,并且它只是場景,不是一個(gè)社會(huì),即使存在思維的交流,其遵循的僅僅是道德約束,沒有社會(huì)性的責(zé)任 ,更沒有類似于法律的強(qiáng)制性條款,所以即使因?yàn)橥嫠鼤?huì)影響到現(xiàn)實(shí)生活,也不是它的過錯(cuò),就好像打牌撮麻將踢足球影響生活耽誤學(xué)習(xí)一樣,只能說參與主體的態(tài)度有問題,而不能說這些游戲的存在是錯(cuò)誤的。網(wǎng)絡(luò)游戲以外的電腦游戲的利弊問題。所以隨著技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲成為一個(gè)由電腦、網(wǎng)絡(luò)、服務(wù)商、參與者共同組建非常類似于現(xiàn)實(shí)生活的虛擬社會(huì)是完全有可能的。休閑游戲就好像平常的紙牌麻將一樣,只是大眾娛樂而已,而網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅僅是虛擬一個(gè)場景和氛圍而是虛擬一個(gè)社會(huì),如同科幻片《駭客帝國》,有著自己的起始、發(fā)展、穩(wěn)定、消亡的過程,有詳細(xì)復(fù)雜的規(guī)則,有類似現(xiàn)實(shí)社會(huì)的設(shè)定,如打獵、搏 斗、撕殺、工作、交易、貿(mào)易、婚姻、結(jié)拜等。 和傳統(tǒng)游戲?qū)Ρ龋治鼍W(wǎng)絡(luò)游戲、電子競技、休閑游戲的區(qū)別。而電腦游戲則帶有方便快捷多媒體等特點(diǎn)。要正確看待網(wǎng)絡(luò),積極利用它的現(xiàn)代化的手段好的一面,引導(dǎo)孩子去避免他不好的那一面。 如何把壞處轉(zhuǎn)變?yōu)楹锰帲? 作為家長要掌 握一定的電腦網(wǎng)絡(luò)知識(shí),善用網(wǎng)絡(luò),當(dāng)好孩子的引路人,引導(dǎo)孩子選擇有利于他們成才的網(wǎng)站。但記者在采訪中發(fā)現(xiàn),盡管教師也認(rèn)為 與網(wǎng)絡(luò)是一個(gè)中小學(xué)生難以回避的新生事物,但對學(xué)生是不是要使用 以及學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò),表現(xiàn)出一種非常矛盾的心理。 浪費(fèi)學(xué)生的時(shí)間 去年 5 月,廣
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