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正文內(nèi)容

網(wǎng)絡游戲利與弊(參考版)

2024-11-09 12:09本頁面
  

【正文】 外掛一般與網(wǎng)絡游戲有關,網(wǎng)絡游戲的外掛是指由第三方,即網(wǎng)絡游戲公司和玩家以外的人提供的,妨礙游戲公平性或直接攻擊游戲本身的程序,即網(wǎng)絡游戲的作弊程序。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個游戲行業(yè)的格局正在慢慢發(fā)生改變。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會出走。要玩家還是打外掛?外掛是網(wǎng)游運行過程中一個永遠的痛。游戲運營一種是給玩家?guī)韸蕵?,一種則是給企業(yè)套現(xiàn)。目前不少的游戲運營商,追求短期利益,在游戲運營初期,大量招商,曾經(jīng)有一個游戲運營商在運營游戲的時候,找到300多家經(jīng)銷商,只此一項便可以得到1000萬左右的收益;更有甚者,能夠?qū)⒁豢钣螒騼纱芜M行招商,這都是大力追求短期利益的表現(xiàn)。自主開發(fā)不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開發(fā)上的瓶頸,但是作為中國游戲的大佬們,也必須明白,自主開發(fā)現(xiàn)在也許很難,如果不研發(fā),以后一定會很難!要錢還是要良心?對于所有游戲運營商來說,其實這不是一個矛盾,大家都會選擇要錢。我不認為中國的運營商們不想投資自己開發(fā)游戲,國外的游戲廠商收了錢之后,翻臉不認人的事情,很多中國游戲運營商都經(jīng)歷過。隨著中國經(jīng)濟的發(fā)展,中國人的信心和自尊心都要求,中國在各個領域都有所為,尤其是看到網(wǎng)游公司每年掙來的大把銀子都被高麗棒子拿走的時候,很多人都心痛??!而且由于網(wǎng)絡游戲涉很多是直接面對青少年玩家的,游戲文化對這些人有著重要的影響,一個民族得以傳遞的就是他的民族精神,當中國的學生在日本喊出“我會象熱愛中華民族一樣熱愛大和民族”時,我感到十分痛苦。作為運營商來說,很多的人關注公司或許并不是一件好事,尤其是對網(wǎng)絡游戲來說。對于處于網(wǎng)游鏈上端的游戲運營商來說,本來是天下一片太平,盛大、九城、網(wǎng)易都悶聲發(fā)大財,感覺也不錯。但網(wǎng)絡游戲應該不會消失,而會逐漸的以其他形式出現(xiàn),讓它更加接近生活,模擬生活,又超越生活。而游戲這個東西是有一定期限的,是因為游戲的盛行是經(jīng)濟疲軟的表現(xiàn),而網(wǎng)絡游戲使許多空虛的中國人尋找到了寄托,但這只是暫時的,一般的人對網(wǎng)游的癡迷期是有個時間限度的,到了一定的時候,他們將不再癡迷。網(wǎng)游的根本特點是基于網(wǎng)絡的人與人之間的互動,而不僅僅是游戲的內(nèi)容,我們應該看到沉迷于網(wǎng)游的同時,有多少人沉迷于互聯(lián)網(wǎng)!網(wǎng)絡游戲以后的趨勢以免費3D游戲為主,因為3D制作起來更加方便一些,而且從某些方面來說更加真實。網(wǎng)游分級制度的建立,網(wǎng)吧的規(guī)范管理和網(wǎng)絡運營的嚴格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關注的問題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂場所規(guī)范的管理都是很有待解決的問題。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經(jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。其實我以為是大可不必的,韓國的網(wǎng)游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現(xiàn)了吸收到自主開發(fā)。都第二個噱頭是自主開發(fā)引擎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。我覺得發(fā)揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。 : 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。 : 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。 : 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。有幾個國產(chǎn)網(wǎng)游可以說自己的任務做的比它要好。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關系了!三是愛用數(shù)量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術(shù)實力。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實都應該檢討一下。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠色網(wǎng)游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。封測期間會邀請一些網(wǎng)絡媒體參與進行拍攝和宣傳,當然部分網(wǎng)游運營商也會請來資深網(wǎng)游玩家或者公會進行測試和PK系統(tǒng)調(diào)試~`一般來說封測的游戲帳號密碼基本都是一樣的,沒任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務器只能是公司內(nèi)網(wǎng),而外網(wǎng)媒體等要登陸必須通過運營商提供的代理服務器登陸~`2,內(nèi)測~`也就是所謂的內(nèi)部測試~`是由運營商發(fā)放出一定數(shù)量的帳號~`由玩家,公會組織等申請帳號進入的測試~`除了宣傳意義,更多都是通過玩家在測試的過程中發(fā)現(xiàn)BUG,完善FWQ~`同時內(nèi)測時,運營商還會進行壓力測試~`也就是測試服務器正常運行狀態(tài)下最大的流量負荷~`避免正式運營后出現(xiàn)過多玩家登陸或者其他游戲內(nèi)BUG導致的服務器當機~`同時也是測試服務器受攻擊的抵抗能力~`3,公測~`也就是公開測試~`是游戲正式收費前最后一道工序~`完全開放服務器讓玩家登陸~`做到最好的服務質(zhì)量以吸引玩家在收費后繼續(xù)游玩~`目前中國自己開發(fā)的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。雖然這部分的從業(yè)人員已經(jīng)很多,但是對于中國接近2000萬的游戲玩家來說,仍然是一個很小的數(shù)字,畢竟他們的需求不能代表中國大多數(shù)游戲玩家的需求,不論這部分怎樣的影響游戲(比如影響游戲平衡、盜號和使用外掛),但是對游戲廠商來說,大家關注的不是這部分人群。對于以盈利性質(zhì)為主的玩家,根據(jù)今年11月份的調(diào)查報告顯示,長年累月靠打游戲累積虛擬金幣以換取現(xiàn)金的中國玩家大約有50萬人。網(wǎng)絡游戲的完成主要有以下幾個方面:游戲開發(fā)商,游戲運營商和玩家。三、現(xiàn)在是RPG(角色扮演類)占主流,未來也許社區(qū)、模擬、策略、即時、冒險、體育類網(wǎng)絡游戲也會行其道,按每個類型都有三款受歡迎的游戲來算,那么機會會更多一些。按照游戲方式來看,又可劃分為單機游戲和網(wǎng)絡游戲,由于互聯(lián)網(wǎng)普及帶動大量電腦聯(lián)網(wǎng),電腦游戲的網(wǎng)絡化最為明顯,近年在中國興起的則為電腦網(wǎng)絡游戲。RPG=動作角色扮演游戲;FPS=第一人稱射擊游戲;HGame=成人游戲;MUD=泥巴游戲;MMORPG=大型多人在線角色扮演類。從細的方面可以分為:ACT=動作游戲;AVG=冒險游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛游戲;TCG=養(yǎng)成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰(zhàn)略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時戰(zhàn)略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機游戲;SIM=模擬經(jīng)營類游戲;S網(wǎng)絡對戰(zhàn)類游戲即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)功能游戲,通過網(wǎng)絡中間服務器,實現(xiàn)對戰(zhàn),如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網(wǎng)絡平臺有盛大、騰訊、浩方等。網(wǎng)絡游戲的樂趣是人與人之間的對抗,而不僅是人與事先設置的各種程序的對抗,所以網(wǎng)絡游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。一 什么是網(wǎng)絡游戲?網(wǎng)絡游戲其實是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過互聯(lián)網(wǎng)而進行的一種對抗式的電子游戲。在一定程度上,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的興起也將緩解我國寬帶網(wǎng)盲目“圈地”、無序建設所造成的有“路”無“車”的現(xiàn)狀。在游戲發(fā)達的韓國,寬帶普及率高達60%,主要通過寬帶上網(wǎng)玩在線游戲的比例達到70%;而在窄帶上網(wǎng)用戶中,這一比例降至38%。截至今年6月30日,國內(nèi)寬帶上網(wǎng)用戶達到200萬人。預計到2010 年中國網(wǎng)游用戶整體規(guī)模將達到8100 萬,2006-2010 年的復合增長率達到19%,在網(wǎng)民中所占比重提升到35%。隨著中國網(wǎng)民規(guī)模的增長,未來五年中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模也將保持快速增長。而根據(jù)艾瑞的研究,2005年中國網(wǎng)絡游戲用戶為2900 萬,比2004 年增長38%,在網(wǎng)民中的滲透率為26%。也許這個數(shù)字并不大,但是,我們就應該感到激動,5年十幾倍的增長這是任何資本都無法拒絕的產(chǎn)業(yè)。其中運營商收入達到47 億元,所占比重為77%;代理商收入為14 億元,所占比重為23%。專家認為,近年來網(wǎng)民數(shù)量的“突飛猛進”直接推動著我國網(wǎng)絡游戲用戶的快速上升。我們應通過積極的方式去引導、調(diào)理和重新確定手機網(wǎng)絡游戲在大學生生活中的定位,塑造大學生的良好人格,克服手機網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生人格全面發(fā)展的消極影響。最后,應積極對網(wǎng)絡成癮大學生實施預防和救助,培養(yǎng)其良好的日常習慣和行為方式。其次,應豐富大學生的業(yè)余生活,克服對網(wǎng)絡游戲的迷戀與依賴。如何有效的限制、正確引導大學生參與手機網(wǎng)絡游戲,用手機網(wǎng)絡游戲的積極影響塑造當代大學生積極、健康向上的人格,是高校教育工作者應思考的重要問題。如果沉迷于網(wǎng)絡游戲,會更加缺乏人際交流,產(chǎn)生自閉傾向?;加芯W(wǎng)絡成癮癥的學生一般都會與老師、同學產(chǎn)生交往障礙,產(chǎn)生較深的“代溝”問題。如果迷上手機網(wǎng)絡游戲,勢必會大量占用有效時間使學習興趣下降,與老師、同學交流、溝通的時間減少,逐步出現(xiàn)人際關系障礙。首先,聚焦手機玩游戲時間長了之后會產(chǎn)生幻覺,注意力下降,反應能力變差,影響智力發(fā)展,影響學習,長時間玩游戲機,如果過不了某一關,在心理上還會產(chǎn)生焦慮情緒;其次,大學生對手機網(wǎng)絡游戲成癮后,一旦停止網(wǎng)絡游戲活動,便難以從事其它有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食欲不振,出現(xiàn)難以擺脫的渴望玩游戲機的沖動,形成精神依賴和相應的生理反應;第三,網(wǎng)絡游
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