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網(wǎng)絡游戲利與弊-展示頁

2024-11-09 12:09本頁面
  

【正文】 當他對現(xiàn)實生活充滿信心,現(xiàn)實生活可以給他帶來快樂的時候,他自然而然的就不需要在虛擬世界里證明自我了。如果是喜歡網(wǎng)絡游戲,就一定要注意防止沉迷其中,沉迷其中所要面臨的問題上面已經(jīng)講到,絕對不利于一個人未來的健康發(fā)展,如果只是喜歡游戲而沒有迷戀網(wǎng)絡游戲,個人建議不要嘗試網(wǎng)絡游戲,因為它虛擬社會所能帶來的滿足感,大多數(shù)人是很難不沉迷的。僅僅是喜歡沒有達到迷戀的程度,處理方法因依舊類似于休閑游戲,因為玩的目的也僅僅是娛樂而已。如果只是喜歡聊天、玩游戲、聯(lián)眾游戲等這類休閑類游戲,那么基本可以等同與迷戀打牌等一樣對待,積極溝通,只要不影響到日常學習生活則沒有大礙,參與這些游戲?qū)θ说乃季S全面性,開發(fā)智力確實有好處,但是需要注意的是因為長時間保持靜坐的姿勢,一定要注意身體健康,也可以主動提出集體性外出戶外活動來減少長時間靜坐對身體的不良影響。首先,對于任何人,企圖修改他對一個事物的認識必須取得他的信任,也就是說必須首先肯定他所描述的他所喜歡游戲的有益之處,就是萬惡不赦的吸食毒品,也是以吸食后飄飄如仙的快感為一定基礎的,全盤否決的態(tài)度只能將對方從思維上推到對立面,接下來的所有幫助在被幫助者的觀念中只能是侵略式的粗暴干涉,輕的對你的幫助當耳邊風,重的將造成全面敵對狀態(tài),反而造成無法繼續(xù)溝通,或者表面屈服而我行我素,養(yǎng)成偷盜說謊等不良習性。第三,對于進行虛擬財產(chǎn)和現(xiàn)實財物交易的活動,如果是個人行為,采取不提倡不保護的態(tài)度,如果是團伙性的以獲利為目的行為,應該采取打擊態(tài)度,而對于游戲運營商參與或變相主張的應該采取修正處罰的態(tài)度。第二,保護現(xiàn)實消費者合法利益,應該承認玩家和游戲運營公司的現(xiàn)實消費合同,即玩家付費娛樂的一些必要措施,如消費的點卡和游戲賬號。五,如何正確對待虛擬財產(chǎn)和保護消費者利益的一些建議。補充:三)虛擬財產(chǎn)的核心本質(zhì)只是一段數(shù)據(jù)串,它的可隨意產(chǎn)生、復制、泯滅等特性不適應成為財產(chǎn),并且這些變化的最高管理階級不是國家而只是游戲運營商,承認它們的合法性將帶來很多難以解決的問題。再過了不到一個月基本送給別人,別人都不太想要了。1.如果一個沒有自動回收系統(tǒng)的虛擬社會,就會因為只能創(chuàng)造物品而無法回收而造成供求關(guān)系變化劇烈而在短時間內(nèi)使虛擬財產(chǎn)的虛擬價值以急速萎縮的方式貶值。虛擬社會的載體——游戲服務器的離線存儲方式和統(tǒng)一存儲方式,決定代表虛擬財產(chǎn)的邏輯字符串大部分時間只是臨時存儲在內(nèi)存里面,一旦面臨系統(tǒng)攻擊,斷電等突發(fā)事件,造成的將是絕大部分虛擬人物距離上次存儲時間之間的所有活動全部被否決,創(chuàng)造的虛擬財產(chǎn)將全部消失。同時認可進入、持續(xù)連接虛擬世界的賬號和點卡的財產(chǎn)定義。第三,規(guī)范網(wǎng)絡游戲,只承認其娛樂性,只定性為公共場合。首先,倡導健康的休閑類電腦游戲,這其實國家已經(jīng)在做了,前不久提出了綠色游戲的口號,可我個人感覺具體游戲推薦上有待商榷,因為綠色游戲應該是純娛樂為主的,在名單上不應該以MMORPG為主,而應該是以休閑類游戲為主。有部分人性情古怪內(nèi)向冷淡,因為沉迷虛擬世界而帶有厭世厭學厭工作等心理障礙,對現(xiàn)實缺乏信心,平常不和別人搭理,但一旦觸動他的敏感神經(jīng)就會異常爆怒,這都是無法面對兩個世界碰撞的人產(chǎn)生巨大心理壓力的表現(xiàn)。其實在其二中已經(jīng)提到,大部分玩家不能認識清楚虛擬世界,不能正確使用虛擬世界來調(diào)節(jié)自己的心態(tài),取代的是一種完全依賴和寄托來滿足自己的虛榮心和成就感。雖然虛擬世界可以通過模擬滿足一個人的基本精神需求,可它絕對不可能為現(xiàn)實世界中的消耗而付費,使得這一部分人最終面臨一個嚴峻的社會和心理壓力,有一些人最終心理崩潰,道德淪喪,做出了情法不容的事情。政府其實也在努力倡導健康的全民健身運動,如各種活動中心、文藝團體、學校社團都在不斷的新生發(fā)展之中。在網(wǎng)絡免費風依舊強勁的勢頭下,主流網(wǎng)絡游戲的利潤空間依然非常的大;隨著網(wǎng)絡游戲的推廣、點卡銷售等環(huán)節(jié)帶來了大量的工作崗位。中國現(xiàn)在的國情,需要一些產(chǎn)業(yè)來帶動經(jīng)濟,可依靠網(wǎng)絡游戲,無異于飲鴆止渴。每多一個人在線,商家就多賺一分利潤?,F(xiàn)階段的網(wǎng)絡游戲從程序設計的角度,大部分游戲的大部分內(nèi)容是基本符合理想網(wǎng)絡游戲的標準的,不然不能形成一個健康的虛擬社會持續(xù)運轉(zhuǎn),但是我們不得不承認的是,游戲運營商代理游戲的根本目的是讓它能創(chuàng)造更多利潤,而不是維護這個虛擬社會的健康發(fā)展,表現(xiàn)出來的特點,就是網(wǎng)絡游戲像戲臺上的演員一樣,一代新人換舊人,唱完一批走一批,而代理商是各個賺的膘肥體滿。現(xiàn)階段的網(wǎng)絡游戲,弊大于利的理由有以下三點。網(wǎng)絡游戲的利弊問題補充:首先說說理想化的網(wǎng)絡游戲的標準,它首先是虛擬了一個社會,使得現(xiàn)實生活中一部分人,因為這樣那樣的利益的沖突而不可能達到的某種境界或理想,可以在另外一個虛擬的社會里實現(xiàn),因為虛擬世界的可重演性。說這些的目的不是為了掩飾某些不負責任的媒體報道的電腦游戲帶來毒害的問題,只是想說游戲本身是無辜的,人性的弱點總是會在出現(xiàn)問題的時候找一個替罪羊來掩蓋自己的錯誤,游戲沒有這個義務和能力承擔如此大的責任。因為電腦的好多功能的實現(xiàn)是靠“開關(guān)式”邏輯實現(xiàn)的,所以這類人在日常生活中都會體現(xiàn)出比較強的邏輯特點,基本都自稱有自己的原則,非常重視信任,大多數(shù)性格會比較直,因為擅長和平常人不同的逆向思維方式和身邊的人的不同。其二,從不同點上說。其一,從游戲和電腦游戲的共性上說。二,討論電腦游戲的利弊問題。對于虛擬人物角色而言,有自身的能力、裝備、威望、PK值等的提高,類似于現(xiàn)實社會的人生歷程。電子競技就好像足球,籃球,象棋一樣,從游戲最終變成一個體育項目。所以首先必須明確的一點,電腦游戲是一個高級的游戲,如果只當作游戲的話,它所提供的娛樂度應該比其他游戲高,這也就是為什么越來越多的人喜歡電腦游戲而不喜歡傳統(tǒng)游戲的原因。第一篇:網(wǎng)絡游戲利與弊一.對電腦游戲的一個綜述和分類任何游戲都是有規(guī)則的,也就是說所有的游戲都必須依賴于自己創(chuàng)造的一個氛圍或場景,讓參與者有發(fā)揮自我行為或思維的空間。而電腦游戲則帶有方便快捷多媒體等特點。和傳統(tǒng)游戲?qū)Ρ?,分析網(wǎng)絡游戲、電子競技、休閑游戲的區(qū)別。休閑游戲就好像平常的紙牌麻將一樣,只是大眾娛樂而已,而網(wǎng)絡游戲,不僅僅是虛擬一個場景和氛圍而是虛擬一個社會,如同科幻片《駭客帝國》,有著自己的起始、發(fā)展、穩(wěn)定、消亡的過程,有詳細復雜的規(guī)則,有類似現(xiàn)實社會的設定,如打獵、搏斗、撕殺、工作、交易、貿(mào)易、婚姻、結(jié)拜等。所以隨著技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲成為一個由電腦、網(wǎng)絡、服務商、參與者共同組建非常類似于現(xiàn)實生活的虛擬社會是完全有可能的。網(wǎng)絡游戲以外的電腦游戲的利弊問題。這部分電腦游戲和平常游戲一樣,只是為了提供給別人娛樂而已,并且它只是場景,不是一個社會,即使存在思維的交流,其遵循的僅僅是道德約束,沒有社會性的責任,更沒有類似于法律的強制性條款,所以即使因為玩它會影響到現(xiàn)實生活,也不是它的過錯,就好像打牌撮麻將踢足球影響生活耽誤學習一樣,只能說參與主體的態(tài)度有問題,而不能說這些游戲的存在是錯誤的。電腦游戲依靠電腦來實現(xiàn),長期從事電腦行業(yè)或工作依靠電腦的人都會出現(xiàn)的一個特點:思維的邏輯化??蓛H僅這些現(xiàn)象并不是玩電腦游戲或從事電腦行業(yè)的人獨有的,是思維邏輯化的表現(xiàn),在一些需要思維邏輯化的職業(yè)中,也有類似的情況,表現(xiàn)比較突出的如軍人,警察??傮w觀點,打個不貼切的比方,傳統(tǒng)游戲和電腦游戲分別好像馬車、汽車,不存在利弊問題,好壞之分,只是一個選擇,根據(jù)自己的喜好的選擇,而人是有娛樂的權(quán)利的。可即使是理想化的游戲,它也僅僅是游戲,只是人思維的一種發(fā)泄,而不是寄托,人不會因為有虛擬世界而改變現(xiàn)實世界里的節(jié)奏,就好像我們?nèi)タ矗尘S立體電影時的體會,不是像《駭客帝國》里描述的一樣把整個靈魂寄托于虛擬的世界。其一,代理商需要玩家沉迷。更讓人氣憤的是,大多時候,游戲的開發(fā)就是為了俘虜人的好勝好強心,虛擬世界里的任務,需要許多人經(jīng)過長時間無差錯的配合才能完成,為的就是提高同時在線人數(shù)。補充:其二,經(jīng)濟體制需要玩家沉迷?,F(xiàn)階段中國經(jīng)濟需要開拓消費群體,增加就業(yè)渠道,網(wǎng)絡游戲的種種特點符合這一要求??苫仡^想想,中國經(jīng)濟體制的高速運轉(zhuǎn)帶來的肯定是疲勞和不適,中國在發(fā)展經(jīng)濟的同時也得忍受國民身心疲憊這個負作用,人們吃的好了,穿的暖了,可過的并不開心,核心原因就是因為心理過度疲勞且不懂得自我調(diào)節(jié),社會發(fā)展的太快,大家都覺得有點趕不上不能歇下來緩口氣,無法適應在這么快的節(jié)奏里調(diào)節(jié)自己的心態(tài),使得對現(xiàn)實略微不滿是大部分人的普遍現(xiàn)象。網(wǎng)絡游戲是為中國經(jīng)濟發(fā)展起到了很好的作用,可是它主要是靠虛擬一個社會來讓人從口袋里掏出錢來促進貨幣流通的,原本就不是很能調(diào)節(jié)心態(tài)的那一部分人,開始把自己的靈魂寄托于虛擬世界中,在虛擬中付出越多,就越有回報,和現(xiàn)實的脫軌越嚴重,因此就會自然的產(chǎn)生厭惡現(xiàn)實世界的心理。其三,玩家需要自己沉迷。這個不光出現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲中,在很多的虛擬社區(qū),聊天室中都有表現(xiàn),可以和網(wǎng)友聊天聊幾宿,可以在網(wǎng)絡上和其他人虛擬的生孩子不顧現(xiàn)實中朋友親人的狀況,都是不能分清楚現(xiàn)實和虛擬區(qū)別的表現(xiàn),嚴重的影響現(xiàn)實生活的正常秩序。補充:三,國家可以采取的解決辦法和應對方針。其次,正確對待電子競技,電子競技已經(jīng)是國家承認的體育比賽項目,并且已經(jīng)組建了國家隊,這類游戲的對抗性很強,幫助樹立正確的成敗觀,統(tǒng)籌能力,大局觀念都有很大的好處,應該在正確的引導下慎重的推廣。否定虛擬財產(chǎn)的現(xiàn)實合法性,禁止虛擬貨幣交易產(chǎn)業(yè)化。補充:四,我對于虛擬財產(chǎn)的一些看法首先需要闡明的觀點是虛擬社會的特點,它應該是一個公共場合,但帶有一定的社會性,所以使得里面的財產(chǎn)有似乎一定的合法性,但我認為這種合法性只能存在于虛擬社會,現(xiàn)實社會不應該保護,理由如下: 一)連接虛擬財產(chǎn)和現(xiàn)實
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