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基于unity3d的跨平臺格斗游戲設計畢業(yè)論文(參考版)

2024-08-31 15:02本頁面
  

【正文】 。 3. 由于成本的限制,主角和 NPC 模型 都屬于比較粗糙的樣式,動作也比較單一。 (二 ) 展望 由 于 自己 還在學習階段,所以本游戲只是一個相對簡單的版本,其中還是有一些地方需要改進: 1. 有些地方 可能 會出現(xiàn) bug,導致資源加載慢、游戲崩潰等情況。 編寫腳本實現(xiàn)了冒險、競技塔系統(tǒng)。其中,把 MVC 框架作為總控腳本,完成界面間的分工,實現(xiàn)界面切換。 Unity3D 提供 profiler 用于游戲性能測試,主要是 游戲的CPU 占有率測試,一般來說 FPS 大于 30 即為流暢。 void Attack ()定義攻擊的函數(shù),每次攻擊都需要將 timer 置 0,且符合 player 當前生命大于 0,方可進行傷害計算。同理可知, void OnTriggerExit (Collider other),如果離開觸發(fā)器的 otherGameobject是 player,則判定 player 不在攻擊范圍內。表示每次攻擊的傷害值。 為每次攻擊的時間間隔,單位為秒, f 表示時間間隔為 float 類型。 if( 0) { (attackDamage)。 第 25 頁 0) { Attack ()。 playerInRange amp。 if(timer = timeBetweenAttacks amp。 } } void OnTriggerExit (Collider other) { if( == player) { playerInRange = false。 enemyHealth = GetComponentEnemyHealth()。 void Awake () { player = (Player)。 public int attackDamage = 10。表示 尋路不可用。然后是條件判斷,如果 NPC 生命值 0 且 玩家生命值 0,符合以上條件執(zhí)行 ()。NavMeshAgent 為 Unity3D 內置的尋路組件, nav = GetComponent NavMeshAgent ()。 } } 首先 NPC 需要 獲取尋路 目標 的位置 , Player = (Player).transform。 0) { ()。 } void Update () { if( 0 amp。 enemyHealth = GetComponent EnemyHealth ()。 簡單的 NPC 智能 AI 主要需要 以下 兩方面的內容 : ( 1) NPC 尋路 設置 : void Awake () { Player = (Player).transform。 StartCurStep()。 } else { ()。 if(faceTarget) { (caster)。 verticalVelocity = jumpSpeed。 } ( 2) 實現(xiàn)控制主角跳躍代碼如下: public void Jump() { TurnTo(joystickToward, false)。 toward = (toward)。 if(referenceSelf) horizontalToward = TransformDirection(horizontalToward)。 } public void SetHorizontalVelocity(Vector2 toward, float speed, bool referenceSelf) { horizontalSpeed = speed。 1. 主角控制 通過響應玩家的某些操作,調用播放主角對應的 動作 動畫 ,實現(xiàn)動作的控制。 if( == ) ()。 (true)。 46 點擊關卡彈出 攻擊按鈕 b) 點擊其他區(qū)域關閉攻擊按鈕,實現(xiàn)如下: public void OnCloseBuildingUi() { ClearAllBuilding()。 (true)。 ( 3) 界面 功能 實現(xiàn) a) 點擊任一 關卡彈出 “攻擊 ”按鈕,點擊 “攻擊 ”按鈕進入戰(zhàn)斗畫面,實現(xiàn)代碼如下: public void OnBuilding() { if(mBuildingDic == null) return。新建一個空的 Gameobject,添加關卡的 sprite、 label 和 collider 碰撞器 , 選擇好合適的圖片作為關卡圖添加到 sprite 中, label改成相應的關卡名。 點擊右下角的“返回”按鈕,回到游戲主界面。為關卡界面。 (true)。 (GAME_TAPE. HUD_MAIN_SCENE)) } 說明:打開一個新界面時需要先關閉當前界面,這樣節(jié)省內存空間。 第 18 頁 (true)。 ( 3) 功能實現(xiàn) a) 點擊“冒險 ”按鈕跳轉關卡選擇界面,實現(xiàn)如下: public void OnBattle() { if(!ballEnable) return。右邊對應“冒險 ” 按鈕, 為 button 控件 ,可掛相應腳本在 button 上,使 其點擊后執(zhí)行不同指令,進入不同分界面。 左上角為游戲 名稱,顯示玩家游戲 ID,界面 中心 角色模型為鋼鐵俠模型, 界面 右邊 為“冒險 ” “競技塔”“部件” 按鈕, “冒險” 為關卡選擇界面入口, 點擊 后進入關卡選擇界面 。 KiiManager 即 Kii cloud, 為一個管理數(shù)據(jù)的后端服務,本段代碼調用 KiiManager 中的 instance 方法將賬號密碼保存起來。表示關閉 登錄 界面, HudManager 為界面管理 器,實際上就是一個手寫的 腳本 。 (userAccount, userPassword)。 Show(false)。 第 16 頁 ( 3) 功能實現(xiàn) 點擊“進入游戲”按鈕, 進入游戲主界面,實現(xiàn)代碼如下: string userAccount = 。添加一個 button 控件 作為進入游戲主界面 的按鈕, 將 button的 文字改成“進入游戲” ,調整 Tranform 大小來調節(jié) button 碰撞器 的大小 , 碰撞器大小盡量大 ,易于點擊, 用于響應 手指 點擊后跳轉游戲主界面。 將所需背景圖拖入 sprite 中 , 將 depth 調為 0, 置于最底層 ,保證背景圖不會覆蓋到其他內容 。 第 15 頁 四、 游戲設計實現(xiàn) (一 ) 各系統(tǒng)界面分析 1. 登錄界面 41 游戲登錄界面 簡圖 ( 1) 登錄說明 進入游戲后首先進入登錄界面( 圖 41 所示),登陸界 面采用快速登錄方式 , 屏幕中上方為游戲名稱 ,默認顯示“基于 Unity3D 的格斗游戲 ” , 屏幕中心為賬號名稱,可任意輸入想要的游戲 ID,下方“進入游戲”按鈕, 背景圖可隨時替換,點擊屏幕后進入游戲主界面。 (六 ) 加載界面 36 加載界面 由于不同界面之間的切換、界面到戰(zhàn)斗場景的切換都需要加載各種數(shù)據(jù),加載到內存完成才會顯示出來,這需要花費一段時間,如果莫名奇妙的黑屏將會使玩家迷茫,使用加載界面作為過渡能有效的解決此問題。 (五 ) 游戲鏡頭控制 本游戲 用的兩種游戲鏡頭, camera 和 main camera, camera 為固定死的 2D 鏡頭,用于 2D 界面映射, main camera 用于 3D 場景映射 ,戰(zhàn)斗時打開此相機。除此之外,為了防止出現(xiàn)按鍵重疊時動作出錯的情況,每個動作需要設置施放優(yōu)先級 。動作調優(yōu)即 根據(jù)實際動作,合理的調節(jié)動作的位移、傷害、聲音、特效 ,使它的傷害、聲音、第 14 頁 特效出現(xiàn)時機更加匹配該動作 。 ( 4) 特效 —即此動作的特效。 ( 2) 傷害 —包含此動作所產生的傷害范圍、擊飛距離、高度等,但是 走路動作是不具備傷害屬性的。一個動作應該包含四個 屬性 :位移、傷害、聲音和特效。 但是這些動畫 沒法直接拿出來使用,需要進行 腳本控制 處理 [6]。 Unity3D 配備了強大的編寫材質和陰影的工具( ShaderLab) , 導入模型后,需要 手動在 Unity 里面重新設置一遍材質貼
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