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基于unity3d的虛擬機(jī)器人寵物游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文(參考版)

2024-08-29 14:10本頁(yè)面
  

【正文】 Woo Jeong Jae。 6. 增加適合不同情境的音樂(lè),增加玩家的聽(tīng)覺(jué)震撼; 31 參考文獻(xiàn) [1] 中國(guó)版協(xié)游戲工委 . 2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告 [R]. 2020. [2] 孫壽山,游戲開(kāi)發(fā)者眼中的 Uniyt3D 游戲測(cè)評(píng)報(bào)道, 2020 [3] 王樹(shù)斌,淺談 Unity3d 開(kāi)發(fā)游戲流程及常用技術(shù) [J],電腦知識(shí)與技術(shù), 2020(22): 53515352 [4] Dave Shreiner 等著,徐波等譯, OpenGL 編程指南(原書(shū)第 5 版) [M],北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2020,68 [5] 宣雨松 , Unity3D 游戲開(kāi)發(fā) [M],人民郵電出版社, : 5130 [6] 王樹(shù),三維游戲引擎中物理引擎關(guān)鍵技術(shù)的研究 [D],天津:天津大學(xué) .2020. [7] 朱柱 , 基于 Unity3D 的虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究 [D], 武漢 :華中師范大學(xué) , 2020 [8] 童恒建,三維數(shù)字景觀中場(chǎng)景圖的組織與繪制 [J],測(cè)繪信息與工程, 2020, (05): 3133 [9] 陳健松,徐從富,潘云鶴,基于地形的三維場(chǎng)景繪制方法 [J],計(jì)算機(jī)工程與應(yīng)用, 2020,( 08):3133 [10] 林劍,張帥,伍傳敏,基于 Unity3D 三維游戲場(chǎng)景與 AI 系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) [J],三明學(xué)院學(xué)報(bào) : 2020(06): 3035 [11] Peng Hu。 4. 游戲場(chǎng)景目前只做好一個(gè),可以多去收集不同氛圍的場(chǎng)景,讓游戲場(chǎng)景具有多樣 性,提高玩家留存率。 2. 考慮實(shí)現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)模式,現(xiàn)在許多手游都采取了聯(lián)網(wǎng)模式,這也是游戲商業(yè)化的一種 方向。 (二)未來(lái)展望 一般一款精良,品質(zhì)優(yōu)越的游戲,需要強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì)去花時(shí)間細(xì)心創(chuàng)造。游戲中實(shí)現(xiàn)了寵物選擇,寵物變換,寵物攻擊,小地圖顯示等基本功能,大體上達(dá)到了課題要求。在圖中可以看出游戲在兩個(gè)不同平臺(tái)上運(yùn)行時(shí),各自 CPU 的幀率都平均在 60fps 左右 [17],說(shuō)明該游戲在兩個(gè)平臺(tái)上均運(yùn)行流暢。 27 圖 53 游戲場(chǎng)景 在游戲場(chǎng)景中進(jìn)行角色變換,如圖 54。選好寵物猴點(diǎn)擊 OK 按鈕即進(jìn)入游戲場(chǎng)景,如圖 52。 1. 游戲開(kāi)始界面 點(diǎn)擊 New Game 進(jìn)入游戲角色選擇界面,如圖 51。 5. 設(shè)置好以上數(shù)據(jù),將怪物模型拖入 Prefab 中的 Enemy 文件夾中保存 [15],如圖 428。 3. 在 Animation Manager Enemy 選項(xiàng)中可以設(shè)置怪物的攻擊動(dòng)作及攻擊效果。 24 圖 426 MinimapCamera (五) 創(chuàng)建怪物 1. 將帶有動(dòng)作的怪物模型拖入層次清單欄中,在該模型中加入 EnemyController 腳本 組件 [13],如圖 427。 圖 425 Minimap Sign 7. 要讓框內(nèi)地圖隨角色的移動(dòng)而移動(dòng),還需設(shè)置好 Minimap Camera。 圖 423 Zoom In Bt 23 5. 展開(kāi) Zoom Out Bt 選項(xiàng),同加號(hào)按鈕制作方法,完成減號(hào)按鈕制作,如圖 424。加 入框內(nèi)地圖貼圖,調(diào)整貼圖尺寸,使框內(nèi)地圖在外框之內(nèi)剛好填滿,完成框內(nèi)地圖制作,如圖 422。加入外框貼圖,填寫(xiě)貼圖尺寸,完成外框制作,如圖 421。以下來(lái)介紹小地圖的制作過(guò)程: 1. 創(chuàng)建空游戲?qū)ο螅瑢⑵渥鴺?biāo)復(fù)零,加上 Minimap 腳本,如圖 420。 (四)顯示小地圖 在游戲中提供了小地圖顯示功能,通過(guò)小地圖玩家可以知道自己控制的角色所處位置,以及以角色位置為中心一定范圍內(nèi)的怪物位置,其效果如圖 419。 圖 417 保存主角模型 6. 之后要在登陸界面進(jìn)行主角的選擇,在登陸界面中點(diǎn)擊左右箭頭按鈕即可選擇相 應(yīng)的主角,如 圖 418。 20 圖 416 添加腳本組件 5. 調(diào)好相關(guān)參數(shù),主角基本上就制作完成了,將制作好的主角模型另存入 Prefab 文 件中。 3. 將 WolfBaby_No_Animation 文件拖入 Hierarchy(層次清單欄)中,選中,在 Inspector (屬性欄)中添加 Animation 組件,并將 WolfBaby_Animation 文件中的動(dòng)作一一拖入Animation 中,如 圖 415。 1. 將制作好的游戲主角模型包直接拖入游戲 Assets 文件夾中,并在 Assets 下的 Model 文件中招到 wolf 模型,如圖 414。此時(shí),要嚴(yán)格按照游戲的要求來(lái)進(jìn)行動(dòng)畫(huà)的制作,不可馬虎大意。同時(shí)也要保證綁定骨骼之后的模型擺出的姿態(tài)自然,美觀。 圖 413 登陸界面效果圖 (三)游戲主角制作 一般制作一個(gè)游戲主角是非常繁瑣的,大致要經(jīng)過(guò)主角原畫(huà)設(shè)定,根據(jù)原畫(huà)進(jìn)行中,高,低模型制作,而后進(jìn)行模型貼圖的繪制及烘培。 圖 412 ButtonOK 18 4. 該 GUI 在游戲中實(shí)現(xiàn)了玩家點(diǎn)擊 OK 按鈕進(jìn)入游戲場(chǎng)景的功能。 2. 添加 GUITexture 組件,在 Texture 中選擇相應(yīng)圖集。 圖 411 登陸界面 GUI 層次圖 以 ButtonOk 對(duì)象為例,介紹如何制作 OK 按鈕。為了更深入研究 Unity3D 游戲引擎的功能 [10]。 Unity3D 中內(nèi)置了一套完整的圖形用戶界面系統(tǒng),擁有從控件、布局到圖形的一整套 GUI 解決方案,可以做出多種風(fēng)格和樣式的 GUI 界面。導(dǎo)入完 成后,在做好的地形上將模型進(jìn)行調(diào)整,合理排 布,最后場(chǎng)景效果如圖 410: 16 圖 410 游戲場(chǎng)景 (二) 游戲登陸界面的實(shí)現(xiàn) GUI 是圖形用戶界面的簡(jiǎn)稱(chēng),是游戲與玩家直接交互的界面。最后完成的天空盒效果如圖 48 圖 47 設(shè)置天空盒 15 圖 48 天空盒效果 3. 湖面 為了讓湖面的水體效果更加逼真,游戲在 Unity3D 中原有的水體效果上,加入了波紋 效果,如圖 49。 ( 2) 將 Sunny2 的 shader 設(shè)置為 RenderFX/Skybox 模式,并為改天空盒的前后,左右,上下, 6 個(gè)面選擇相應(yīng)的貼圖,如圖 46 所示。該立體分為六個(gè)面 ,即前后,左右,上下,分別為這六個(gè)面加入合適的貼圖,一個(gè)簡(jiǎn)易的天空盒就制作出來(lái)了。在這個(gè)編輯器里提供了筆刷工具, 通過(guò)使用這些筆刷工具 ,使用者可以快速的給地形填上綠草,樹(shù)木,特定紋理等,節(jié)省了寶貴的開(kāi)發(fā)時(shí)間。 開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)該地形編輯器進(jìn)行地形的編輯,如圖 44。分別為 Unity3D 中定義的地形高度和地形最低點(diǎn),求得網(wǎng)格頂點(diǎn)的高度 y[9]。反之,地勢(shì)越低的地方其像素也越暗, 0 的像素代表此地勢(shì)的最低點(diǎn),因此像素灰度值和頂點(diǎn)的高度值可以用公式 41 表示,其中 L 為像素的灰度值, 錯(cuò)誤 !未找到引用源。 圖 42 創(chuàng)建 Terrain 選項(xiàng) 12 圖 43 Unity3D 自帶地形 在 Unity3D 的自帶地形中,其地形高低變化,是 通過(guò)高度圖來(lái)實(shí)現(xiàn)的。在 Unity3D基本界面中點(diǎn)擊 GameObject 選中 Create Other 下的 Terrain,如圖 42。 11 四、 機(jī)器人寵物 游戲的實(shí)現(xiàn) (一) 場(chǎng)景搭建 一個(gè)游戲最基礎(chǔ)的畫(huà)面就是場(chǎng)景,場(chǎng)景的渲染風(fēng)格不僅要與游戲風(fēng)格契合,還應(yīng)具備烘托某種特定氛圍的功能。當(dāng)預(yù)設(shè)改變時(shí),所有的游戲?qū)ο髮⑼瑫r(shí)進(jìn)行更新,上述的預(yù)設(shè)機(jī)制將大大提高游戲的維護(hù)效率。一個(gè)預(yù)設(shè)可以同時(shí)包含對(duì)象和游戲資源,例如 3D 模型。對(duì)象與對(duì)象之間存在父子關(guān)系,即當(dāng)父級(jí)對(duì)象移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放時(shí),子級(jí)對(duì)象也跟著一起變換 [8]。 圖 31 場(chǎng)景樹(shù)形層次圖 場(chǎng)景( Scene):場(chǎng)景是 Unity3D 程序的基本組成單位,任何一個(gè) Unity3D 程序都是由若干場(chǎng)景組合而成,程序通過(guò)腳本在這些場(chǎng)景之間跳轉(zhuǎn)。同時(shí) 每一個(gè)游戲?qū)ο蠖际侨舾山M件,或子對(duì)象組成的, 如圖 31。真實(shí),多樣的移動(dòng),每個(gè)寵物都有著其特有的移動(dòng)動(dòng)作。 游戲趣味性:多寵物選擇,玩家根據(jù)自己的興趣,來(lái)選擇寵物進(jìn)行游戲。 游戲操作方式:在 PC 端使用鼠標(biāo)點(diǎn)控操作控制其上,下,左,右移動(dòng),在移動(dòng)端可采用點(diǎn)擊或長(zhǎng)按觸摸屏來(lái)實(shí)現(xiàn)移動(dòng)。在游戲登陸界面玩家可以選擇 3種寵物中的一種進(jìn)行游戲,還可以為寵物取名。三是寵物題材適用群體廣泛,幾乎涵蓋了所有年齡段的玩家,老少皆宜。之所以選擇這一題材一是因?yàn)樵诂F(xiàn)有的游戲市場(chǎng)中這一類(lèi)型的游戲占比較少,且有過(guò)成功的游戲?qū)嵗稖坟垺??!?2048》中巧妙的把數(shù)學(xué)知識(shí)融合到游戲中來(lái),不僅讓人玩的輕松,還可以讓人學(xué)到基礎(chǔ)的數(shù)學(xué)知識(shí)。 2. 輕松娛樂(lè)是這些游戲的主基調(diào),同時(shí)又不乏有趣的創(chuàng)意。例如《天天酷跑》只要左右手操作控制主角的蹲與跳動(dòng)作,就可以躲避陷阱和障礙物。仔細(xì)觀察這
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