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基于unity3d的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)開發(fā)畢業(yè)論文(參考版)

2024-08-31 15:03本頁面
  

【正文】 基于 Unity3D 的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng) 第 26 頁 【參考文獻(xiàn)】 [1] 肖夢(mèng)雪 .虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù) 與 3D立體電影 [J].中國(guó)傳媒科技 ,2020(6):4143. [2] 馬宏斌 ,何曉東 ,王東立 .虛擬實(shí)驗(yàn)室管理系統(tǒng)的研究 [J].信息技術(shù) ,2020(6):9293. [3] 干建松 .基于 Unity3d 的室內(nèi)漫游仿真系統(tǒng) [J].淮陰師范學(xué)院學(xué)報(bào) (自 然科學(xué)版 ),2020(6):5659. [4] 宣雨松 .Unity3D 游戲開發(fā) [M].北京 :人民郵電出版社 ,2020. [5] 黃健柏 ,鄒崢嶸 ,朱學(xué)紅 .虛擬校園及其在校園規(guī)劃管理中的應(yīng)用 [J].教育信息化 ,2020(6):78. [6] 李遠(yuǎn)鑫 ,蔣海鷗 ,徐亦飛 ,徐芝琦 .基于 Web3D 的交互式虛擬社區(qū) [J].計(jì)算機(jī)工程 ,2020(11):287290. [7] 韓萬江 ,姜立新 .系統(tǒng)工程與軟件工程 [J].計(jì)算機(jī)應(yīng)用 ,2020(1):212214. [8] Michelle Development With Unity3d[M]. Delmar CengageLearning,2020. [9] Zhigeng Pan. Virtual reality models automatically generated LOD technology overview [J]. Chinese Journal of Image and Graphics, 1998(4):754759. [10] Qingwhole Jiang. Summary of development of VR technology abroad [J]. Cruise Missile, 2020(1):2734. [11] Xiangyu Wang, Phillip , Robert Proctor, Lei Hou, Chung Yin So. Reflections on using a game engine system for construction excavator operators[J]. iaarc,2020(19):631636. 。基于這樣的流程,深入研究 Unity 引擎的源碼框架,GPU 渲染機(jī)制,跨平臺(tái)的工作原理,可以做出十分優(yōu)秀的作品。 本 系統(tǒng)從三維建模開始,到 Unity 中的資源整合,腳本編寫。即將發(fā)布的 Unity5 加入了 Enlighten 實(shí)時(shí)全局光照、實(shí)時(shí)光照貼圖預(yù)覽、高級(jí)著色器三大新功能,為實(shí)現(xiàn) PC、主機(jī)和移動(dòng)游戲中的完全動(dòng)態(tài)光照效果、最終游戲中光照的精確預(yù)覽以及美術(shù)管線一直到 UI 的工作流程進(jìn)行了大幅度的改善。 由于 Unity3D 友好的圖形界面,跨平臺(tái)支持以及對(duì) C語言的支持,使得它不僅在游戲領(lǐng)域里發(fā)光發(fā)熱,近年來,在虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬教學(xué)、商品展示等領(lǐng)域得到了廣泛的領(lǐng)域。有 Unity3D 強(qiáng)大的圖形渲染管線支持,可以得到非常真實(shí)的環(huán)境模擬和虛擬操作模擬。由于兩個(gè)平臺(tái)對(duì)輸入的要求基本一致, 不同的是在發(fā)布的時(shí)候再右側(cè) Platform 欄里選擇對(duì)應(yīng)的平臺(tái)發(fā)布就可以了 。 RGBA 32 bit 帶 alpha 的真彩色 ,最高質(zhì)量 發(fā)布應(yīng)用程序的時(shí)候,需要進(jìn)行平臺(tái)選擇。具有 16 個(gè)級(jí)別的紅色、綠色、藍(lán)色和 alpha。 Alpha 8 bit 高質(zhì)量 alpha 通道,但是無任何顏色。 在桌面平臺(tái)下,不同格式圖片的區(qū)別如表 3 所示: 表 3 各圖片格式及說明 紋理格式 說明 DXT1 壓縮 RGB 紋理,漫反射最常見格式,每像素 4 位 DXT5 壓縮 RGBA 紋理,是用于漫反射和高光控制的紋理格式,每像素 1字節(jié) RGB 16 bit 65000 種顏色,無 alpha。 首先是圖片資源。實(shí)現(xiàn)的源代碼如圖 31所示 : 圖 31 背景音樂的控制 按鈕的音樂控制比較簡(jiǎn)單,使用 NGUI 提供的組件 UIPlaySound 即可。Audio Source 組件中的 Mute 屬性就控制著聲源文件的開關(guān)。這樣音樂就不會(huì)被銷毀了。進(jìn)行到這里的時(shí)候,需要注意的是,由于背景音樂是全局的,也就是說在整個(gè)游戲的運(yùn)行過程中,音樂都要存在,而 Unity在加載新場(chǎng)景的時(shí)候,會(huì)將上一個(gè)場(chǎng)景內(nèi)的所有物體全部銷毀。它通常作為組件添加在場(chǎng)景的主攝像機(jī)上。 上面提到“聽者 ” 的概念,在一個(gè)環(huán)境里有了聲音,卻沒有人來聽,那聲音的存在就沒有意義了,在 Unity中也是一樣。 3D 音基于 Unity3D 的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng) 第 23 頁 樂則類似現(xiàn)實(shí)世界中的音樂,當(dāng)你離聲源越近時(shí)聽到的聲音就越大。 音樂類型的文件在導(dǎo)入的時(shí)候,需要設(shè)置該音樂文件時(shí)一個(gè) 2D音樂還是 3D音樂。本實(shí)驗(yàn)用到的射線碰撞檢測(cè)代碼如圖 29所 示 : 圖 29 射線檢測(cè)源代碼 場(chǎng) 景中 的 每 一 個(gè) 電 腦 組 件 都 附加 了 三 個(gè) 腳 本 ObjectMoveControl 、 Hit、DistanceDetect 分別來控制移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和距離檢測(cè)。 碰撞檢測(cè)發(fā)生時(shí)不同碰撞 器發(fā)送給 Collison 類對(duì)象的消息如圖 27所示 : 圖 27 碰撞檢測(cè)時(shí)發(fā)送信息表 觸發(fā)器觸發(fā)時(shí)不同碰撞器發(fā)送給 Collision 類對(duì)象的消息如圖 28 所示: 圖 28 觸發(fā)器觸發(fā) 時(shí)發(fā)送信息表 由于需要檢測(cè)玩家鼠標(biāo)所在的屏幕點(diǎn)與場(chǎng)景物體之間的碰撞,而鼠標(biāo)無法添加碰撞器,所以這里需要使用到射線法來進(jìn)行碰撞檢測(cè)。 運(yùn)動(dòng)學(xué)剛體碰撞器( Kinematic Rigidbody Collider)指的是在剛體組件中勾選了IsKinematic 屬性的碰撞器。這類對(duì)象會(huì)保持靜止或很輕微的移動(dòng)。在 Unity3d中,主要通過如 圖 26 所示的接口來處理碰撞器和觸發(fā)器 的碰撞檢測(cè) : 基于 Unity3D 的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng) 第 21 頁 圖 26 Unity 中的碰撞器接口 具體來講碰撞器還可分為三類。 觸發(fā)器則表示當(dāng)碰撞發(fā)生時(shí)觸發(fā)事件。第一種是碰撞器,第二種是觸發(fā)器,最后一種是射線檢測(cè)。場(chǎng)景效果圖如圖 25所示 : 基于 Unity3D 的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng) 第 20 頁 圖 25 虛擬裝機(jī)場(chǎng)景 由于需要 和虛擬世界的物體 產(chǎn)生交互,所以需要做鼠標(biāo)和物體之 間的碰撞檢測(cè),當(dāng)鼠標(biāo)碰觸到虛擬世界中的物體后,虛擬物體做出響應(yīng)。 按照本文前面講到的從外不導(dǎo)入 3DS Max 制作的模型到Unity, Unity 會(huì)自動(dòng)生成材質(zhì)球 。實(shí)驗(yàn)者將在這個(gè)場(chǎng)景里進(jìn)行和虛擬物體進(jìn)行交互的體驗(yàn),完成組裝臺(tái)式電腦的實(shí)驗(yàn)。 幫助窗口主要提供給用戶一些如何操作系統(tǒng)的文字信息,用動(dòng)態(tài)字體和 UILabel 制作就行了。播放和暫停視頻播放的 C代碼如 圖 22 下 : 圖 22 控制視頻播放的代碼 基于 Unity3D 的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng) 第 18 頁 場(chǎng)景完成后的效果如圖 23所示 : 圖 23 教程演示場(chǎng)景 幫助界面的實(shí)現(xiàn) 幫助 界面其實(shí)并非一個(gè)新的場(chǎng)景。官方的文件介紹說, Unity支持 AVI、 MP FLV、OGG等多種視頻格式,只要將視頻文件導(dǎo)入 Unity 工程中, Unity 就會(huì)自動(dòng)識(shí)別視頻格式文件并把它裝成 Movie Texture。 關(guān)系圖如圖 21所示
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