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基于unity3d多平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)斗地主的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)(參考版)

2025-06-30 19:10本頁面
  

【正文】 (Received: {0}, data)。 } } //不斷的接受 void ProcessReceive(SocketAsyncEventArgs e) { if ( 0) { if ( == ) { //讀取 var data = (, , )。 break。 break。 BeginAccept(e)。 = s。 += new EventHandlerSocketAsyncEventArgs(OnIOCompleted)。 int bufferSize = 10。 } //接受完畢開始接收和發(fā)送 void ProcessAccept(object sender, SocketAsyncEventArgs e) { Socket s = 。 } //開始接受 void BeginAccept(SocketAsyncEventArgs e) { = null。//注冊(cè)事件 BeginAccept(Args)。 //異步事件t Args = new SocketAsyncEventArgs()。 (e)。 public TcpListener() { } public void Listen(EndPoint e) //監(jiān)聽ip和端口 { //buffer buffers = new StringBuilder()。 private Socket ListenerSocket。 //獲取當(dāng)前ip地址 ()。 } } } }服務(wù)器端: namespace SocketAsyncEventArgsTest { class Program { static void Main(string[] args) { IPAddress[] addressList = ().AddressList。 break。 break。 break。 break。 break。 } else if (i == 53) { colorstr = 大 + colorstr。 break。 break。 break。 break。 break。 int n = i % 13 + 1。 string colorstr = null。 //發(fā)生過互換 } } if (!hasExchangeAction) //如果沒有發(fā)生過互換,則數(shù)組已經(jīng)是有序的了,跳出循環(huán) { break。 array[j + 1] = temp。 if (p1 p2) //相鄰兩個(gè)數(shù)比較,大的牌排在前面 { temp = array[j]。 if (array[j] == 53) p1 = 17。 if (array[j] == 52) p1 = 16。 if (p1 == 1) p1 = 15。 if (p1 == 0) p1 = 14。 j++) //從數(shù)組下標(biāo)0處開始遍歷,(length i 1 是排除已經(jīng)排好的大數(shù)) { int p1 = array[j] % 13。 //每次大循環(huán)都假設(shè)數(shù)組有序 for (int j = 0。 i length 1。 bool hasExchangeAction。 } //冒泡排序 private static void BubbleSortFunction(int[] array) { int length = 。 Print(array)。 //洗牌從大到小 (排序之后的手牌順序(由上而下從小到大):)。 //沒排序之前 (未排序之前的手牌順序(由上而下從小到大):)。 } } } } }“排序”算法 using System。 } (\n洗牌后:)。 data[t1] = data2。 int data1 = data[t1]。 int t2 = (0, 54)。 i 54。 num 4。 0xffffffffL) | (int)(tick 32))。 } long tick = 。 } (洗牌前:)。 i 54。 namespace mathtest { class Program { static void Main(string[] args) { int[] data = new int[54]。一幅牌計(jì)分:基礎(chǔ)分:叫牌的底分,有“1分”“2分”“3分”; 地主勝:地主得 2 叫牌的底分,其余兩家各得: 叫牌的底分; 地主?。旱刂鞯?2 叫牌的底分,其余兩家各得:叫牌的底分; 每出一個(gè)有效炸彈(或王炸),分?jǐn)?shù)2; 地主把牌出完,其余兩家一張牌都沒出,分?jǐn)?shù)2。一局結(jié)束:當(dāng)一玩家手中的牌全部打光時(shí),一局牌結(jié)束,開始定勝負(fù)。 一輪結(jié)束:一輪牌中當(dāng)某玩家出牌后,其余兩位玩家不再跟牌時(shí),此輪結(jié)束。輪到玩家跟牌時(shí),可選擇不跟,或者用比所出的牌大的牌套管住,稱為上牌。以后每輪都由上一輪的最后出牌人發(fā)牌?;A(chǔ)分:地主所叫的分值。地主確定后,將三張底牌亮明,所有玩家都能看到,并且將三張底牌交給地主。如果有人“叫牌”直接叫“3分”,后面的玩家就沒有“叫牌”機(jī)會(huì)了。叫牌:第一局首個(gè)叫牌人由系統(tǒng)隨機(jī)指定,以后每局按逆時(shí)針順序輪流開始叫牌。一幅牌游戲過程:開牌:游戲開始時(shí),由打牌服務(wù)器將一副牌隨機(jī)留三張底牌,其他牌隨機(jī)發(fā)給三家?!? 像三帶二這組合牌型,只要比較其牌數(shù)最多牌的牌點(diǎn)就行?!? 炸彈,除王炸和比自己大的炸彈外,比其它牌型都大。◆ 飛機(jī):三順+同數(shù)量的一套牌。例如:33+44+55。不包括A、2和大、小王。例如: 888+99◆ 單順:五張或更多連續(xù)的單牌?!? 三張牌:三張牌點(diǎn)相同的牌?!? 單牌:?jiǎn)螐埮啤!? 炸彈:四張牌點(diǎn)相同的牌(如四個(gè)8)。最后感謝我的舍友,感激我的朋友、同學(xué)、老師、家人和親戚,有你們的陪伴,讓我度過一個(gè)圓滿而美好的大學(xué)生活!參考文獻(xiàn)[1]張磊 精通C游戲編程 清華大學(xué)出版社 2012年01月 [2]鄭阿奇 Visual C網(wǎng)絡(luò)編程 電子工業(yè)出版社 2011年10月 [3]呂鳳翥 C入門經(jīng)典(第六版) 北京交通大學(xué)出版社 2003年07月 [4] Bill Evjen C高級(jí)編程(第8版) 清華大學(xué)出版社 2013年10月 [5] (美) Scott Jacobs 游戲編程精粹 人民郵電出版社 2010年07月 [6] (美)哈本 游戲編程入門(原書第3版) 機(jī)械工業(yè)出版社 2011年1月 [7] (美)施雷伯等 游戲設(shè)計(jì)師修煉秘笈 機(jī)械工業(yè)出版社 2011年6月 [8]游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)與策劃基礎(chǔ) 出版社:清華大學(xué)出版社 2010年1月[9] (美)Michelle Menard Game Development with Unity 清華大學(xué)出版社 2012年5月 [10]金璽曾 Unity3D游戲開發(fā) 清華大學(xué)出版社 2013年6月 [11] Unity官方 中國鐵道出版社 2013年11月 [12]宣雨松 Unity 3D游戲開發(fā) 人民郵電出版社 2012年6月 [13] (英)邁耶Android4高級(jí)編程(第3版) 清華大學(xué)出版社 2013年04月 [14]李華明 iOS游戲編程之從零開始 清華大學(xué)出版社 2013年02月 [15]余濤 Kinect應(yīng)用開發(fā)實(shí)戰(zhàn) 機(jī)械工業(yè)出版社 2013年1月[16]吳國斌,李斌,閻驥洲 Kinect人機(jī)交互開發(fā)實(shí)踐 人民郵電出版社 2013年01月 [17](美)羅什|譯者:徐學(xué)磊 IOS增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用開發(fā)實(shí)戰(zhàn) 機(jī)械工業(yè)出版社 2013年5月 [18]馬金鑫 基于IOCP的高并發(fā)通信服務(wù)器的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 通信技術(shù) 20
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