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從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式畢業(yè)論文-wenkub.com

2025-07-04 11:16 本頁面
   

【正文】 20xx 年 4 月 21 日 — 5 月 1日 : 準備論文答辯。 20xx 年 1月 4 日 — 1 月 15 日:完成論文的初期檢查,上交精確到三級目錄的論文提綱。 3. 文獻分析法:閱讀大量文獻,獲得一系列關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的觀點并歸納總結(jié),結(jié)合自己的看法加以分析,對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家合理分類。 通過對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的研究,有利于我們了解網(wǎng)游玩家行為,對國家網(wǎng)絡(luò)管制政策提供理論依據(jù),解讀網(wǎng)游玩家行為,有效防止網(wǎng)絡(luò)犯罪及網(wǎng)絡(luò)成 癮,營造良好的網(wǎng)游環(huán)境,做到健康網(wǎng)絡(luò)、文明網(wǎng)絡(luò)。 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家是網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟體系 中的中流砥柱,目前來看,中國網(wǎng)民的數(shù)量正逐年穩(wěn)步上升,而網(wǎng)絡(luò)游戲玩家則是網(wǎng)民中比重最大的子單位。符合本科論文文獻綜述的要求。電子游戲、電視游戲、電腦游戲的技術(shù)平臺整合,將逐漸演變出網(wǎng)絡(luò)游戲版本,游戲本身逐漸實現(xiàn)游戲平衡,充分迎合玩家需求,達到游戲市場占有率的提高,游戲玩家滿意且穩(wěn)定,游戲環(huán)境良好,游戲長久運營。 二、網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的分類及行為研究 現(xiàn)階段的 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家體系完善但并不細致,通過文獻的查閱,我發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的玩家分類體系與行為捆綁過大,即一般的分類方法是以行為推斷而來,電子工業(yè)出版社出版《游戲設(shè)計概論》中,通過玩家的行為劃分玩家的導(dǎo)向行為,我總結(jié)而來其分類是將玩家分為以下幾大類: 社交導(dǎo)向型:玩家在游戲中行為主導(dǎo)并非游戲成長,而是以與其他玩家的交流為主,通常該類型玩家的行為包括好友互動、師徒互動、玩家交易、幫會交流使等。首先,國家政策在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)上表示重視,并實施監(jiān)管,這也是國家政策扶植與保護網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的標志之一,從 20xx 年《健康游戲公告》到 20xx 年《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見》再到 20xx 年頒布的《網(wǎng)絡(luò) 游戲防沉迷系統(tǒng)》,都體現(xiàn)了國家政策的重視程度,《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見》是第一份正式的對網(wǎng)絡(luò)游戲管理方案,針對網(wǎng)絡(luò)游戲的運營、研發(fā)、審批等環(huán)節(jié)進行嚴格監(jiān)管、《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)》則是保護未成年人,控制網(wǎng)絡(luò)沉迷,為網(wǎng)絡(luò)實名制鋪墊道路, 而今,國家體育總局尾巴電子競技運動確立為正式體育比賽項目;其次網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)民數(shù)量劇增,網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對穩(wěn)定,已流行一定的網(wǎng)絡(luò)文化,有良好的基礎(chǔ);再次網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)能力長足進步,自主研發(fā)成為市場主流。網(wǎng)絡(luò)游戲以 inter 為依托,利用網(wǎng)絡(luò)通信的 TCP/IP 協(xié)議,達到多人、同時參與這一效果的游戲。 盡管如此,演變著的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最主要的是世界擁有的科技水平保證的持久性,他們現(xiàn)在沒有限制時間,國產(chǎn)游戲大概的持續(xù)壽命時間約為 5 至 15 年,如果我們國產(chǎn)游戲加入到歐美游戲的服務(wù)器中,保證其虛擬財產(chǎn)的時間年復(fù)一年,將會是什么結(jié)果? 虛擬什么時候變成現(xiàn)實?這條門檻如何跨越?按照什么步驟實行? 最后,虛擬身份在社會里面的地位仍然是一個多方面的內(nèi)容,因為網(wǎng)絡(luò)游戲中每個玩家的價值觀念不同,沒有一個具體的評判標準,因此也沒有解決這個問題的具體辦法。此外,適于網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器合并將使虛擬世界的網(wǎng)絡(luò)游戲之間實現(xiàn)相互聯(lián)通。本質(zhì)、游戲、獎勵的所有構(gòu)成了潛在的商用應(yīng)用領(lǐng)域。 在這篇文章里,我們通過分析虛擬財產(chǎn)的價值,大型多人在線游戲的演變(除了競技體育領(lǐng)域外),虛擬人物的中心 —— 虛擬倉庫是一個關(guān)鍵,我們處理的虛擬身份在游戲社區(qū)的值是什么的問題。雖然社會上都認為這是純粹的虛擬游樂場,虛擬世界現(xiàn)今有緩慢的演變 —— 至少現(xiàn)在是“半真實資產(chǎn)”。 TheObserver 20xx) and of course the wide spread auctioning of ones game characters (Washington Post Online 20xx。最后,值得我們注意的是, Charlton( 20xx)對電腦沉溺現(xiàn)象做的因子分析表明,非病理性的高度參與與過分沉溺癥之間差別很小。 許多網(wǎng)絡(luò)游戲者可能出現(xiàn)電子游戲中的游戲上癮,這是一個繼續(xù)深入研究的方面。 如果做一個兩個群體都在每周花費大量時間歐系的假設(shè),則他們必須犧牲生活中的很多方面,僅僅有 1/15 的玩家表示沒有因為游戲犧牲自己的生活時間。在成年人與未成年人兩個組中,女性都不愿改變角色性別,因為可能是在暴力的環(huán)境下,他們不愿意與傳統(tǒng)的性別角色違抗。導(dǎo)致這一結(jié)果的原因有這幾個方面:未成年人的時間隨意性大,無需和成年人一樣擔(dān)負一些責(zé)任,他們在平時玩游戲的時間上更具彈性。 此游戲產(chǎn)于美國,美國服務(wù)器占了絕對多數(shù),因此在成年人群體與未成年人群體中北美人口占多數(shù)也是正常。然而索尼空死最近推出了一款不需要信用卡支付游戲的用戶卡的游戲,這一狀況逐漸改善。通過調(diào)查得出:未成年的游戲玩家中男性占多數(shù),比較成年玩家,成年玩家不喜歡變換較色的性別,個人性別與角色性別統(tǒng)一,成年玩家更能花費學(xué)習(xí)和工作的時間進行游戲。 20xx 年 4 月 21 日 — 5 月 1日 : 準備論文答辯。 20xx 年 1月 4 日 — 1 月 15 日:完成論文的初期檢查,上交精確到三級目錄的論文提綱。 第四,通過上述的分析,得出網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的行為特征,以現(xiàn)實案例為基礎(chǔ),分析網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為的影響(對網(wǎng)絡(luò)游戲世界的影響及現(xiàn)實生活的影響) ,展望未來網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展方向,并對網(wǎng)絡(luò)游戲政策提出建議。 三、主要內(nèi)容與基本要求: 第一,分析現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況,并對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家范疇進行界定。 進行論文的撰寫和修改。通過所學(xué)的知識,尤其是與文化產(chǎn)業(yè)學(xué)、消費者行為等相關(guān)的知識對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進 行分類,并從玩家類別中探討網(wǎng)游玩家的行為模式,得出網(wǎng)游玩家的一般特征,了解網(wǎng)游市場需求,為游戲制作提供基礎(chǔ),為網(wǎng)絡(luò)政策制定提供依據(jù)。 第二,按照一定維度對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家分類,獲得不同維度下不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家分類,剖析網(wǎng)絡(luò)游戲玩家組成,為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家研究提供基礎(chǔ)。 四、畢業(yè)論文進度安排: 20xx 年 11月 20 日- 12 月 27 日:查閱相關(guān)文 獻資料,明確研究內(nèi)容,了解研究所需基礎(chǔ)資料。 20xx 年 1月 16 日 — 3 月 15 日:根據(jù)開題報告和任務(wù)書的安排,進行論文的進一步寫作,形成論文初稿。 五、主要參考文獻: [1]黃石、丁肇臣、陳妍潔 .數(shù)字游戲策劃 [M].北京:清華大學(xué)出版社, 20xx 年, 3282,216228 [2]萬太平、代曉蓉 .游戲設(shè)計概論 [M]北京:電子工業(yè)出版社, 20xx 年: 111126 [3]Richard Rouse 著 尤曉東等譯 .Gamer Design:Theory and Practice 游戲設(shè)計 —— 原理與實踐 [M]北京:電子工業(yè)出版社 20xx 年: 115 [4]鐘智錦 .網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的基本特征及游戲中的社會化行為 [J].現(xiàn)代傳播, 20xx 年第一期:111115 [5]楊鵬 .游戲、心理與環(huán)境:以系統(tǒng)思維綜合對待網(wǎng)絡(luò)游戲成癮 [J].中國青年研究, 20xx年 6 月: 812 [6]劉洋 楊學(xué)成 .中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費行為及其影響因素分析 [J].中國社會科學(xué)院研究生院學(xué)報, 20xx 年 5 月第三期: 8489 [7]王繼瑛 .網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的心理訴求 [J].南京郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版), 20xx 年 6 月第 13 卷第二期: 2024 [8]雷莎莎 .網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬經(jīng)濟解讀 [J].中國科教創(chuàng)新導(dǎo)刊, 20xx : 100101 [9]Jesper Juul 文、關(guān)萍萍譯 .游戲、玩家、世界:對游戲本質(zhì)的探討 [J].文化藝術(shù)研究,20xx 年 5 月第 2 卷第 3 期: 220230 [10]劉秀峰 .淺析我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢 [J].價值工程 Value Engineering,20xx 年02 期: 171172. 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THE NEW YORK AMSTERDAM NEWS, February 17February 23,20xx:14 [15]Yimei Hu and Olav Jull S248。在游戲偏好角 度的比較上,成年玩家認為他們喜歡游戲的因素主要由于游戲的暴力性如何。在這兩個群體中盡管男性占大多數(shù),但男性比例在未成年人群體中更為高值。同時,此次調(diào)查結(jié)果頁表明與非北美地區(qū)玩家相比較,北美玩家中包括更多的未成年人玩家,盡管兩個群體在教育水平上存在明顯差異,但是肯定的一點是未成年人玩家中的大部分是未達到上大學(xué)的年齡。 我們發(fā)現(xiàn)了很多重要的差異在每組間的比較上,在轉(zhuǎn)換角色性別方面,異性角色的選擇者多為成年人,未成年人認為武士等更具有男子氣概,這可能由于玩家在現(xiàn)實世界中對自我的同一性還不確認,還處于發(fā)展自我同一性的過程之中。 游戲中“最喜歡和最不喜歡”的因素對比上也有明顯在差異,調(diào)查對象都喜歡游戲的社會性內(nèi)容,但是成年人更傾向于此,未成年人小于成年人 10%左右。也 就是換一種說法:有 80%的人為了游戲犧牲自己的一部分時間,至少是一件事情。網(wǎng)絡(luò)游戲具有競爭性與合作性的內(nèi)容, EQ 可能比一般的電玩游戲更容易使人上癮。因此,本研究發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲者大多因為游戲?qū)ι町a(chǎn)生負面影響,不管是成年人還是未成年人。 BBC News 20xx) are just but a few occurrences of future trends in economy. From the business pointofview, these examples are far from the domain of ‘playgrounds for kids’. The money involved is real money and these people make a living out in the cyberspace. In this article we discuss the evolution of MMOGs by analysing the value of virtual assets in these nonphysical realms. Since the central role of game characters as virtual asset ‘warehouses’ is the key,we align our approach to charac teroriented study. We tackle the question of what is the value of ones virtual identity in the online game munity. Furthermore, we delineate the motivation ponents of play, in relation to the perceived worth of different aspects of character value. We approach the topic from the field of game studies, but we focus on the implications that would contribute to the field of business. Before venturing into the intricacies of virtual assets, it is necessary to offer a rationale behind the evolution and success of MMOGs. We will start by defining the concept of MMOGs by outlining the most distinctive characteristics of these virtual worlds. DISCUSSION The aforementioned cases provide some practical implications to the field of business the roadmap from existing MMOG to a future business platform is not always clear, there are several key areas that could be harnessed. In essence, all the motivational ponents of play, form potential areas for mercial applications. This, however, should not result the players being charged more rigorously. Instead, the existing subscriptionbased business model, could be replaced with transactionoriented mechanisms that offer ways for usercreated content
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