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魔板游戲的設(shè)計與開發(fā)計劃書-wenkub.com

2024-08-09 22:49 本頁面
   

【正文】 其中遇到了一個問題,就是使用圖像玩法的時候選擇圖片選不到,一開始不知道是什么問題但是通過翻閱書籍,上網(wǎng)查閱資料,同學之間的相互討論,原來是格式不對,了解這點之后這些問題也就迎刃而解了。 1. 耿祥義,(第二版).Eclipse 用Java可以編寫播放。 label初級[i].setBorder(null)。//初級標簽 label高級 = new JLabel[3]。 setResizable(false)。//標簽 public ShowRecord(JFrame frame, String name) { file = new File(name + .dat)。//新建文件用來存放文件 String name = null。 } else if (() == imageList) { // (Image,圖片玩法英雄榜)。具體實現(xiàn):主要代碼: else if (() == defaultImage) { try { image = (new File().toURI().toURL())。 } } } 程序設(shè)計及調(diào)試運行 利用JSP“一次編寫,各處運行”的編程優(yōu)點,按功能模塊結(jié)構(gòu)設(shè)計菜單,布置各明細模塊工作界面,編寫各個模塊的程序代碼,進行編譯連接運行,經(jīng)過反復調(diào)試修改,以達到系統(tǒng)功能要求。 if (isDigitalPlay) (數(shù)字玩法)。//判斷在列上是否滿足了條件 if (moveCondition1 || moveCondition2) {//魔板游戲結(jié)束時,存在的一些信息記 ...... } } 游戲成功與否的判斷設(shè)計對游戲是否成功完成進行監(jiān)測,一旦成功,著彈出窗口,顯示“您成功了!”的消息框。 endJ == startJ。 endPoint = point[i][j]。 i++) { for (int j = 0。 startJ = j。 i 。時間顯示如下:部分代碼:public void mousePressed(MouseEvent e) {//鼠標事件 ()。 } else if(object instanceof Image){//不滿足if條件語句是執(zhí)行的條件 repaint()。 } } repaint()。 } else for(int j=0。i++){ if(im1) for(int j=0。 (numberList)。km*n1。生成的魔板顯示為: 主要代碼: public void setIsDigitPlay(){//將魔板設(shè)置為數(shù)字玩法 needInit()。//向bar菜單條添加由參數(shù)gradeMenu指定的菜單選項對象 (choiceImage)。//向gradeMenu添加由參數(shù)oneGrade指定的菜單選項對象 (twoGrade)。//建立指定標題為“初級”的菜單選項 twoGrade=new JMenuItem(高級)。//創(chuàng)建一個菜單條 bar=new JMenuBar()。1) 成員變量l point是Point類型二維數(shù)組,用來存放PuzzlePad魔板容器中point數(shù)組的引用。 VerifySuccess類 效果圖沒有可見的效果圖。我們使用Timer類的構(gòu)造法國法Timer(int a,Object b)創(chuàng)建了計時器recordTime,其中的參數(shù)a的單位是毫秒,確定計時器每隔a毫秒“振鈴”一次,參數(shù)b是計時器的監(jiān)視器。當用戶用鼠標單擊Block對象后,handleMove對象負責給出移動Block對象有關(guān)的算法,并顯示用戶的時間。2) 方法l HandleImage()是構(gòu)造方法,負責完成HandleImage對象的初始化。HandleImage類的主要成員變量和方法以及和PuzzlePad類之間的組合關(guān)系的UML圖像如圖12所示。l Point對象調(diào)用setBlock(Block)方法,將參數(shù)指定的Block對象放置在當前point對象上。l Point對象調(diào)用isHaveBlock()方法返回一個boolean型數(shù)據(jù),如果當前Point對象上有Block對象,isHaveBlock()方法返回true;否則返回false。1)成員變量l x和y是Point對象中的兩個int類型數(shù)據(jù),分別用來表示容器坐標系中的x軸坐標和y軸坐標值。Point類創(chuàng)建的對象是二維數(shù)組point的單元中的對象。l Block對象調(diào)用paintComponent(Graphics)方法繪制出Image對象。l object是Object類型的對象,用來確定Block對象上所顯示的數(shù)字或圖像。Block型數(shù)組block是PuzzlePad類的重要成員之一。l PuzzlePad對象調(diào)用setIsImagePlay()方法將魔板設(shè)置為圖像玩法。l PuzzlePad對象調(diào)用setGrade(int)方法設(shè)置魔板的級別。l tool是Toolkit對象,負責創(chuàng)建Image聲明的圖像對象:image。Grade的值代表魔板的級別,默認值是1.l handleMove是HandleMove類創(chuàng)建的對象,負責處理Block對象上的鼠標事件。1)成員變量l point是Point類型的而為數(shù)組,單元為Point類創(chuàng)建的對象,用來確定魔板中的方塊的位置l block是Block類型的二維數(shù)組,單元為Block類創(chuàng)建的對象,用來表示魔板中的方塊。(a)數(shù)字魔板(b)圖像魔板圖7 PuzzlePad創(chuàng)建的魔板對象 UML圖,所創(chuàng)建的對象:puzzlePad是PuzzleGame類中最重要的成員之一,作為一個容器添加到PuzzleGame窗口的中心。如果用戶選中newImage或defaultImage菜單項時,actionPerformed(ActionEvent)方法所執(zhí)行的操作就是分別改變image對象。l tool是Toolkit對象,負責創(chuàng)建image對象2)方法l PuzzleGame()是構(gòu)造方法,負責完成窗口的初始化操作。同一時刻digitPlay和imagePlay中只能有一個處于選中狀態(tài)。bar被放置在窗口的頂部l gradeMenu和choiceImage是JMenu創(chuàng)建的菜單,其名字分別為“選擇級別”和“選擇圖像”。 第四章 詳細設(shè)計 系統(tǒng)的需求分析 用戶登錄界面圖 登錄功能結(jié)構(gòu)圖 設(shè)計流程圖開始魔板游戲開始界面Switch開始游戲計時器計時開始移動方塊改變游戲難度完成游戲選初級初級高級重新放置方塊改變游戲玩法選擇數(shù)字玩法數(shù)字玩法圖像玩法選擇一幅新圖像選擇默認圖像確定玩法退出結(jié)束是否是否主界面開始選擇級別選擇圖像數(shù)字玩法圖像玩法初級高級使用一幅新圖像使用默認圖像總體功能圖 系統(tǒng)的詳細設(shè)計 PuzzleGame類效果圖PuzzlePad創(chuàng)建的窗口效果如圖5所示。同時還可以通過改善溝通,加強和改善信息流通來促使一些問題得到合理解決。所以總共大約用時一個半月的時間來完成它。(6) HandleMove類所創(chuàng)建的對象負責處理鼠標事件。PuzzlePad類的主要成員的作用將在后面的詳細設(shè)計中說明闡述。PuzzleGame類成員變量中有4中重要類型的對象:PuzzlePad、JMune、JRadioButton和JButton。模板游戲除了需要編寫上述的7個源程序所給出的類外,還需要Java系統(tǒng)提供的一些重要的類,如JMenuItem、JButton等類。例如,對于3*3的魔板,將一幅圖像分成3*3福小圖像,除去最后一幅小圖像(圖像的右下角),將其余各小圖像打亂順序后放在魔板的方塊上,最終目標是通過移動方塊恢復原始圖像(不包括圖像的右下角)。(2)用鼠標單擊任何與空格子水平或垂直相鄰的方塊可以把該方塊移入空子,而當前方塊移動之前所在的格子成為空格子。玩魔板游戲?qū)和倌甑闹橇Πl(fā)展起到積極作用,使他們能更好的分析事物。作為一門非常優(yōu)秀和極為健壯的編程語言,它同時具有的面向?qū)ο?,與平臺無關(guān),分布式應用,安全,穩(wěn)定和多線程等優(yōu)良的特征,使用Java語言,不僅可以開發(fā)出功能強大的大型應用程序,而且Java語言本身突出的跨平臺的特性也使得它特別適合于Internet上的應
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