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魔板游戲的設計與開發(fā)計劃書(更新版)

2025-09-10 22:49上一頁面

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【正文】 Point創(chuàng)建的對象含有兩個重要int型數據,分別用來表示puzzlePad魔板容器坐標系中的x軸坐標和y軸坐標值,坐標系的原點是puzzlePad魔板容器的左上角,向右是x軸的正向,向下是y軸的正向。1) 成員變量l point是Point型對象,用來確定Block對象在PuzzlePad所創(chuàng)建的魔板容器中的位置。、l PuzzlePad對象調用setIsDigitPlay()方法將魔板設置為數字玩法。l image是Image聲明的圖像對象。 verifySuccess:VerifySuccessdistance:grade,m,n:int image:ImagehandleMove:HandelMove I sDigitPlay:Boolean tool:ToolkitPuzzlePad():無類型 needInit():voidgetHandleMove():HandleMove setIsDigitPlay():voidsetImage(Image):void setIsImagePlay():voidsetGrade(int):void panicComponent(Graphics):voidgetGrade():int JPanelPuzzleGamepuzzlePad:PuzzlePad圖8 PuzzlePad類的UML圖以下是UML圖中有關數據和方法的詳細說明。如果用戶選中oneGrade或twoGrade菜單項時actionPerformed(ActionEvent)方法所執(zhí)行的操作分別是讓puzzlePad對象將自己的級別設置為一級或二級。l digitPlay和imagePlay是JRadioButton創(chuàng)建的屬于同一選擇組中的單選框,名字依次為“數字玩法”,“圖像玩法”。在項目計劃階段通過細化工作包,采用網絡計劃等一些比較完善的計劃手段編制計劃,從而使造成技術風險的根源消除掉,實現降低技術風險的目的。我們估算用兩周的時間用于項目的選題、資料等一系列的項目開發(fā)前的準備活動,用一周的時間進行項目的估算與及風險評估,用三周的時間進行項目的具體設計、研究、開發(fā),最后一周用于整個項目的測試。該類的成員變量中有5種重要類型的對象:Point、Block、HandleMove、HandleImage和Image。(2)項目設計內容在設計魔板游戲時,需要編寫7個Java源文件:、。 項目的范圍與目標 項目的范圍魔板游戲作為一種智力小游戲,受到廣大中小學生以及一些上班族的喜愛,可以在忙碌的一天之后放松下自己緊繃的精神,同時可也以得到智力的提升。內外環(huán)境條件、風險對策等內容做出的安排以書面的方式,作為項目團隊成員以及項目干系人之間的共識與約定,項目生命周期內的所有項目活動的行動基礎,項目 項目背景做這個魔板游戲是為了嘗試著開發(fā)一項軟件游戲所做的一個項目,由我們小組共同來完成。這就是魔板游戲的魅力所在。PuzzleGameJMunePuzzlePadJRadioButtonJButtobPointBlockHandleMoveImageHandlelMageVerifySuccess圖1 類之間的組合關系以下是我們編寫的6個java源程序的總體設計。(4)Point類負責創(chuàng)建確定位置的對象,使用Point對象可以確定Block對象在PuzzlePad對象之中的位置,即確定“方塊”在“魔板”中的位置。通過有效的團隊建設增進團隊之間的項目支持,可以有效地避免一些技術風險。puzzlePad:PuzzlePad digitPlay,imagePlay:JRadioButtonbar:JMenuBar startButton:JButtongradMenu,choiceImage:JMenu tool:ToolkitoneGrade,twoGrade:JMenuItem image:ImagenewImage,defaultImage:JMenuItemPuzzleGame():無類型 actionPerformed(ActionEvent):voidmain(String[]):voidJFramePuzzleGame圖6 PuzzleGame類的UML圖以下是UML圖中有關數據和方法的詳細說明。startButton將當前窗口注冊為自己的ActionEvent事件監(jiān)視器。l main方法是程序運行的入口方法。Point對象根據distance的值來進行初始化,以便確定Point對象之間的距離。l Puzzlepad對象調用getHandleMove()方法返回其中的HandleMove對象,即返回handleMove。 Black類效果圖Block創(chuàng)建的對象效果如圖9所示。l Block對象調用setAtPoint()返回自己所在的“點”即返回point對象的引用。標明point類的主要成員變量和方法以及和puzzlePad類之間組合關系的UML圖如圖11所示。l Point對象調用getX()和getY()方法可以返回其中的x軸坐標和y軸坐標。1) 成員變量l imageWidth和imageHeight是int型數據,用來存儲圖像的寬和高。JPanelMouseListenerActionListenerHandleMovepoint:Point[][] showTime:JTextFieldspendTime:int verifSuccessrecordTime:TimerHandMove():setPoint(Point[][]):voidintSpendTime():voidsetVerifySuccess(VerifySuccess):viodactionPerformed(ActionEvent):voidmousePressed(MouseEvent e):voidmouseReleased(MouseEvent e):voidPuzzlePadhandleMove:HandleMove圖14 HandleMove類的UML圖以下是UML圖中有關數據和方法的詳細說明 成員變量l Point是Point類型二維數組,用來存放PuzzlePad魔板容器中point數組的引用l SpendTime用來記錄用戶玩魔板游戲的用時l recordTime是計時器l showTime是JTextField創(chuàng)建的文本框,負責顯示用時l verify是VerifySuccess聲明的對象,用來存放PuzzlePad魔板中verifySuccess對象的引用。標明VerifySuccess類的主要成員變量和方法以及和PuzzlePad類之間組合關系的UML圖15所示。//建立指定標題為“選擇級別”的菜單 choiceImage=new JMenu(選擇圖像)。//向choiceImage添加由參數newImage指定的菜單選項對象 (defaultImage)。//當魔板玩法是數字玩法時 ArrayListInteger numberList=new ArrayListInteger()。 for(int i=0。j++){ block[i][j].setObject((k))。//返回值 } 游戲使用時間的設計智力類的游戲都會記錄下游戲所用的時間,魔板游戲屬于智力類游戲之一,因此,對于時間的記錄也將在我們的設計范圍之內。 j point[0].length。 j++) if (point[i][j].isHaveBlock() == false) { endI = i。amp。 if (()) { (true)。// 可能發(fā)生異常的語句 } catch (Exception exp) { } // 異常處理的操作 } else if (() == digitList) { //(Number, 數字玩法英雄榜)。 JButton 顯示, 重新記分。//確定窗格里面的組件可視化 setModal(true)。 label高級[i].setBorder(null)。、Eclipse、window7。 34
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