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魔板游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)計(jì)劃書(存儲版)

2025-09-01 22:49上一頁面

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【正文】 d魔板容器的point對象的引用傳遞給該對象中的point,以便handleMove移動PuzzlePad魔板容器中的Block對象l handleMove對象調(diào)用setVerifySuccess(VerifySuccess)方法將PuzzlePad魔板容器的verifySuccess對象的引用傳遞給該對象中的verify,verify對象負(fù)判斷魔板中的Block對象是否成功地按要求排列完畢l handleMove對象調(diào)用initSpendTime()將spendTime的值設(shè)置為0l mousePressed(KeyEvent)方法是HandleMove類實(shí)現(xiàn)的MouseListener借口中的方法,當(dāng)在Block對象上按下鼠標(biāo)左鍵時(shí),將觸發(fā)MouseEvent鍵盤事件,handleMove對象將調(diào)用執(zhí)行mousePressed(KeyEvent)方法對事件作出處理,即根據(jù)規(guī)則移動block對象l mouseReleased(MouseEvent)方法是HandleMove類實(shí)現(xiàn)的MouseListener借口中的方法,當(dāng)用在Block對象上釋放鼠標(biāo)左鍵時(shí),將觸發(fā)MouseEvent鍵盤事件,handleMove對象將調(diào)用執(zhí)行mouseReleased(MouseEvent)方法對事件作出處理,其主要操作時(shí)判斷用戶是否已經(jīng)成功地將Block對象按要求排列完畢l actionPerformed(ActionEvent)是HandleMove類實(shí)現(xiàn)的ActionListener借口中的方法。point:Point[][]object:Object[]PuzzlePadVerifySuccessverifySuccess:VerifySuccesssetPoint(Point[][]):voidsetObject(Object[]):voidisSuccess():boolean圖15 VerifySuccess類的UML圖以下是UML圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細(xì)說明。//建立指定標(biāo)題為“選擇圖像”的菜單 oneGrade=new JMenuItem(初級)。//向choiceImage添加由參數(shù)defaultImage指定的菜單選項(xiàng)對象 (gradeMenu)。//創(chuàng)建方格的數(shù)字對象 for(int k=0。im。 k++。實(shí)現(xiàn)的結(jié)果可以給游戲者一個(gè)提示。 j++) if (point[i][j].equals(startPoint)) { startI = i。 endJ = j。 endI == startI。 } else {(this, 您成功了!, 消息框, )。 new ShowRecord(this, 數(shù)字玩法英雄榜).setVisible(true)。//按鈕 JLabel label初級[], label高級[]。//模式 label初級 = new JLabel[3]。 增加背景音樂功能 在HandleMove中增加播放音樂的功能模塊,當(dāng)用戶移動方塊后,程序播放簡短的一聲音樂。第七章 人員組織 人員及其角色 組長:主要負(fù)責(zé)此次項(xiàng)目與開發(fā) 組員:參與此次項(xiàng)目的開發(fā)第八章 附錄 相關(guān)文檔、資料、數(shù)據(jù)等。但重要的這不是最困難的地方,難得地方在運(yùn)行程序上面,當(dāng)把代碼輸入完之后,無法運(yùn)行,經(jīng)受著“百般折磨”后,各種思考,才把這部分解決了,確實(shí)很不容易,還得歸功于同學(xué)的團(tuán)結(jié)。(2)運(yùn)行環(huán)境 label高級[i] = new JLabel()。//尺寸非可變,即窗口大小不可變 setVisible(false)。 Hashtable hashtable = null。 (image)。 else (圖片玩法)。//判斷在行上是否滿足了條件 boolean moveCondition2 = (endJ startJ) == 1 amp。 j point[0].length。 i++) {//用for循環(huán)來實(shí)現(xiàn)魔板游戲的進(jìn)行 for (int j = 0。 } } public Object getObject(){//創(chuàng)建該類 return object。jn1。 //隨機(jī)排列數(shù)字 int k=0。 isDigitPlay=true。//向gradeMenu添加由參數(shù)twoGrade指定的菜單選項(xiàng)對象 (newImage)。 gradeMenu=new JMenu(選擇級別)。 UML圖VerifySuccess創(chuàng)建的對象負(fù)責(zé)驗(yàn)證用戶是否按要求成功排列魔板中的方塊,創(chuàng)建的對象verifySuccess是PuzzlePad類的重要成員之一。標(biāo)明HandleMove要成員變量、方法以及和PuzzlePad類之間組合關(guān)系的UML圖如圖14所示。JComponentHandleImageimageWidth,imageHight:inttool:ToolkitHandleImage():無類型getIages(Image,int,int):Image[]PuzzlePadhandleImage:handleImage圖12 HandleImage類的UML圖以下是UML圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的說明。l Point對象調(diào)用setHaveBlock(boolean)方法可以根據(jù)參數(shù)的值設(shè)置當(dāng)前point對象上是否有block對象。Point型二維數(shù)組point是puzzlePad魔板容器的重要成員之一,其單元中的point對象用來確定block對象在puzzlePad魔板容器中的位置。2)方法l Block對象調(diào)用setAtPoint(Point)方法設(shè)置自己所在的“點(diǎn)”,即設(shè)置point對象的引用。l PuzzlePad對象調(diào)用paintComponent(Graphics)方法將魔板使用的圖像,即image對象,繪制在魔板的右側(cè)。、2)方法l PuzzlePad()是構(gòu)造方法,負(fù)責(zé)創(chuàng)建PuzzlePad對象。l distance,grade,m和n是int 型數(shù)據(jù)。當(dāng)用戶單擊start按鈕后,如果單選框digitPlay處于被選中狀態(tài),那么actionPerformed(ActionEvent)方法所執(zhí)行的操作就是讓PuzzlePad對象使用數(shù)字魔板,如果單選框imagePlay被選中時(shí),那么actionPerformed(ActionEvent)方法所執(zhí)行的操作就是讓puzzlePad對象使用圖像魔板。l startButton是JButton創(chuàng)建的按鈕對象,名字為“開始”。(a) PuzzleGame創(chuàng)建的窗口(數(shù)字玩法)(b) PuzzleGame創(chuàng)建的窗口(圖像玩法)圖5 PuzzleGame創(chuàng)建的窗口UML圖,并實(shí)現(xiàn)了ActionListener接口,該類的主要成員變量和方法的UML圖如圖6所示。第三章 風(fēng)險(xiǎn)評估風(fēng)險(xiǎn)概率影響規(guī)模估計(jì)過低60%嚴(yán)重的交付期限太緊張50%嚴(yán)重的用戶需求變化頻繁75%嚴(yán)重的技術(shù)達(dá)不到預(yù)期效果30%輕微的質(zhì)量保證體系的措施實(shí)施不利60%嚴(yán)重的軟件體系結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)不合理40%災(zāi)難性的,避免獨(dú)立的項(xiàng)目結(jié)構(gòu)。(3) Block類是JTextField的一個(gè)子類,創(chuàng)建的對象是PuzzlePad類的重要成員之一,用來表示“魔板”中的方塊。魔板游戲所用到得一些重要的類以及之間的組合關(guān)系如下圖1所示。通過不斷的移動方塊可以將方塊一行一行的按數(shù)字序號排好。魔板游戲的游戲規(guī)則十分簡單,卻擁有十分廣闊選擇空間,使得游戲背景圖案可以變化多端,比其它游戲復(fù)雜深奧。利用所學(xué)高級語言的語法特性,結(jié)合數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)算法、網(wǎng)絡(luò)知識、文件處理和數(shù)據(jù)庫等知識完成綜合題目的設(shè)計(jì)和代碼實(shí)現(xiàn),并培養(yǎng)鍛煉分析程序、撰寫報(bào)告等能力。團(tuán)隊(duì)開展和檢查項(xiàng)目工作的依據(jù)。(2)用鼠標(biāo)單擊任何與空格子水平或垂直相鄰的方塊可以把該方塊移入空子,而當(dāng)前方塊移動之前所在的格子成為空格子。模板游戲除了需要編寫上述的7個(gè)源程序所給出的類外,還需要Java系統(tǒng)提供的一些重要的類,如JMenuItem、JButton等類。PuzzlePad類的主要成員的作用將在后面的詳細(xì)設(shè)計(jì)中說明闡述。所以總共大約用時(shí)一個(gè)半月的時(shí)間來完成它。 第四章 詳細(xì)設(shè)計(jì) 系統(tǒng)的需求分析 用戶登錄界面圖 登錄功能結(jié)構(gòu)圖 設(shè)計(jì)流程圖開始魔板游戲開始界面Switch開始游戲計(jì)時(shí)器計(jì)時(shí)開始移動方塊改變游戲難度完成游戲選初級初級高級重新放置方塊改變游戲玩法選擇數(shù)字玩法數(shù)字玩法圖像玩法選擇一幅新圖像選擇默
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