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動畫短片創(chuàng)作_畢業(yè)設(shè)計論文-wenkub.com

2024-08-25 13:55 本頁面
   

【正文】 還有許多人,也許他們只是我生命中匆匆的過客,但他們對我的支持和幫助依然在我記憶中留底了深刻的印象。謝謝我的爸爸媽媽,沒有他們的愛,我無法堅持這么久。這篇畢業(yè) 論文 也稱不上什么精彩的臺詞,只不過是這種循環(huán)演出即將告一段落時的謝幕詞。一念至此,竟有些恍惚,所謂白駒過隙、百代過客云云,想來便是這般惆悵了??梢哉易约旱耐瑢W(xué)對其進行提出意見。 (3) 收集問題,項目進行中常常會遇到很多問題,比如說:系統(tǒng)中 角色動畫 具體怎么設(shè)置才能做 到近乎完美,這里我選用 maya 進行動畫設(shè)計分 析 。 經(jīng)過這次畢業(yè)設(shè)計, 我總結(jié)了以下幾點做項目要經(jīng)過的階段: (1) 需求的分析,這是 動畫創(chuàng)作中 的重要因素,如何分析需求成了 動畫 成功的砝碼。 1986 年夏天, Michigan 大學(xué)的一位研究生 Thomas Knoll 編制了一個程序,為了在 Macintosh Plus 機上顯示灰階圖像。這兩種工作界面可隨時切換,并且能夠同步更新,也為合成工作提供了最大的便利。所以在一些高端的畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 18 后期合成系統(tǒng)中出現(xiàn)了流程圖( flowchart)方式的工作界面。更妙的是,在 Combustion 中二維合成隨時可以轉(zhuǎn)換為三維合成,而無需完全從頭再來。 Combustion 支持各種主流圖形格式,能夠完好地保留 Photoshop 和 Illustrator這兩個在位圖處理和矢量繪圖方面獨占鰲頭的平面設(shè)計軟件的分層信息,并且自動使它們在 Combustion 中成為新層。有 鑒于此, Combustion 提出了三維合成的概念,具體說來,就是 Combustion 所需用到的所有素材,包括視頻,圖像,繪圖都被當(dāng)作三維元素來對待,都可以在擁有 X,Y,Z 三個軸向的空間中做三維運動。以往制作 3ds max 的材質(zhì)和紋理多是由諸如 Photoshop 這樣外部程序完成的,不僅費時,而且沒有交互性,只能 在 Photoshop 中做好材質(zhì)、紋理后在 3ds max 中渲染一次來確定是否合適,不合適的話返回 Photoshop 修改,再次渲染,效率十分低下。 3D Extract(三維提?。V鏡可以輕易地從渲染后的 RPF圖像中刪除或者屏蔽掉任意的三維物體、材料和層,而其它部分完全不受影響,也不需要重新渲染,既利于操作又不影響速度。在這兩方面 Combustion 都做的不錯。Combustion 能夠支持每通道 16bit 的色彩深度,也就是說能夠支持每個文件 4 個通道共64bit( RGBA)的超高色彩深度,這么高的色彩深度以往只有在 Photoshop 這樣的專業(yè)圖象處理軟件中才看得到,須知 After Effects 僅僅支持每通道 8bit 的色彩深度,完全不能與 Combustion 匹敵了。 靈活的合成方式 Combustion 能夠工作在覆蓋面很廣的多種格式下。由于不支持 OpenGL 加速,After Effects 在渲染速度上的確有些望塵莫及了。 OpenGL 和微軟公司的 Direct 3D 都是通用的三維應(yīng)用程序接口,只不過 Direct 3D多用于三維游戲,而 OpenGL 主要用于高性能的三維圖形應(yīng)用程序。 版較 版在功能和渲染質(zhì)量上都有了巨大的飛躍,所以本文也將重點放在 版。 Autodesk 的著名三維動畫軟件 3DS Max順理成章地 成為了 Discreet 公司旗下的產(chǎn)品,極大地充實了 Discreet 公司原有的產(chǎn)品線。其實 Combustion 有著貴族血統(tǒng),它繼承并且移植了 Unix 平臺上頂級后期特效合成軟件 Flint 的諸多優(yōu)點,甚至繼承了 Flint 的操作界面風(fēng)格,給人以高端產(chǎn)品的感覺。 Adobe 公司結(jié)合了 Photoshop 在圖像處理上的優(yōu)秀算法,很早就推出了用于電影和電視的后期特效合成軟件 After Effects,強大的功能和低廉的價格使它在桌面 PC 平臺無往不利,幾乎成為了桌面 PC 平臺后期特效合成軟件事實上的標(biāo)準,這種情況直到 Combustion 的橫空出世才得以改變。 PC 平臺的后期特效合成軟件日漸成熟,在一些主要性能上直逼 Unix 系統(tǒng),能夠很好地完成絕大多數(shù)后期特效合成工 作,這也造就了基于桌面 PC 平臺的后期特效合成系統(tǒng)市場占有率節(jié)節(jié)攀升的局面。所以近幾年以軟件為主,硬件為輔的后期特效合成系統(tǒng)發(fā)展十分迅速,其中尤以基于普通桌面平臺的后期特效制作系統(tǒng)擴張勢頭最為迅猛。 畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 13 七 Combustion 知識介紹 (一) Combution 的工作界面 (二) Combution軟件相關(guān)基礎(chǔ)的知識 Combustion 是新進崛起的用于影視后期特效合成的軟件,功能非常強大,特別適合制作運用到大量效果的節(jié)目片頭和廣告。 單擊【 Window(窗口 )】 /【 Rendering Editors(渲染編輯 器 )】 /【 Render View(渲染視圖 )】命令,打開渲染圖像窗口,在窗口下拉菜單中選擇相應(yīng)的渲染器類型,如 圖5 1 圖 5 1 六 動畫制作 (一) 動畫產(chǎn)生原理 電影膠片從表面上看像一堆畫面串在一條塑料膠片上。在測試渲染時,制作者應(yīng)該根據(jù)所使用計算機的性能來適當(dāng)降低渲染圖像精度,暫 時關(guān)閉一些消耗時間較多的特效設(shè)置,或者指定需要進行渲染的畫面區(qū)域。這樣正好得到了車的影子和足夠的反射 五 渲染 (一) 渲染知識 【 Rendering( 渲染)】是將三維軟件中制作的場景與動畫輸出為圖片瀏覽器或視頻播放器能夠讀取的圖像文件的關(guān)鍵步驟。 用戶可以從 Maya界面的不同模塊來創(chuàng)建燈光,既可以通過菜單命令和【 Hypershade】窗口來進行創(chuàng)建,也可以非常方便地通過單擊【 Shelf(工具架 )】上的圖標(biāo)來進行創(chuàng)建。開始由簡單的平面,然后是各種各樣的工具,如擠出,插入環(huán)形邊,合并頂點等等。動畫分工的外部硬件也可隨時插入 Maya,而無須進入某一特定模式。有了 MEL,用戶可以自行擴充 Maya 的功能,畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 7 以迎合某些特殊的創(chuàng)作需求。這種用戶界面往往吸引我們做 種種不同的嘗試。 同時我們還可自行編寫簡單的 MEL 過程,來自動執(zhí)行重復(fù)性任務(wù)。 在前段時間上映的影片《緊急迫降》里,鏡頭從三維飛機的外觀搖到駕駛員在機倉里操作的活動畫面的運動銜接便 是用了 Maya live 完成的。 由于與 Maya 集成,匹配移動過程與我們做的動畫配合得天衣無縫。 畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 6 live Maya live,它能把非線性編輯及后期合成的部分內(nèi)容加入三維制作過程中,解決了三維虛擬對象與視頻圖象對位合成的難題。當(dāng)然最重要的是它可以把這些虛織物制作成迷人的柔體動畫。三維動畫師可以利用它創(chuàng)建真實生動的布料。 3Maya power Modeler Maya power Modeler 是 Maya 人物建模工具的完美補充。采用 Artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位 畫上 不同的目標(biāo)權(quán)重,或在 NURBS曲面上 畫出 粒子發(fā)生器。 (三) Maya 的高級模塊 1Maya Artisan 在 Maya 中有一個叫 Artisan 的工具,它讓我們能隨意的雕刻 NURBS 面,從而生成各式各樣繁復(fù)的形象。 (二) 強大的粒子系統(tǒng)和動力學(xué) 粒子系統(tǒng)已經(jīng)成為當(dāng)今動畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動畫軟件功能強弱的集中體現(xiàn)。 玩過游戲最終幻想 8《 FF8》的游戲愛好者也許對里面的三維人物栩栩如生的表情,細微的人物心理刻畫,以及真實靈活的人物動作記憶猶新吧。 對人物任一屬性的細微表情控制 所謂高級三維人物動畫特性包括以下幾點: 我們可以把多種內(nèi)嵌行為或高級控制加入到每一次的數(shù)字創(chuàng)作中 。 二 Maya 的特點以及介紹 Maya 從發(fā)布至今已經(jīng)有很多版本了,我們現(xiàn)在用的最多的是 和 已經(jīng)擁有 2020 版的了,我這次制作主要是運用的 Maya2020 來進行創(chuàng)作的。其售畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 2 價高昂,聲名顯赫,是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了 Maya,會極大地提高制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動畫,渲染出電影般的真實效果。環(huán)境模擬,輔助模擬和產(chǎn)品展示等方面。首先著要歸功于 maya 的強大功能及其易用性。而且在好萊塢的很多大片中都有 maya 的身影 , 如早期的《玩具總動員》、《精靈鼠小弟》、《金剛》到前段時間熱映的《汽車總動員》等眾多知名影視作品的動畫和特效都由 Maya 參與制作完成。目前, maya 已被廣泛應(yīng)用到很多領(lǐng)域,比如建筑效果圖制作 Maya2020是 autodesk公司再 2020年推出的升級軟件。s consumption behavior. Maya is currently the world39。它的應(yīng)用領(lǐng)域主要包括四個方面;一、平面圖形可視化,它大增進平面設(shè)計產(chǎn)品的視覺效果,強大功能開闊平面設(shè)計師的應(yīng)用視野,二、網(wǎng)站資源開發(fā),三、電影特技(蜘蛛俠、黑客帝國、指環(huán)王),四、游戲設(shè)計內(nèi)容:MAYA 軟件在影視動畫行業(yè)有廣泛的運用。被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數(shù)位特效創(chuàng)作。 指導(dǎo)教師簽字 教研室主任簽字 主管系領(lǐng)導(dǎo)簽字 年 月 日 年 月 日 年 月 日 注:本任務(wù)書要求一式兩份,一份系部留存,一份報教務(wù)處實踐教學(xué)科。 第 20 周 ~ 本階段為動畫的成品渲染輸出階段及后期制作。 第 16 周 ~ 動畫分鏡頭的繪制、動畫角色的設(shè)定、動畫場景的繪制等工作。 【注意事項】: 1.畢業(yè)設(shè)計的時間安排根據(jù)時間表,最后一周,檢查作品、交畢業(yè)設(shè)計論文;畢業(yè) 設(shè)計論文要求有封面(封面上寫明班級、姓名、指導(dǎo)教師、時間等),并裝訂成冊。 【設(shè)計要求】: 名稱 動畫制作要求 動畫短片制作 主體場景是使用 MAYA 軟件制作的完整作品。動畫短片創(chuàng)作要求學(xué)生采用 MAYA 動畫制作軟件在規(guī)定的畢業(yè)設(shè)計時間內(nèi),完成動畫短片創(chuàng)作所要求的所有內(nèi)容。要求作品必須具有原創(chuàng)性。這里“完整”的概念即:作品必須包括完整的模型、材質(zhì)(紋理)、燈光三個部分。 2.指導(dǎo)老師打分方案:畢業(yè)設(shè)計成績 =考勤 *30%+論文 *20%+設(shè)計 *50% 3.每周考勤一次,有特殊情況需向指導(dǎo)教師或班主任老師請假。 第 17 周 ~ 本階段任務(wù)是在完成短片劇本的選擇、動畫分鏡頭的繪制、動畫角色的設(shè)定、動畫場景的繪制等工作的基礎(chǔ)上,小組各成員采用計算機動畫制作軟件 MAYA 進行模型場景的建立。提交論文 完成日期 2020 年 1 月 9 日 答辯日期 2020 年 3 月初 畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 四、主要參考文獻、資料、設(shè)備和實習(xí)地點及翻譯工作量: 主要參考文獻、資料由自己收集。 畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 摘 要
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