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淺談中國旅游業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢-資料下載頁

2024-10-15 11:42本頁面
  

【正文】 。第五篇:中國網(wǎng)絡游戲現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢中國網(wǎng)絡游戲現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢摘要:中國本土網(wǎng)絡游戲的處境,就像一個探險家站在山谷邊,山谷有多深,云霧障目不得而知,踏下去也許是灰頭土臉甚至粉身碎骨,從網(wǎng)絡信息平臺這個最終的窗口提供給玩家一個完全虛構的幻想世界一 中國網(wǎng)絡游戲業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀根據(jù)2013中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布的《2013中國游戲產(chǎn)業(yè)調查報告》顯示,%。報告顯示,過去5年,%。根據(jù)iResearch艾瑞咨詢最新推出的《20132014中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展報告》數(shù)據(jù)顯示,%。據(jù)2013中國互聯(lián)網(wǎng)調查統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示:2013年中國網(wǎng)絡游戲市場保持健康增長,%。預計2014年用戶增長率將超過5%,用戶規(guī)模接近2億人。網(wǎng)絡游戲對于周邊產(chǎn)業(yè)的帶動作用巨大。所謂周邊產(chǎn)業(yè),包括電信寬帶接入、PC軟硬件、服務器及帶寬、網(wǎng)吧、游戲玩偶及衍生產(chǎn)品、游戲媒體等等。據(jù)統(tǒng)計,網(wǎng)絡游戲行業(yè)每收入1元,對電信產(chǎn)業(yè)的直接貢獻(包括寬帶接入、服務器托管等)超過5元,對IT軟硬件的貢獻超過2元,對游戲相關媒體及出版、周邊產(chǎn)品的貢獻超過1元。也就是說,網(wǎng)絡游戲行業(yè)對相關產(chǎn)業(yè)的貢獻比可以達到1:8左右,2013年對整體經(jīng)濟的貢獻超過1000億元目前,中國網(wǎng)絡游戲公司主要集中在上海、北京,大約集中了所有公司的80%以上,除此之外還包括廣州、成都、杭州、福州、深圳幾個城市。而上海一個城市大概就集中了全行業(yè)60%的收入和市場價值。之所以上海的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)如此發(fā)達,歸結起來有如下幾大原因:(一)當?shù)卣拇罅χС郑涸诙惵?、土地、政策、人才等各方面給予強力支持;(二)中國最成功的網(wǎng)游上市公司盛大網(wǎng)絡的帶頭效應;(三)上海及周邊地區(qū)良好的消費能力和較高的生活水平;(四)上海的IT人才聚集能力和良好的高校資源三.文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡游戲的關系起碼就中國市場而言,網(wǎng)絡游戲業(yè)是整個文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)當中,收入、利潤、納稅額最高,帶動整體經(jīng)濟最多、市場成長速度最快、資本最為密集的領域??梢哉f,如果不發(fā)展網(wǎng)絡游戲,那么所謂文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),在中國市場就更多的像是一個泡沫化的概念,而不是實實在在的經(jīng)濟數(shù)據(jù)。實際上,從行業(yè)定義上看,網(wǎng)絡游戲業(yè)與動漫影視行業(yè)并沒有太多的關聯(lián)。網(wǎng)絡游戲業(yè)本身,應當看成是網(wǎng)絡業(yè)與娛樂業(yè)的一個交匯,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)本身,可以看作是一個電子化的娛樂產(chǎn)業(yè),屬于網(wǎng)絡和娛樂行業(yè)的一個分支。而動漫影視更多的屬于影視制作行業(yè),與游戲業(yè)的商業(yè)模式、市場規(guī)模等等都不可同日而語。打個比方,旅游業(yè)是在實體經(jīng)濟當中販賣娛樂體驗的行業(yè),那么網(wǎng)絡游戲可以看作是在虛擬的網(wǎng)絡經(jīng)濟當中販賣娛樂體驗的行業(yè),或者說,從本質上,我們可以這么看:網(wǎng)絡游戲行業(yè)可以看作是網(wǎng)絡當中的旅游業(yè)。三.網(wǎng)絡游戲業(yè)的社會影響問題(一)作為一種新的文化傳播和娛樂形式,網(wǎng)絡游戲本身可以承載任何主題、傾向的內(nèi)容,就像電影可以拍主旋律,也可以拍色情、暴力、兇殺片。一部分不健康內(nèi)容對于社會的不良影響,應該追求的是開發(fā)和運營商的責任,而不是這個行業(yè)本身。(二)網(wǎng)絡游戲對于青少年人群的影響很大,這是網(wǎng)絡游戲自身的特色所決定的。由于這種高覆蓋率的存在,往往讓媒體產(chǎn)生一種感覺,即:網(wǎng)絡游戲促使青少年犯罪或從事其他不健康行為。實際上,調查表明,在大中城市,超過80%的青少年正在參與至少一款網(wǎng)絡游戲,因此:有犯罪或不健康行為的青少年,很大比例都在玩網(wǎng)絡游戲,但是,大多數(shù)玩網(wǎng)絡游戲的青少年,并不會成為犯罪者。這就好比,因為大多數(shù)搶劫犯都吃大米,就認定吃大米的人都是搶劫犯,這實際上是相當荒謬的論調。(三)關于所謂“網(wǎng)癮”問題。不可否認,有少部分青少年沉溺網(wǎng)絡,對于身體和精神健康造成了不良的影響。國家有關主管部門出臺的防沉迷系統(tǒng),也正是針對這一問題。對青少年的網(wǎng)絡使用進行適當?shù)目刂坪捅O(jiān)督,這是必要也是必須的。但是同時也必須指出,今日的沉溺網(wǎng)絡,和幾年前的沉溺電視劇、沉溺足球、沉溺武俠小說或者不良漫畫,本身并沒有本質的區(qū)別,一些人如陶宏開所謂網(wǎng)癮會對青少年智力造成何種影響的論調,更多的是為自己的所謂“戒除網(wǎng)癮治療班”的商業(yè)目的服務,其所謂的論據(jù)和觀點,需要謹慎的看待。(四)作為娛樂產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡游戲的發(fā)展會帶來一系列的社會問題,這就好比很多國家旅游業(yè)的發(fā)展衍生的也包括色情、賭博的泛濫一樣,事物需要一分為二的看待。在國家經(jīng)濟轉型的關鍵時期,類似于網(wǎng)絡游戲這樣投入少、收益率高的純服務型行業(yè),應當作為第三產(chǎn)業(yè)中的重點領域加以發(fā)展,同時在發(fā)展的過程中盡量降低其不良影響,而不是縮手縮腳、走走停停。應當看到,像上海、杭州這些文化產(chǎn)業(yè)發(fā)達的城市,都已經(jīng)把網(wǎng)絡游戲當作是近幾年來創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)當中最大的一個發(fā)展機會看待,并出臺一系列相關政策,這也是對于這個行業(yè)的未來發(fā)展前景的最好詮釋。數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢《20132014中國網(wǎng)游市場報告》百度文庫《20072008游戲發(fā)展趨勢》
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