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畢業(yè)設(shè)計(jì)-3d賽車(chē)游戲設(shè)計(jì)-資料下載頁(yè)

2025-11-22 19:34本頁(yè)面

【導(dǎo)讀】推波助瀾的功臣,就是電腦軟件新寵—3D動(dòng)畫(huà)。但電腦發(fā)展的速度,對(duì)硬件的支持要求以不是主要問(wèn)題,而玩家的大。的動(dòng)畫(huà),可以說(shuō)是不可或缺,極為重要的一環(huán)。了,而動(dòng)畫(huà)制作的技術(shù)已經(jīng)達(dá)到成熟、專(zhuān)業(yè)、細(xì)膩的地步。三維動(dòng)畫(huà)是一種行業(yè)跨度很大的表現(xiàn)形式?,F(xiàn)代動(dòng)畫(huà)已超越了藝術(shù)設(shè)計(jì)和數(shù)。生動(dòng)的動(dòng)畫(huà)可以讓你對(duì)物體有形象、直。觀(guān)和深入的了解。3DStudioMAX是美國(guó)Autodesk公司推出的在Windows95. 利用3DStudioMAX軟件來(lái)實(shí)現(xiàn)汽車(chē)的各種材質(zhì)燈光以及動(dòng)畫(huà)。

  

【正文】 來(lái)的天空,并且在制成動(dòng)畫(huà)時(shí),物體移動(dòng)時(shí),背景是不會(huì)動(dòng)的乃是一個(gè)缺點(diǎn)。如 下 圖 54 中的背景就是此方法。 圖 54 23 遮罩法: 此方法是利用一個(gè)平面做成遮罩,但還必須利用 edit mesh 編輯這個(gè)平面的四邊,將他做成一個(gè)鍋蓋形狀的面,并且調(diào)整 4 邊的角度使攝像機(jī)的鏡頭內(nèi)不會(huì)出現(xiàn)灰色的底,然后將底圖設(shè)定成一個(gè)藍(lán)色的漸變的圖案,再利用遮罩的貼圖方法做出像云的效果來(lái)。 (如圖 55) 圖 55 動(dòng)畫(huà)路徑線(xiàn): 使用 line 指令,在適當(dāng)?shù)奈恢美L出適當(dāng)?shù)呐艿赖木€(xiàn)路,調(diào)整其位置,接著載入車(chē)子模型并選取車(chē)體,啟動(dòng) Motion 面板,選取 Path constraint(如圖 56) 圖 56 24 接著 如下圖 57 所示,選取繪制好的路徑線(xiàn),設(shè)定時(shí)間滑塊,完成路徑動(dòng)畫(huà)。 圖 57 三、 雨: 運(yùn)用 3D Max 可以模擬現(xiàn)實(shí)生活中的雨中特效,這一特效被應(yīng)用于電影、廣告以及生活中的各個(gè)領(lǐng)域,運(yùn)用其他軟件也可以完成這一特效,但是真實(shí)度不夠理想,因此大多數(shù)人還是想到了運(yùn)用 3D Max 來(lái)完成這 一特效的制作。 3D Max,開(kāi)啟創(chuàng)建幾何體命令面板,在下拉方塊中選擇“ Particle Systems”(粒子系統(tǒng))選項(xiàng)。 “ Spray”,在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)粒子系統(tǒng)發(fā)射器,我們將它的寬和長(zhǎng)分別設(shè)定為“ 200, 300”,其他參數(shù)分別設(shè)定如圖一所示。其中“ Drop Size”用來(lái)控制雨滴的大小,前提是保證“ Drops”為選中狀態(tài); “ Render Cuont”是設(shè)定渲染時(shí)出現(xiàn)的粒子數(shù),這個(gè)數(shù)值應(yīng)該設(shè)定的合適,因?yàn)檫@個(gè)數(shù)值是最終渲染的粒子數(shù)目;為了減輕電腦的負(fù)擔(dān),提高運(yùn)算速度,我 們將“ Viewport Count”的值設(shè)的較小。 (如圖 58 所示) 25 圖 58 Select And Rotate 按扭,在前視圖中將粒子發(fā)射器旋轉(zhuǎn)一定角度 (垂直于發(fā)射器平面的直線(xiàn)是粒子發(fā)射器的軸線(xiàn),透過(guò)改變軸線(xiàn)的方向來(lái)改變粒子噴射的方向 ),這樣雨水看起來(lái)不會(huì)是生硬的從上往下掉的感覺(jué)。 ,需要做出雨滴下落的速度感。在任意視圖中右鍵按一下粒子發(fā)射器,在彈出菜單中選擇“ Properties”選項(xiàng),在彈出“ Object Properties”對(duì)話(huà)方塊中單選“ Motion Blur”項(xiàng)下的“ Image”選項(xiàng),調(diào)整“ Multiplier”的值為 3。 。按“ M”鍵打開(kāi)材質(zhì)瀏覽器,選擇“ Mtl Library”材質(zhì)庫(kù)中 “ Reflaction Refmap”貼圖。 。在選擇列表中按一下“ Rendering” ,在下拉方塊中選擇“ Environment”,按一下“ Background”右側(cè)的“ None”按鈕,選擇一張合適的“ Bitmap”背景圖。此時(shí),我們?cè)谕敢晥D中還看不到剛剛選擇的背景圖,還需要到“ Views”菜單下的“ Vieport Background”中將剛才調(diào)入的背景重新選擇一邊,好了,現(xiàn)在視圖中出現(xiàn)背景圖了。最后“ Render”。 26 第四章 后期 制作 第一節(jié) 燈光處理 一、 燈光: 這是在動(dòng)畫(huà)制作非常重要的一環(huán) ,我們可以知道在電影里,燈光的重要性,在 3D 的領(lǐng)域上也是 一樣的,燈光打的好,可以讓物件有層次感,并有影子讓模型更有真實(shí)感。 現(xiàn)實(shí)生活中,假如我們整個(gè)世界沒(méi)有光源,那將是個(gè)怎樣的世界。同樣的,在三維動(dòng)畫(huà)軟件中,缺少了燈光,場(chǎng)景中所有的東西都不可見(jiàn)。 3D 燈光的創(chuàng)建前,我們首先了解場(chǎng)景環(huán)境是什么類(lèi)型的,了解場(chǎng)景環(huán)境類(lèi)型我們才 能夠真實(shí)模擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。一般場(chǎng)景燈光通??梢苑譃槿N類(lèi)型:自然光、人工光以及自然光和人工光相結(jié)合的光。場(chǎng)景中的燈光作用不僅僅是為了照亮場(chǎng)景中的問(wèn)題,它還可以反映場(chǎng)景的基調(diào)和氣氛,這對(duì)于整個(gè)圖像外觀(guān)是至關(guān)重要的。 另外,燈光還有助于在場(chǎng)景中表達(dá)一種情感,換句話(huà)說(shuō)就是可以引導(dǎo)觀(guān)眾的視線(xiàn),從而為場(chǎng)景提供了更大的深度,展現(xiàn)更加豐富的層次。 生活中太陽(yáng)光是最具代表性的自然光,在使用自然光時(shí)首先要了解環(huán)境因素。人工光的形式則多種多樣,日常生活中的電燈、爐火或者人為的利用這些類(lèi)型燈光進(jìn)行光線(xiàn)使用的都可以是人工光。同樣的,當(dāng) 我們考慮使用人工光時(shí)相對(duì)考慮的因素則會(huì)很多,不僅要考慮光源的方向、光的質(zhì)量還要考慮光源的主次以及光的顏色等等因素。 3D 燈光創(chuàng)建時(shí),一般有三種類(lèi)型的光源為我們所用的:關(guān)鍵光或者稱(chēng)為主光、補(bǔ)充光和背景光,這三類(lèi)光源在燈光創(chuàng)建中相互協(xié)調(diào)。 通常情況下,我們?cè)跒閳?chǎng)景創(chuàng)建燈光首先是主光源的創(chuàng)建。這里要明白的一點(diǎn)就是主光源不一定只是一個(gè)光源,但是它一定是照明的主要光源,它的創(chuàng)建為場(chǎng)景起到初步的燈光效果。場(chǎng)景只單一的依靠主光源來(lái)烘托場(chǎng)景,往往結(jié)果單調(diào) 27 枯燥,這就需要補(bǔ)充光來(lái)豐富場(chǎng)景效果。 補(bǔ)充光我們?cè)?3D 燈光創(chuàng)建是通常用 于填充場(chǎng)景的暗部和陰影區(qū)域,補(bǔ)充光用來(lái)模擬場(chǎng)景中由于環(huán)境光線(xiàn)漫射和反射造成的光照效果,補(bǔ)充光可以為場(chǎng)景提供景深和真實(shí)效果。 背景光通常作為區(qū)分場(chǎng)景物體與背景來(lái)使用的,通過(guò)照亮物體邊緣,在物體背部形成較小的反射區(qū)域,將目標(biāo)物體從背景中分離出來(lái)。 當(dāng)然,還有其他的一些類(lèi)型的光源我們也需要考慮,在實(shí)際的 3D 燈光創(chuàng)建工作中還會(huì)有非常多的因素和步驟需要考慮,不會(huì)是一件簡(jiǎn)單的工作 。 二、 攝像機(jī): 透過(guò)攝像機(jī)的架設(shè),可以模擬真實(shí)世界所看到的場(chǎng)景,甚至可以配合動(dòng)畫(huà)設(shè)定技巧,把攝像機(jī)做各種角度位置調(diào)整,宛如真實(shí)世 界的攝影機(jī)拍攝一般,亦可以把調(diào)整攝像機(jī)的鏡頭視野,鏡頭長(zhǎng)度增加能增強(qiáng)場(chǎng)景感的真實(shí)度。在這個(gè)軟件中有二種攝像機(jī),一種是需要調(diào)整焦點(diǎn)的,另一種是固定試的。在使用攝像機(jī)需要配合動(dòng)畫(huà)的編輯移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、鏡頭的放大縮小,這也算屬于電影的領(lǐng)域,建議可以參考一些影片,來(lái)學(xué)習(xí)鏡頭的擺設(shè),取位,分鏡的技巧。 第二節(jié) 音效處理 當(dāng)我們的動(dòng)畫(huà)制作好后,一定都是一段一段的分鏡頭,而且也沒(méi)有音效,所以這時(shí)候就需要繪聲繪影這個(gè)軟件來(lái)幫我們完成最后階段。把所想加入的動(dòng)畫(huà)和音效音樂(lè)直接直接拖到下方的長(zhǎng)條處 (如圖 61 所示) ,就可以任意的增 減動(dòng)畫(huà)或音樂(lè)長(zhǎng)度(比原本的時(shí)間長(zhǎng)的話(huà)會(huì)變成重復(fù)播放),由于音軌只有提供 2 軌(語(yǔ)音軌與音樂(lè)軌),若欲使在同一時(shí)間內(nèi)增加更多音效的話(huà),我們可以先將配好音效的一部分音效的動(dòng)畫(huà)輸出成為視頻,在以他為藍(lán)本在追加文字,例如:最后的制作人名單,以顯示相關(guān)制作人的姓名學(xué)號(hào) 。 其次是音效的來(lái)源,由于一般的音效制作軟件大多都是版權(quán)軟件,所以我們直接使用網(wǎng)絡(luò)上的資源,以及由影片中匯出的引擎聲音檔,引擎的聲音來(lái)至于電視上真正的比賽聲音,因?yàn)橐覍みm合的聲音的確吃了不少苦頭,但也能一一克 28 服,完成音效的匯出,在整理過(guò)音樂(lè)以及音效后,再 將其一一整理,調(diào)節(jié)其所要剪接的時(shí)間配合動(dòng)畫(huà)的播出,在調(diào)整到完全契合后,分段輸出包合音樂(lè)的短片動(dòng)畫(huà),再將這些小動(dòng)畫(huà)排列組合完成整個(gè)的動(dòng)畫(huà)后,在此建議可以順便將之前匯出的 AVI 影像檔,改成 MPEG1 或者 MPEG2,因輸出成 AVI 檔容量太大,并不適合我們使用,還有盡量不要重疊覆太多次,因疊覆的次數(shù)越多所輸出的動(dòng)畫(huà)檔,品質(zhì)就會(huì)越差。最后輸出這樣便完成我們的后期剪輯工作。 圖 61 29 第五章 制作心得 在我們生活環(huán)境中,有非常多根 3D 動(dòng)畫(huà)相關(guān)連的,比方說(shuō)像電影幕后制作和游戲里華麗的視覺(jué)效果,這些在 我們眼中短短幾秒或是幾分鐘的影像,看似簡(jiǎn)單的動(dòng)作,但實(shí)際在背后都是需要花費(fèi)很多的構(gòu)思和人員的合作。我們?cè)谥谱鲃?dòng)畫(huà)的時(shí)候,是先從最簡(jiǎn)單的東西 做起,制作的畫(huà)面越來(lái)越細(xì)致,碰到的問(wèn)題就越來(lái)越多 。 30 致 謝 我們?cè)谥谱鲃?dòng)畫(huà)的時(shí)候,是先從最簡(jiǎn)單的東西做起,制作的畫(huà)面越來(lái)越細(xì)致,碰到的問(wèn)題就越來(lái)越多,這時(shí)候我們就會(huì)請(qǐng)教老師指導(dǎo),老師也會(huì)給我們適當(dāng)?shù)闹更c(diǎn),我們需要哪一部分的制作方法,就會(huì)提供很多關(guān)于那部分的書(shū)籍給我們參考,使我們可以排除障礙,一一的解決所有的問(wèn)題,真的很 感 謝 指導(dǎo)老師給了充足的資料和研究書(shū)籍。 在論文完成之際,我要特別感謝我的指導(dǎo)老師的熱情關(guān)懷和悉心指導(dǎo)。在我撰寫(xiě)論文的過(guò)程中,老師傾注了大量的心血和汗水,無(wú)論是在論文的選題、構(gòu)思和資料的收集方面,還是在論文的研究方法以及成文定稿方面,我都得到了老師悉心細(xì)致的教誨和無(wú)私的幫助,特別是他廣博的學(xué)識(shí)、深厚的學(xué)術(shù)素養(yǎng)、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)精神和一絲不茍的工作作風(fēng)使我終生受益,在此表示真誠(chéng)地感謝和深深的謝意。 在論文的寫(xiě)作過(guò)程中,也得到了許多同學(xué)的寶貴建議,同時(shí)還到許多在工作過(guò)程中許多同事的支持和幫助,在此一并致以誠(chéng)摯的謝意。 感 謝所有關(guān)心、支持、幫助過(guò)我的良師益友。 最后,向在百忙中抽出時(shí)間對(duì)本文進(jìn)行評(píng)審并提出寶貴意見(jiàn)的各位專(zhuān)家表示衷心地感謝! 31 參考文獻(xiàn) [1]應(yīng)勤 . Photoshop CS . 清華大學(xué)出版社 [2]王鑫 羅金海 趙千里 . PC 游戲設(shè)計(jì) . 清華大學(xué)出版社 . [3]榮軟科技 . 游戲設(shè)計(jì)概念 . 北京科海電子出版社 . [4]顧建華 . 藝術(shù)設(shè)計(jì)審美基礎(chǔ) . 高等教育出版社 . [5]拉夫 .科斯特 . 游戲設(shè)計(jì)的黃金法則 . 百家出版社 .
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