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畢業(yè)設(shè)計-3d賽車游戲設(shè)計(文件)

2024-12-25 19:34 上一頁面

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【正文】 《 Doom》系列達(dá)到自己心中完美的境地,《 Doom》系列仍然只是一個至多算得上是 的游戲,與現(xiàn)在普遍意義上的 3D 游戲還存在著很大的差距。 此軟件提供了許多種物體移動的方式和時間差有關(guān)的物理特效系統(tǒng),在借由燈光的明暗度與移動設(shè)置,攝像機的鏡頭角度和 移動。這是最基本的要掌握的內(nèi)容,如果掌握不好,下面的所有內(nèi)容都會受到影響 。 幾個常用的三維和二維幾何體的創(chuàng)建及參數(shù),熟悉了之后,就掌握了3DSAMX 的基本操作習(xí)慣。 四、 編輯命令 幾個常用必備的編輯命令: 等,掌握了這些命令,制作效果的模型一般都可以應(yīng)付了,此外還有些命令: 等,也在效果圖制作中時有用到。 11 第三章 制作過程 有了 前一章 的準(zhǔn)備 工作 后,我們接下來就可以進行具體的設(shè)計制作階段了。 (如圖 26) 圖 26 17 對車燈的創(chuàng)建,我們利用 sphere 變形或是對 Cube 進行拉伸處理,達(dá)到我們創(chuàng)作的需要,如果用的是 Polygon 創(chuàng)建的話,先建出一半在進行鏡像復(fù)制,在這里就不進行壘述了。通常的情況在三維動畫軟件中材質(zhì)和貼圖制作的好從一定程度上可以彌補模型創(chuàng)建過程中的不足。假如我們將材質(zhì)的創(chuàng)建過程形象的比喻為給模型種植皮膚的過程,那么貼圖就是給他穿衣服的過程。 一、跑道: 先以 line 指令繪制出馬路平面輪廓 (如圖 31),再 用擠出命令建立出馬路的實體 (如圖 32) ,賦予材質(zhì)即可完成。此方法雖是比較簡單,可是在真實度就比不上利用遮罩所做出來的天空,并且在制成動畫時,物體移動時,背景是不會動的乃是一個缺點。 圖 57 三、 雨: 運用 3D Max 可以模擬現(xiàn)實生活中的雨中特效,這一特效被應(yīng)用于電影、廣告以及生活中的各個領(lǐng)域,運用其他軟件也可以完成這一特效,但是真實度不夠理想,因此大多數(shù)人還是想到了運用 3D Max 來完成這 一特效的制作。 (如圖 58 所示) 25 圖 58 Select And Rotate 按扭,在前視圖中將粒子發(fā)射器旋轉(zhuǎn)一定角度 (垂直于發(fā)射器平面的直線是粒子發(fā)射器的軸線,透過改變軸線的方向來改變粒子噴射的方向 ),這樣雨水看起來不會是生硬的從上往下掉的感覺。按“ M”鍵打開材質(zhì)瀏覽器,選擇“ Mtl Library”材質(zhì)庫中 “ Reflaction Refmap”貼圖。最后“ Render”。 3D 燈光的創(chuàng)建前,我們首先了解場景環(huán)境是什么類型的,了解場景環(huán)境類型我們才 能夠真實模擬現(xiàn)實場景。 生活中太陽光是最具代表性的自然光,在使用自然光時首先要了解環(huán)境因素。 通常情況下,我們在為場景創(chuàng)建燈光首先是主光源的創(chuàng)建。 背景光通常作為區(qū)分場景物體與背景來使用的,通過照亮物體邊緣,在物體背部形成較小的反射區(qū)域,將目標(biāo)物體從背景中分離出來。在使用攝像機需要配合動畫的編輯移動、旋轉(zhuǎn)、鏡頭的放大縮小,這也算屬于電影的領(lǐng)域,建議可以參考一些影片,來學(xué)習(xí)鏡頭的擺設(shè),取位,分鏡的技巧。最后輸出這樣便完成我們的后期剪輯工作。 在論文完成之際,我要特別感謝我的指導(dǎo)老師的熱情關(guān)懷和悉心指導(dǎo)。 最后,向在百忙中抽出時間對本文進行評審并提出寶貴意見的各位專家表示衷心地感謝! 31 參考文獻(xiàn) [1]應(yīng)勤 . Photoshop CS . 清華大學(xué)出版社 [2]王鑫 羅金海 趙千里 . PC 游戲設(shè)計 . 清華大學(xué)出版社 . [3]榮軟科技 . 游戲設(shè)計概念 . 北京科海電子出版社 . [4]顧建華 . 藝術(shù)設(shè)計審美基礎(chǔ) . 高等教育出版社 . [5]拉夫 .科斯特 . 游戲設(shè)計的黃金法則 . 百家出版社 . 。 在論文的寫作過程中,也得到了許多同學(xué)的寶貴建議,同時還到許多在工作過程中許多同事的支持和幫助,在此一并致以誠摯的謝意。我們在制作動畫的時候,是先從最簡單的東西 做起,制作的畫面越來越細(xì)致,碰到的問題就越來越多 。把所想加入的動畫和音效音樂直接直接拖到下方的長條處 (如圖 61 所示) ,就可以任意的增 減動畫或音樂長度(比原本的時間長的話會變成重復(fù)播放),由于音軌只有提供 2 軌(語音軌與音樂軌),若欲使在同一時間內(nèi)增加更多音效的話,我們可以先將配好音效的一部分音效的動畫輸出成為視頻,在以他為藍(lán)本在追加文字,例如:最后的制作人名單,以顯示相關(guān)制作人的姓名學(xué)號 。 二、 攝像機: 透過攝像機的架設(shè),可以模擬真實世界所看到的場景,甚至可以配合動畫設(shè)定技巧,把攝像機做各種角度位置調(diào)整,宛如真實世 界的攝影機拍攝一般,亦可以把調(diào)整攝像機的鏡頭視野,鏡頭長度增加能增強場景感的真實度。場景只單一的依靠主光源來烘托場景,往往結(jié)果單調(diào) 27 枯燥,這就需要補充光來豐富場景效果。同樣的,當(dāng) 我們考慮使用人工光時相對考慮的因素則會很多,不僅要考慮光源的方向、光的質(zhì)量還要考慮光源的主次以及光的顏色等等因素。場景中的燈光作用不僅僅是為了照亮場景中的問題,它還可以反映場景的基調(diào)和氣氛,這對于整個圖像外觀是至關(guān)重要的。 現(xiàn)實生活中,假如我們整個世界沒有光源,那將是個怎樣的世界。在選擇列表中按一下“ Rendering” ,在下拉方塊中選擇“ Environment”,按一下“ Background”右側(cè)的“ None”按鈕,選擇一張合適的“ Bitmap”背景圖。在任意視圖中右鍵按一下粒子發(fā)射器,在彈出菜單中選擇“ Properties”選項,在彈出“ Object Properties”對話方塊中單選“ Motion Blur”項下的“ Image”選項,調(diào)整“ Multiplier”的值為 3。 “ Spray”,在頂視圖中創(chuàng)建一個粒子系統(tǒng)發(fā)射器,我們將它的寬和長分別設(shè)定為“ 200, 300”,其他參數(shù)分別設(shè)定如圖一所示。 圖 54 23 遮罩法: 此方法是利用一個平面做成遮罩,但還必須利用 edit mesh 編輯這個平面的四邊,將他做成一個鍋蓋形狀的面,并且調(diào)整 4 邊的角度使攝像機的鏡頭內(nèi)不會出現(xiàn)灰色的底,然后將底圖設(shè)定成一個藍(lán)色的漸變的圖案,再利用遮罩的貼圖方法做出像云的效果來。 (如圖 43) 圖 41 圖 42 圖 43 21 第三節(jié) 天氣效果 一 、煙霧: 制作 3D 動畫,畫面的擬真非常重要,以車子經(jīng)過的路面所造成的塵土飛揚來說,就需要用到分子系統(tǒng)中的 Bizzard 系統(tǒng),要會使用分子系統(tǒng)就需要了解每個參數(shù)面板的設(shè)置,首先制作一個輪胎模型與 Bizzard 參數(shù)設(shè)定如下圖 51: 圖 51 圖 52 22 在此須另外制作一 sphere 以當(dāng)作 Bizzard 分子外觀,點選 Pick Object(如上圖 52) ,在點選 sphere 制作分子外觀,接著對 Bizzard 貼上材質(zhì),設(shè)定時間滑塊,就能得到下圖 53 所示的效果。 19 第 二 節(jié) 地形 一樣也是用基本的模型建立出一個四方形的平面,在往 z 軸的方向調(diào)整平面的凹凸高度,建立好后編輯面板 (modify)里調(diào)整場景的一些參數(shù)建立好基本場景后,利用編輯面板 (modify)里的 ffd(box)在地板物件上建立一個控制區(qū)域,將平面的地方選取并在 z 軸上往下拉,使其凹陷下去,形成一個水池,由于場景過于平整,所以在編輯面板 (modify)里加另一個 noise,設(shè)定其參數(shù),使整個場景更有凹凸不平的感覺。需要明確的一點就是,材質(zhì)是和現(xiàn)實生活中的對象屬性相結(jié)合的。 圖 27 圖 28 18 模型創(chuàng)建完畢以后,模型還只是原始的胎體,就好象是我們燒制一件瓷器前的泥胎作品一樣,我們將根據(jù)最終 的需要將模型表現(xiàn)出應(yīng)有的材質(zhì)質(zhì)地。在 Top View 進行觀察 (如圖 12) 圖 12 12 現(xiàn)在在 polygon cube 的基本形體上來進行細(xì)化,隱藏 Back View 創(chuàng)建 Plane 選擇靠外的一個 邊,我們對它進行導(dǎo)邊,使其看的圓滑,進入 Front View(如圖 13) 圖 13 對選擇的邊,進行 Bevel 操作, F3 進入 Modeling 模塊,選擇主菜單欄的 Edit PolygonsBevel 在彈出的對話框中更改 Offset: Segments: 4(如圖 14) 圖 14 13 觀察視圖現(xiàn)在根據(jù)車體的曲率來對邊進行調(diào)節(jié),來達(dá)到我們想要的效果 進入 Presp View 觀察,刪除多余的邊 (如圖 15) 圖 15 選擇新創(chuàng)建的面,對它進行 extrude 操作 (如圖 16 和圖 17 所示) 圖 16 圖 17 14 進行 3 相同的
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